Из Японии! И впервые в мире! Обучаем «Теории гейменики», чтобы сводить людей с ума.
Что такое «Гейменика»? Это теория и модель, предложенные профессором Акихиро Сайто, в настоящее время преподавателем Азиатского университета, которые описывают механизм, посредством которого игроки погружаются в игры.
Канун рождения Famicom и появление «Теории гейменики»
Ровно 40 лет назад, в июле 1983 года, был выпущен революционный продукт, который радикально изменил образ жизни людей по всей Японии и во всем мире. Широко известный как «Famicom», это семейный компьютер Nintendo. На самом деле, этот Famicom сильно изменил мою жизнь.
Я начал работать художником еще до поступления в художественную школу, а после окончания университета участвовал в создании множества рекламных роликов, и мои работы уже транслировались по телевидению и получили высокую оценку.
В то время я познакомился с Сатоси Иватой, который создавал игры для Nintendo, и он предложил мне помочь ему в разработке игр. Господин Ивата был чрезвычайно талантливым программистом, но не умел создавать визуальные элементы, которые необходимы для игр. Поэтому они обратились ко мне, имевшему опыт в анимации и видеопроизводстве, с предложением: «Не хотите ли создать игру вместе со мной?» Игры, которые я создал с господином Иватой для Famicom, в итоге были выпущены под брендом Nintendo. С тех пор я приобрел опыт работы в качестве создателя игр, параллельно занимаясь производством рекламы. В то время я тесно сотрудничал с создателями игр, которые теперь стали легендами, включая не только господина Ивату, который позже стал президентом Nintendo, но и Сигэру Миямото, создателя Mario, The Legend of Zelda и Donkey Kong. Это время было для меня бесценным опытом, и в итоге работа над играми стала моей основной профессией.
Коллекция методологий, созданных в области разработки, которые увлекут людей
Изначально игры считались не более чем детскими игрушками, но в XXI веке они начали признаваться обществом как важная форма развлекательной «культуры». Благодаря этому, несмотря на то, что я был создателем игр, меня пригласили преподавать в университете в Киото, где находится Nintendo.
До того времени не существовало особой академической системы для игр, поэтому, обучая студентов, я систематизировал свой опыт и знания в создании игр. Так появилась «теория гейменики». Это сборник конкретных методологий, накопленных в области разработки игр, чтобы «увлечь людей», и является плодом мудрости и труда первых мастеров игровой индустрии. Создавая теорию гейменики, я оглянулся на свой опыт проб и ошибок с господином Иватой и его коллегами, разделил его на пять основных элементов и организовал их в теоретическую систему, связав конкретные знания и работы с каждым элементом. Можно без преувеличения сказать, что она охватывает все необходимое, чтобы увлечь людей.
«Пять элементов» теории гейменики:
1) интуитивно понятный и удобный интерфейс
2) удобство использования, не требующее инструкции
4) постепенные эффекты обучения
5) связь между реальным и виртуальным.
«① Интуитивно понятный и удобный интерфейс» относится к таким интерфейсам, как контроллеры, которыми каждый может управлять интуитивно и инстинктивно, правильно управляя расположением кнопок на экране, их формой и т. д. Это стремление к оптимизации. Контроллер — единственная точка контакта между игрой и пользователем. Ключевым фактором успеха Famicom стала комбинация «кросс-пад + кнопка AB», и историю игр можно описать как историю стремления к оптимизации интерфейса. «Кросс-пад» до сих пор используется в играх. Это было новаторское изобретение Nintendo.
«②Удобство использования, не требующее руководства» означает, что мы используем дизайн, звуки и анимацию, чтобы помочь пользователям освоить игру, чтобы они могли наслаждаться игрой и понимать сложные правила и операции, не читая толстые руководства. Включив руководство, мы обобщили, как предоставить пользователям необходимую информацию в нужное время, не перегружая их.
Более того, «③ Захватывающее производство» относится к темпу игры и ритму сцен, балансу между стрессом и удовольствием, радости открытия и механизмам, поддерживающим игру, а «④ Постепенные эффекты обучения» относится к самостоятельной постановке целей и ненавязанному обучению. Знания о том, как наслаждаться играми долгое время, такие как эффекты, и «⑤ Связь между реальным и виртуальным» — это увлекательное и впечатляющее производство, которое можно получить, подключившись к сети, которая теперь стала общепринятой... Мы будем объяснять эти детали ежедневно. Я учу этому своих учеников, и уверен, что они часто смогут сказать: «Понятно!», даже если обычно не замечают этого, потому что много играют в игру.
Теория "геменики", которую можно применить ко всем видам производства
За 40 лет с момента появления Famicom игровые развлечения значительно изменились. Я всё ещё могу обучать молодых студентов, несмотря на свой 60-летний возраст, потому что я по-прежнему активен и увлекаюсь играми. При этом я не фанат игр, мне просто нравится создавать что-то новое, и я не могу остановиться. Однажды меня пригласили на должность директора в игровой компании с хорошей зарплатой, но я не заинтересовался и отказался. Я не менеджер и не управляющий, я просто работаю в производстве. Тем не менее, мне нравится обучать молодых студентов, и я считаю работу по «развитию людей» очень полезной.
Теория гейменики может быть в полной мере применена к сфере «развития человеческих ресурсов» (образования). В настоящее время цифровизация образования развивается, но, на мой взгляд, предстоит ещё долгий путь... Важно не просто превратить учёбу в игру, но и сделать обучение увлекательным в рамках самой игровой механики. Я создал игры, которые делают обучение увлекательным.
Кроме того, я консультирую различные компании по разработке продуктов, основанных на теории гейметики, чтобы они могли применять её на практике в будущем производстве Японии. Недавним примером коммерциализации является «реабилитационный робот», разработанный совместно с Toyota Motor Corporation и позволяющий проводить реабилитацию в игровой форме. С помощью этого робота пациенты могут погрузиться в процесс реабилитации, как если бы они играли в игру, и нам удалось добиться повышения уровня функционального восстановления примерно в 1,7 раза по сравнению с предыдущими годами.
Вокруг нас всё ещё существует множество проблем, которые можно решить с помощью теории гейменики. Например, пульты дистанционного управления телевизорами с множеством кнопок, планшеты для заказа в семейных и других ресторанах, а также автоматические кассовые аппараты в супермаркетах. Многие считают их сложными в использовании. Теория гейменики, делающая акцент на удобных интерфейсах, может оказать существенную помощь в решении этой проблемы. В некоторых городах всё чаще используются сенсорные датчики. Применяя теорию гейменики к этим вещам, мы можем сделать нашу жизнь насыщеннее и приятнее.
Возрождаем японское производство с духом гостеприимства Киото!
Игры – это развлечение, зародившееся в Японии. Более того, крупный американский производитель игр выпустил домашнюю игровую консоль ещё до появления Famicom, но недооценил зрелость рынка и совершил огромную ошибку. Именно Nintendo осмелилась вновь посеять семена игр на этом бесплодном рынке, который когда-то исчез. Именно «мягкая сила» Японии позволила скромному ростку Famicom вырасти в крупную индустрию, расцвести по всему миру. Более того, игровая индустрия продолжает расти, а её объём значительно превосходит объёмы Голливуда и других киноиндустрий. Тот факт, что Япония создала и возглавила эту крупную индустрию развлечений, – настоящее чудо в истории японской культуры.
Так почему же японским компаниям удалось создать игровую индустрию, в которой США потерпели неудачу? В Киото царит дух «гостеприимства», где традиционная японская культура жива и процветает. Сегодня многие туристы приезжают в Киото, потому что их привлекает японская культура. Жители Киото отличаются тонким гостеприимством, которое развлекает и радует посетителей. Я глубоко осознал это, работая с Nintendo, штаб-квартира которой находится в Киото. Теория гейменики — это система, основанная на «киотском гостеприимстве» в интерактивных играх, и её можно назвать уникальной японской техникой, которую сложно скопировать за рубежом. Так и есть.
В последние годы производство в Японии выглядит несколько вялым, но я верю, что настанет день, когда оно вновь покорит мир благодаря применению «теории гаменики». Молодёжь поколения, которое я сейчас преподаю в университете, станет ключевыми игроками этой эпохи. Мне ещё предстоит много работать над достижением цели — создать завтрашнюю японскую «производственную» и «развивающую» команду.