Демо-сцена умирает, но это нормально
Перевод. Оригинальная статья: https://www.datagubbe.se/sceneherit/ Осень 2025 года
Недавно демо-сцена Швеции, вслед за несколькими другими европейскими странами, была объявлена живым культурным наследием ЮНЕСКО . Как сценер, я не совсем уверен, как к этому отношусь. В каком-то смысле это забавно, возможно, даже немного гордости, но также и опасения, что это может привлечь нежелательное внимание к хорошему делу, ведь хорошее дело всегда рискует испортиться, если привлечь к нему много внимания. С другой стороны, подобные опасения, вероятно, беспочвенны. Несмотря на то, что демо-сцена является живым культурным наследием, она, учитывая все обстоятельства, постепенно приближается к своему закату.
Сцена не умерла
Эту сцену, включающую в себя крекинг-сцену 1980-х и начала 1990-х, неоднократно объявляли мёртвой с конца 1980-х. Одни утверждали, что Amiga её убьёт, другие — что ПК заберёт её душу, а Интернет лишит её самой сути. Этого следовало ожидать: в субкультуре (а именно таковой и является сцена) — обычно найдутся старожилы, сетующие на смену устоявшимся нормам, и новички, жаждущие привнести свои идеи.
За исключением... Последнее, возможно, уже не относится к этой сцене. Взгляните на фотографии с рейв-вечеринки конца 1980-х, и вы увидите толпу молодёжи, отрывающуюся на полную катушку. Перенесёмся вперёд и посмотрим на фотографии с рейв-вечеринки 2025 года: концепция, по сути, та же, но теперь там другая группа молодёжи, отрывающаяся на полную катушку. Если провести тот же эксперимент с демосценой, среди посетителей демо-вечеринки 2025 года почти не будет подростков. Присмотритесь внимательнее, и станет очевидно, что многие из посетителей 2025 года — это те же самые люди, что и подростки и двадцатилетние на фотографиях с вечеринки 1989 года.
Некоторые субкультуры регулярно пополняются или возрождаются, в то время как другие — нет. Сцена, похоже, чётко относится к последней категории: за редкими исключениями, большинство активных сценаристов — даже те, кто создаёт демо для современных игровых ПК — принадлежат к поколению домашних компьютеров , то есть к тем, кто помнит расцвет Commodore, Atari, Amiga и MS-DOS.
Большие усилия, низкая награда
Как и большинство субкультур, эта сцена возникла в результате сочетания уникальных обстоятельств в конкретный момент времени; в частности, появления недорогих, но примитивных домашних компьютеров, отсутствия доступных цифровых средств массовой информации и ограниченного культурного прецедента .
Я считаю, что всем субкультурам нужен определённый контроль, чтобы сохранить свой изначальный дух: чем они доступнее, тем легче превратить их в рынки, пригодные для эксплуатации. Панки, хиппи и моды были вырваны из своего первоначального контекста, пропущены через фильтр мейнстримной культуры и переориентированы на потребительство: удобный способ продавать брендовую одежду молодёжи среднего класса, стремящейся к самоидентификации и жаждущей чего-то, чего угодно, якобы подлинного.
С другой стороны, эта сцена является прекрасным примером субкультуры, которую трудно представить в новой упаковке для продажи: у нее нет очевидных внешних черт, таких как определенная мода, определенный стиль музыки и — особенно учитывая, насколько распространены сегодня компьютеры — какого-либо уникального определяющего оборудования.
В сочетании с более теневыми видами деятельности — взломом игр, пиратством ПО, почтовым мошенничеством и фрикингом — сцена всегда была интровертной. Решительно антикоммерческая и без ощутимых и продаваемых артефактов, корпоративный интерес был и обычно ограничивался несколькими спонсорами на действительно крупных демо-пати и использованием сцены в качестве пула для рекрутинга разработчиков игр. Помимо времени и усилий, необходимых для развития навыков сцены , компьютеры и другие традиционно гиковские хобби имели решительно низкий статус в школьной иерархии в годы становления культуры сцены. Следовательно, было очень мало потенциальной награды в том, чтобы притворяться тем, кто все выходные просидел перед ЭЛТ-телевизором, пытаясь переместить спрайт по экрану. И, давайте будем честны, это никогда не привлекало много девушек .
Таким образом, в отличие от других субкультур, основанных на навыках, с большей привлекательностью для широких масс и более выраженной эстетикой, таких как скейтбординг, усилия, необходимые для принятия в свою группу, и низкий потенциал вознаграждения от аутсайдеров означают, что эта сцена никогда не вызывала интереса у позёров в значительном количестве. Она просто так и не стала модной и, следовательно, до сих пор остаётся вне поля зрения истеблишмента. Мне это нравится.
Все еще не мейнстрим
На сцене регулярно ведутся дискуссии о том, как привлечь новые таланты, поскольку новичков сейчас мало. Я считаю, что стремление внести культуру в список живых памятников в какой-то мере связано с желанием оживить сцену и сохранить культуру. Время покажет, насколько это удастся – у меня есть серьёзные сомнения.
Дело не в том, что попасть в сцену сложно, особенно в наши дни. Разговоры о ламерах и элитах теперь просто самоирония, а крэкинг-сцена гораздо дальше от создания демо, чем когда-либо прежде. Тайна того, что такое демо, хорошо задокументирована, в том числе в Википедии, а примеров предостаточно на таких доступных платформах, как YouTube. Чтобы принять участие, всё, что нужно (желательно) — это пойти на демо-пати, пообщаться с людьми и принести что-то. Поздравляем — теперь вы сценер!
Если судить по числу активных участников, пик активности пришёлся на начало 1990-х, когда такие вечеринки, как Assembly, The Party и The Gathering, привлекали тысячи посетителей. С тех пор посещаемость снизилась, и её оказалось сложно увеличить, несмотря на различные инициативы по привлечению внимания общественности.
Отрубите звук и свет
Во второй половине 1990-х годов крупные демо-вечеринки начали привлекать людей, почти исключительно заинтересованных в масштабных сетевых играх, фактически посещая пати, чтобы использовать предоставляемую ими цифровую инфраструктуру. Теоретически, это могло бы стать возможностью для роста сцены, обретения естественной площадки для представления себя новой аудитории, по-видимому, заинтересованной в компьютерах. В действительности, лишь немногие геймеры решились на это, и субкультурные различия, напротив, создавали трения. Сценеров раздражало то, что геймеры мешали демо-конкурсам громкой музыкой и другим деструктивным поведением, и цены на билеты выросли из-за возросшего спроса. Некоторые мероприятия были полностью захвачены геймерами: Dreamhack начинался как небольшая демо-пати, а теперь превратился в глобальную франшизу LAN-вечеринок. В конце концов, сценеры просто переместились на другие площадки.
Гибридные мероприятия все еще проводятся, но самые крупные, популярные и влиятельные вечеринки снова стали эксклюзивными для LAN-вечеринки — не путем активного запрета определенной категории посетителей, а просто путем организации и маркетинга мероприятий LAN-вечеринки таким образом, что они по сути своей становятся неинтересными для обычного посетителя LAN-вечеринки.
Возможно, успешные гибриды, такие как то, во что превратилась Assembly, более или менее изолировали сцену, чтобы защитить её от полностью доминирующей и крайне коммерциализированной смеси киберспорта, косплея и концертов. В 1990-х многие крупные вечеринки предлагали денежные призы, и Assembly, насколько мне известно, — последняя, которая до сих пор это делает.
В целях популяризации они также отделили специально начинающих сценеров и, похоже, это привлекает несколько дебютных релизов каждый год. Это хороший знак, хотя лично я немного скептически отношусь к идее денежных вознаграждений: подавляющее большинство выпущенных работ, даже в пиковые годы вечеринок, создавались не ради выигрыша, а ради удовольствия.
Зачем расти?
Для большинства сценеров сцена была частью их становления в подростковом возрасте. Крепкая дружба, навыки, которые останутся с нами на всю жизнь, и творческие поиски – всё это тёплые воспоминания, и наши увлечения до сих пор приносят нам много радости. Вполне естественно хотеть поделиться этим позитивным опытом с другими. Некоторые, похоже, считают, что сцена всё ещё может быть потенциальным резервом талантов, сетуя на нехватку новых кадров для низкоуровневых программистов и разработчиков игр. И, конечно же, может быть утешительно видеть, как культурное наследие сохраняется: подтверждение твоего собственного жизненного выбора. Однако, как бы ни было радостно видеть, что на сцене появляются новые, молодые таланты, этот медленный ручеёк, похоже, значительно ниже уровня значимого замещения: мы очень далеки от сотен или даже тысяч молодых людей, которые когда-то путешествовали по всей Европе, чтобы заполнить гигантские конференц-центры.
Сложность обновления заключается в том, что многие вещи, когда-то придававшие этой сцене особую привлекательность, просто исчезли. Домашних компьютеров, предлагающих стационарную аппаратную платформу для исследования, обмена информацией и творчества на равных условиях, больше нет. Распространение цифровых творений в интернете, воспринимаемом как должное, дёшево и легко. Доступные, но невероятно мощные компьютеры открыли совершенно новые творческие горизонты, не сдерживаемые техническими ограничениями, которые когда-то заставляли демки становиться тем, чем они есть. И, конечно же, эта сцена уже не новая и захватывающая, а заполнена людьми среднего возраста.
Дерост
Сцена органично развивалась благодаря преданным и творческим людям, одержимым идеей заниматься своим делом без вмешательства невежественных взрослых, корпоративных стимулов или карьерных перспектив. Её главной целью было и остаётся, прежде всего, бросать себе вызов и делиться своей страстью. Сцена не обязана обеспечивать индустрию программного обеспечения способными разработчиками, и уж точно не обязанность современных подростков заполнять ряды в особой хакерской нише, основанной на неписаных правилах, придуманных четыре десятилетия назад кучкой старичков, которые, по большей части, всё ещё возятся с MS-DOS, процессорами 6510 и блиттерами.
Сегодня есть и другие площадки, где дети могут экспериментировать, учиться и создавать социальный контекст вокруг своих занятий, — вероятно, такие, где невежественных взрослых можно держать на расстоянии. Если они хотят присоединиться, позвольте им, но, прежде всего, позвольте им найти что-то своё, придумать свой творческий подход и получать от этого удовольствие.
Что касается меня, то я спокойно отношусь к, казалось бы, неизбежной, поколенческой смерти сцены. Мне не нужно субкультурное наследие, не нужна будущая аудитория для моих нынешних творческих поисков. Я просто рад, что меня оставили в покое в моей узкой нише, где я наслаждаюсь жизнью в компании единомышленников, вдали от пристального внимания коммерческих интересов и других потенциальных угроз нашему хорошему делу.
А если значительное число молодых людей в конце концов действительно подхватят эстафету? Что ж, я просто надеюсь, что им тоже будет весело.