Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022 Часть XI: По обе стороны Тихого океана
Возвращение на трек
Пока Sega проходила новую реструктуризацию, в ходе которой R&D2 была разделена на несколько подразделений, Риэко Кодама сохранила свою должность руководителя секции и продолжала работать над различными играми по мере необходимости. Будучи заядлой поклонницей Формулы-1 и болельщицей Алена Проста, неудивительно, что она участвовала во второй части Super Monaco GP, которая, в отличие от первой, не была портирована с аркадной версии.
Хотя это была последняя часть серии, Sega не закончила с Формулой-1 и в 1993 году стала спонсором команды Williams-Renault, параллельно выпуская другие игры такого рода под лицензией для Mega-CD и Saturn. Что касается Айртона Сенны, лица Super Monaco GP II, в 1995 году для Saturn вышла специальная программа с аудиоинтервью, записанным до его смерти в 1994 году.
Но прежде чем Соник присоединился к Алену Просту и Деймону Хиллу на трассах Формулы-1, он готовился к своему второму появлению на Mega Drive.
После завершения работы над Соником Хирокадзу Ясухара наконец смог присоединиться к Марку Серни в Sega Technical Institute (STI) — студии, относительно независимой от Sega of Japan и расположенной в Калифорнии, в районе Сан-Франциско. С самого начала целью STI было обучение молодых местных разработчиков вместе с опытными японскими специалистами, которые прибывали по одному в ранние годы существования студии (Война в Персидском заливе этому не способствовала). Среди них были Ясуси Ямагучи, работавший над Kid Chameleon, и Ютака Сугана, геймдизайнер Shinobi.
Летом 1991 года Марк Серни узнал, что Нака ушёл из Sega, и решил навестить его, как он вспоминал годы спустя:
«Я занимался созданием и управлением Sega Technical Institute, так что часто бывал в Японии. Я был шокирован, узнав, что он ушёл, поэтому выяснил, где он живёт, и зашёл в гости. Его квартира была в довольно обшарпанном здании, но это было идеально для него, потому что до офиса было всего несколько минут пешком. В любом случае, я выслушал его длинный список претензий и начал думать, как их решить. Он устал работать в Sega. Одной из главных проблем было то, что, хотя Соник сразу стал хитом, ему сильно досталось за срыв сроков (он занял четырнадцать месяцев вместо десяти, насколько я помню) и превышение штата (всего 4,5 человека вместо трёх, думаю). Я думаю, он также чувствовал себя недооценённым во многих аспектах, включая финансовый.»
«Давление заключалось в том, чтобы сделать игру, которая продастся миллионом копий. Это ещё одна из идей [Хаяо] Накаямы, проект «Million Seller Project».»
«Соник был ужасно противоречивым. Часть идеи заключалась в том, чтобы вложить в этот проект гораздо больше ресурсов, чем обычно. Обычно — 3 человека, 3 месяца. Так что они планировали 3 человека на 10 месяцев. Но в итоге понадобилось 4,5 человека на 14 месяцев (цифры сейчас немного размыты в моей памяти). И хотя это был успех, они так сильно превысили бюджет, вложив пару инженерно-годов в это, что Юдзи Нака просто получал нагоняй и уволился из компании.»
«[Соник] окупился для Sega фантастически хорошо. Но Юдзи Нака был pretty tired of the situation к тому моменту. Я имею в виду, он зарабатывал 30 000 долларов в год.»
«Мы говорим о человеке топ-уровня создателе, зарабатывающем 60 000 долларов в свой лучший год (примечание редактора: если он получал бонусы, которые могли удвоить зарплату) и получающем много нагоняев, и он устал. И именно поэтому Sonic the Hedgehog 2 разрабатывался в Штатах, потому что у нас не было таких правил..»
Многонациональная команда
После колебаний с подачей заявки в Nintendo Нака присоединился к STI в качестве вице-президента к концу лета (август или сентябрь в зависимости от источника), чуть более чем через 2 месяца после выхода Sonic 1 в США. Серни, который уже планировал разработку сиквела в своей студии, столкнулся с двойной проблемой: ни маркетинговый отдел Sega, ни Нака не хотели этого сиквела. Поэтому Серни и Нака начали работать над другим проектом, пока американское подразделение Sega не проснулось от успеха первой части ближе к Рождеству и не запросило запуск производства сиквела. Sonic the Hedgehog 2 должен был выйти в конце следующего года, оставляя разработчикам всего 8–9 месяцев на завершение, начиная примерно с ноября.
Нака согласился только при условии, что сможет добавить режим двух игроков, чего не удалось сделать в первой части. По другую сторону Тихого океана президент Хаяо Накаяма, не желая снова потерять своего программиста, дал ему возможность привезти в STI 10 разработчиков по его выбору, по словам Синобу Тойоды, тогдашнего вице-президента Sega of America.
Логично, что Нака выбрал Ошиму, который, хотя и готовился к переезду в США, столкнулся с препятствием: его руководство никогда не дало зелёный свет на отъезд из Японии и присоединение к STI, не сказав ему прямо. Серни, с дальновидностью, ранее уже получил согласие Ямагучи работать над Sonic 2, как только Нака присоединится к STI. Из уважения к коллеге, с которым он регулярно общался по ночам в офисе (один работал над Соником, другой над Advanced Daisenryaku), Ямагучи связался с Ошимой, чтобы получить его одобрение. После этого он стал арт-директором проекта.
Ямагучи изначально предназначался для роли аниматора, что он и делал некоторое время в качестве between'er'а на фильме Royal Space Force: The Wings of Honnêamise. Когда он присоединился к Sega в 1988 году, его направили в команду Space Harrier II, где он создал женского персонажа для двух игроков. К сожалению, этот режим был отменён, и Ямагучи перевели в команду Super Thunder Blade. Затем он работал графическим дизайнером и иллюстратором над такими тайтлами, как Sorcerian и Advanced Daisenryaku, прежде чем присоединиться к STI.
Из-за желания Наки включить двух игроков в STI провели конкурс, чтобы определить, кто будет вторым играбельным персонажем. Ямагучи, который уже предлагал ежа и тануки во время конкурса маскотов, организованного японским подразделением Sega в 1990 году, на этот раз победил с персонажем Miles Prower, более известным как Тейлз.
Разработчикам пришлось соблюдать довольно сжатые сроки, что заставило Ясухару отложить концепцию путешествий во времени, над которой он начал работать. Ямагучи, в свою очередь, призвал подкрепления, начиная с Дзины Исива Тара, которой он поручил надзор за созданием фонов. Она работала в сотрудничестве с Крейгом Ститтом из STI, к которому присоединились Бренда Кук (урождённая Росс) и Том Пэйн. Сотрудничество между японскими и американскими разработчиками требовало определённых адаптаций (STI была оснащена теми же рабочими станциями, что и Sega of Japan для графических дизайнеров, а именно Digitizer Systems, данные которых записывались на дискеты, отформатированные для PC-98), в то время как каждая группа, казалось, сохраняла свой ритм работы (сверхурочные для японцев, офисные часы для американцев). Годы спустя, во время разработки Red Dead Revolver (2004), аналогичная разница наблюдалась между американскими разработчиками и японским дизайнером персонажей Акиманом, привыкшим спать на рабочем месте — будь то в офисах Capcom в Японии или Angel Studios в США.
Хотя со временем он стал более сдержанным по отношению к американским коллегам, Нака не всегда был снисходителен к ним, заявив, например, в 2000 году, что большая часть работы над Sonic 2 была сделана группой из примерно 5 японцев.
Ямагучи нарисовал концепт-арт для различных уровней игры, названия или темы которых отражали недавние путешествия команды. Среди них Emerald Hill(s), названный в честь района Редвуда, и Casino Night, вдохновлённый походами Наки и Ямагучи в казино.
Для дизайна последней зоны они обратились к Кодаме, с поддержкой Ошимы на месте, чтобы убедить её поехать в США. Через три дня после возвращения из поездки по Европе она оказалась за работой в STI в Калифорнии:
«Я немного помогла с фоном Casino Night, но в финальной версии от моей работы почти ничего не осталось. Поскольку я не посещала казино и не могла нарисовать настоящее, я представила казино так, как его представляют себе японцы.»
«Она никогда не была в казино, и атмосфера не передалась. Так что я изменил некоторые части, чтобы сделать их красивее, и финальная версия была создана.»
От работы Кодамы в коммерческой версии Sonic 2 осталось мало или ничего. Бренду Росс постигла похожая участь: её уровни (пустыня, зима и лес) были заброшены по разным причинам (время, место, исходная концепция).
В итоге Исиватари создала фоны для Emerald Hill, Hill Top, Aquatic Ruin и Mystic Cave, в то время как Ямагучи занимался Chemical Plant (полностью переделанной как минимум три раза, по словам Крейга Ститта), Death Egg, Wing Fortress и Sky Chase, а также дорабатывал Oil Ocean и Casino Night и анимировал персонажей. Американская команда включала Крейга Ститта на Oil Ocean и обречённом Hidden Palace, Тома Пэйна на Metropolis / Cyber City, а также Тима Скелли и Питера Моравиека на бонусных уровнях.
Что касается Марка Серни, он покинул STI незадолго до завершения Sonic 2 из-за разногласий с Накой, передав бразды правления игре и студии ветерану Масахару Ёсии, который курировал переход, пока не найдётся новый директор студии. Именно он руководил фазой отладки Sonic 2, наняв около 50 человек для съёмки их геймплея с целью выявления багов — в то время, когда эта практика ещё не была стандартизирована (обычно эту задачу выполняли сами разработчики, за исключением Super Mario Club, работавшего с Nintendo как минимум с 1988 года).
Что касается Кодамы, она не стала дожидаться завершения разработки и вернулась в Японию, где её новый проект, Phantasy Star: The End of the Millennium, был анонсирован весной 1992 года.