Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022 Часть XII: Final Phantasy
Phantasy Star IV
Ежегодная Tokyo Toy Show открылась 4 июня 1992 года, на которой Sega представила несколько предстоящих игр, включая анонс, состоящий из иллюстраций, предположительно созданных на Mega Drive для того, что тогда называлось Phantasy Star IV. Этот тизер, вероятно, вдохновлённый вступительной последовательностью Gradius III (1988), кратко показывал персонажей игры и её сеттинг, одновременно отсылая к предыдущим эпизодам. Это также стало возможностью для Кодамы создать новую иллюстрацию к Phantasy Star I. Объявленная дата релиза была расплывчатой — 1993 год, что подразумевало как минимум 7 месяцев до появления игры на полках.
В конце лета 1991 года Наоки Аоки, управляющего директора подразделения планирования и производства Sega of Japan, спросили о возможности создания четвёртой части серии. Он ответил, что уже подготовлено несколько версий предложений, но ни одно из них пока не получило одобрения.
На самом деле проект стартовал всего через несколько месяцев благодаря счастливому стечению обстоятельств. Котаро Хаясида, директор подразделения, в котором работала Кодама, предложил ей заняться созданием RPG:
«Компания попросила меня как можно скорее сделать RPG. Меня также попросили попытаться собрать вместе оригинальных сценаристов, художников и дизайнеров персонажей. Но в это время я случайно столкнулся с Ёсидой, и он рассказал, что идея сюжета пришла к нему, когда он принимал ванну (смеётся).»
Его коллега Тору Ёсида подтвердил:
«Как раз в тот момент, когда мы думали о создании ещё одной Phantasy Star, Sega спросила нас, не хотим ли мы сделать новую часть.»
К тому времени, как началась работа над проектом, со дня выхода Phantasy Star III прошло уже два года. Из-за этой паузы (которая в итоге растянулась более чем на три года к моменту релиза), а также из-за довольно прохладного приёма третьей части, Sega решила не называть продолжение Phantasy Star IV, а просто добавить подзаголовок к названию Phantasy Star.
«Нам сказали: если мы назовём игру Phantasy Star IV, то те, кто не играл в третью часть, не смогут в неё играть. Нас попросили не называть её Phantasy Star IV, хотя на самом деле это полностью Phantasy Star IV (смеётся).»
Проект дизайнеров
Часть команды, работавшей над этой новой RPG, была представлена в коротком интервью в августовском номере японского журнала Mega Drive Fan за 1992 год (традиционно выходящем за месяц до указанной даты), где они говорили под псевдонимами. Феникс Риэ была представлена как руководитель команды этого канонического 4-го эпизода, а Ёсибон (Тору Ёсида) вернулся в качестве дизайнера персонажей. Локи★П (Акинори Нисияма) и LC (Кадзуёси Цугава) уже работали над проектом к этому моменту. Скриншоты игры не были показаны, так как проект всё ещё находился на стадии подготовки.
На начальном этапе разработки Котаро Хаясида занимал должность директора отдела, к которому принадлежал Кодама, поэтому в этой игре она носила лишь неофициальный титул руководителя команды, хотя на практике выполняла те же обязанности, что и директор.
По словам Ёсиды, «в команде разработчиков не было никого, чья основная задача заключалась бы в планировании. Поэтому четыре дизайнера, включая меня, работали над игрой, одновременно выполняя обязанности по планированию».
Главной причиной этого было то, что госпожа Кодама пользовалась большим доверием внутри компании.
После 8 лет работы в компании, более 7 из которых Кодама посвятила разработке игр, ей наконец-то предоставилась возможность руководить собственным проектом. Учитывая, что она пришла в Sega через отдел дизайна, а не планирования, неудивительно, что такая возможность появилась так поздно, ведь в японской иерархии многое зависит от стажа. Вероятно, именно из-за этой системы Ёсида называл себя «заместителем руководителя», а не со-руководителем или со-директором проекта, а Кодама — «главным руководителем». Тем не менее, в титрах игры оба были указаны как режиссёры.
Хотя у Ёсиды уже была идея основного сюжета, он разработал персонажей ещё до того, как вместе с коллегами заложил основу для сценария. Одним из первых решений, принятых в отношении истории, было исключение Нэя, персонажа, которого он хотел вернуть, но его желание было отклонено несколькими коллегами.
История начинается спустя тысячу лет после событий Phantasy Star II. Система Алгол приходит в упадок, и на ныне пустынной планете Мотавия размножаются странные существа. Лайл/Элис и её ученик Руди/Чаз отправляются исследовать возможную причинно-следственную связь между этими двумя явлениями.
После того как в сентябре 1992 года было составлено «руководство по игре», уже содержащее многочисленные иллюстрации и название, заимствованное из японских путеводителей («Phantasy Star IV Kōshiki Guide Book», то есть «Официальное руководство по Phantasy Star IV»), можно было сформировать остальную команду разработчиков. Затем Ёсида обошел офис, спрашивая коллег, хотят ли они присоединиться к проекту, как объяснила Кодама:
«В команду разработчиков вошли как создатели, работавшие над предыдущими играми серии Phantasy Star, так и новички, которые выросли, играя в эту серию, ещё до того, как пришли в компанию».
«Думаю, отчасти поэтому разработка доставила нам столько удовольствия: мы (разработчики) начали проект по собственной инициативе, и многие члены команды, работавшие над PSII, смогли исправить недостатки и реализовать незавершенные идеи, которые у них были в той игре, для PS IV».
«Поскольку мне удалось собрать всех талантливых людей, которых они [Sega] попросили, они позволили нам делать всё, что мы хотели».
Стоит отметить, что композитор Изухо Нумата была единственным разработчиком в команде, работавшим над 3-м эпизодом сериала.
Основная команда состояла из восьми человек, и благодаря видению Кодамы удалось в полной мере использовать возможности участия и горизонтального взаимодействия в рамках проекта.
«До этого дизайнеры редко работали над одним и тем же проектом от начала до конца. Даже в Phantasy Star I я участвовала в разработке персонажей и сюжета, но это было лишь частью моей дизайнерской работы. В Phantasy Star IV я хотела участвовать во всем, включая маркетинг игры и производство мерча».
«Написание сценария, балансировка игры… в общем, всё, кроме программирования, было сделано дизайнерами. Я думаю, что человек, занимающий должность дизайнера, создаёт атмосферу сценария и мира в процессе рисования и умеет придать игре яркость, рассматривая всё в целом».
Таким образом, Цугаве приписывают разработку дизайна мехов, боевой системы, фонов и игровой карты, а Нисияме — написание сценария игры, частичное руководство дизайном и создание многочисленных элементов рисунка.
На ранних этапах разработки было принято несколько решений, в том числе отказ от боевой системы, вдохновленной Shining Force, и решение не выпускать игру для Mega-CD. Последний вариант некоторое время рассматривался, но низкие продажи вскоре отпугнули разработчиков. Они также попытались снова внедрить трехмерные подземелья, но, не сумев заставить себя принять такую минималистичную эстетику, как на Mark III, от этой идеи быстро отказались:
«Когда я работал над «Phantasy Star IV: The End of the Millennium», я поставил перед собой задачу создать множество разнообразных 3D-моделей подземелий. К сожалению, нам не удалось добиться плавного перехода между ними. Без помощи программного обеспечения для 3D-графики нам было сложно, поэтому в итоге мы сделали подземелья с видом сверху».
Кодама и Ёсида работали над этим проектом рука об руку, сотрудничая в выполнении одних задач и распределяя другие между собой. Она отвечала за координацию различных подразделений команды, от звукорежиссеров до композиторов, графических дизайнеров и программистов. Кроме того, из-за сжатых сроков коллега попросил её нарисовать ряд фонов, особенно локаций для сражений и подземелий, в то время как он нарисовал некоторые кат-сцены и нескольких врагов.
Phantasy Star IV изобилует панелями, которые сменяются одна за другой на экране, словно динамичный комикс, что, вероятно, объясняет, почему создателям разрешили использовать картридж на 24 мегабита во время разработки, а не на 16-мегабитный, как планировалось изначально. Как и в случае с адаптацией After Burner для первой части, вполне вероятно, что разработчики извлекли выгоду из выхода Street Fighter II на Mega Drive, первой игры, которая представила картридж такого размера на консоли в сентябре 1993 года.
Частичное прекращение псевдонимности
Игра вышла в декабре 1993 года в Японии, но основная команда разработчиков отвечала за её продвижение на протяжении всего процесса разработки. Это дало возможность публике увидеть эволюцию политики Sega в отношении псевдонимизации своих сотрудников. В январском номере американского журнала EGM за 1993 год впервые появилась фотография Риеко Кодамы и Тору Ёсиды в сопровождении Минору Канари, руководителя разработки Sega для Mega Drive. Только последний был назван полным именем, в то время как Кодама и Ёсида упоминались по именам. Ну, почти: Риеко в этом интервью, которое, вероятно, было проведено несколькими месяцами ранее, до начала работы программистов, упоминается как Рейко. Только летом членам команды разработчиков наконец-то разрешили выражать себя под своими настоящими именами и появляться на фотографиях в японских журналах о видеоиграх, начиная с августовского номера Dengeki Mega Drive за 1993 год.
Такое смягчение правил для игр Sega, выпускаемых в Японии, всё ещё было далеко от систематического подхода, но оно получило широкое распространение в середине 90-х, примерно в то же время, что и остальная часть индустрии в этой стране. Что касается игр, выпускаемых Sega of America, то эта политика псевдонимизации никогда не применялась, за редкими исключениями: в Kid Chameleon Ясуси Ямагучи по-прежнему указывался как Джуди Тотоя, в то время как его имя и псевдоним появлялись в финальных титрах Sonic 2, как и у других его японских коллег из студии STI. С другой стороны, тем, кто покинул студию до завершения разработки этого эпизода или остался в Японии, приходилось довольствоваться псевдонимом. Это особенно касалось Кодамы и звукоинженеров, отвечавших за адаптацию треков, написанных Масато Накамурой, для Mega Drive.
Что касается Юдзи Нака, работавшего тогда в STI, то именно на страницах американского журнала Sega Visions у него впервые появилась возможность заявить о себе под своим настоящим именем в августовско-сентябрьском номере. Эта публикация предшествовала его первому интервью для японского журнала на несколько месяцев, которое появилось в январском номере 1993 года журнала Beep! Mega Drive вместе с Ю Судзуки и Каном Наито (сооснователем Climax). Судзуки, который уже появлялся на рекламных фотографиях во время выхода Space Harrier (1985), получил возможность увидеть свое имя под лицом на японском телевидении во время репортажа о Virtua Racing (1992), одной из первых игр Sega, в которой имена разработчиков отображались без необходимости ввода кода. Ей предшествовала Wally wo Sagase! (июнь 1992), аркадная адаптация Where's Wally. За ней последовали другие аркадные игры, такие как Dark Edge и Title Fight, прежде чем консольные игры начали следовать этому примеру. В их число вошли Doraemon для Mega Drive (март 1993 г.), игра, разработанная совместно несколькими студиями, включая Sega, а также игры для Mega-CD: Panic! (апрель), 3×3 Eyes (июль) и Sonic CD (сентябрь).
Тем не менее, многие игры, разработанные Sega и выпущенные в 1993 году, по-прежнему использовали псевдонимы, что затрудняло понимание какой-либо внутренней логики. Помимо желания Sega скрыть личности своих сотрудников, чтобы их не переманили, вероятно, существовало также стремление некоторых из них сохранить определенную анонимность или даже привязанность к псевдониму, который некоторые из них сохранили и после ухода из компании. По сей день Тору Ёсида и Ясуси Ямагути используют в своих профилях в Твиттере не свои имена, а псевдонимы, в то время как Кодама использовала и то, и другое.
Выход Phantasy Star IV дал Sega возможность выпустить адаптацию первого эпизода для Mega Drive, которой не хватало только FM-звука. Покупателям четвертой части предлагалось принять участие в лотерее, вернув купон, прилагавшийся к руководству к игре, чтобы выиграть один из 2000 экземпляров эпизода, первоначально выпущенного на Mark III. По этому случаю Кодама создала иллюстрацию для обратной стороны коробки этой новой версии, а также нарисовала две другие иллюстрации для артбука Phantasy Star Collection. Предположительно, это были её последние работы в качестве иллюстратора для её работодателя, хотя она продолжала рисовать и писать картины для собственного удовольствия.
Что касается Phantasy Star Fukkoku-ban (буквально «Новое издание Phantasy Star»), то в ответ на запросы тех, кто остался без экземпляра, были выпущены новые копии, на этот раз для коммерческого распространения.
Хотя интервью, опубликованное в журнале EGM в 1993 году, могло намекать на то, что выпуск игры в США уже рассматривался, похоже, это не входило в планы Sega of America. Если верить Виктору Айрленду, генеральному директору ныне несуществующей Working Design, американское подразделение согласилось выпустить игру в своей стране только по просьбе материнской компании, когда сотрудники последней обнаружили, что это планировала сделать Working Design, а не SOA. Игра была выпущена в США под брендом Sega только в середине зимы 1995 года. Следует отметить, что на Западе игра была переименована в Phantasy Star IV, но только на упаковке, поскольку на титульном экране не было никакой нумерации.
Phantasy Star V
В годы после выхода Phantasy Star IV Кодаму регулярно спрашивали о возможности выхода пятой части.
«Когда работа над Phantasy Star IV была закончена, мы обсуждали, каким бы был сюжет Phantasy Star V, если бы мы когда-нибудь его сделали. Это была скорее приблизительная концепция, чем детальный сюжет. Мы обсуждали такие вещи, как: «Действительно ли Тёмная Сила — зло?», «Есть ли боги во вселенной Phantasy Star?», «Что такое Светлая Сила в мире, которая противостоит Тёмной Силе? Это справедливость?». Если бы мы сняли Phantasy Star V, я думаю, мы бы попытались связать воедино всю серию, всю вселенную Phantasy Star».
«Мы обсуждали возможность смены места действия, например, переноса действия игры в другой мир».
Ее коллега Ёсида подтвердил желание покинуть Алгол, планетную систему, использовавшуюся до этого момента в сериале.
В 2004 году Кодама сообщила, что спустя несколько лет после выхода Phantasy Star Online она всё ещё обсуждает с некоторыми коллегами возможность создания пятого эпизода. Она не принимала участия в разработке последней игры, но когда в процессе разработки было решено поместить эту онлайн-RPG во вселенную Phantasy Star, Юдзи Нака пригласил её в конференц-зал Sega, чтобы сделать презентацию и узнать её мнение.
Что касается Phantasy Star V, то она так и не увидела свет, поэтому 4-я часть стала последним каноническим эпизодом, выпущенным на рынок.