Death's Door - оказуаленный Hyper Light Drifter с послевкусием FEZ
Death's Door был куплен и пройден в течении 10 дней после релиза. Наличие трейлера на E3 не обмануло и игра оказалось действительно хорошей. Приятный стильный визуал; незамысловатая, но достаточно динамичная, боевка; сказочный сюжет под стать дизайну. Не без минусов. Но обо всем по порядку
Че там по дизайну? Да все хорошо, очень. В игре 9 локаций, считая хаб, туториал и "перекресток". Большинство локаций так или иначе относится к боссу, и можно сказать, что оформление этих локаций демонстрируют характер босса. Владения Керамической ведьмы обильно обставлены вазами и кувшинами, Жабий Король.. ну... ЖИВЕТ В БОЛОТЕ и тд. Общая стилистика при этом тоже есть - эдакая минималистичная сказка без обилия совсем уж мелких деталей. Сформировать какие-то претензии сложно, да и не очень то нужно.
С геймплеем уже не так все хорошо. Игра включает в себе элементы слешера, метроидвании. Так же довольно значимая часть игры - решение простеньких загадок на поиск, но я это, пожалуй, все еще отнесу к "элементам метроидвании". Боевка - простенький слешер - есть перекат, есть обычная и сильная атака, есть магия и редкое использование окружения в бою. Магии всего 4 вида, открывается по мере прохождения. И это, к сожалению, все. Можно было бы сказать, что есть разное оружие, но... Разнообразия они вносят почти нисколько. Магия тоже не блещет разнообразием - первые три заклинания - снаряды, различной "убойности" - стрела (быстро и слабо), фаербол (не так быстро, но и не так слабо, да и бьет сквозь противников), бомба (совсем не быстро, бьет сильно, но не проходит сквозь), последнее заклинание - крюк - позволяет косплеить Неро из DMC и притягиваться к врагам. Стоит ли говорить, что из первых трех фаербол - ну совсем имба? Ибо игра чаще всего именно пытается задавить числом, в чем фаербол с пенетрейшеном делает брррр. Стрелы неплохо работают на боссах, где уже стоит думать об окнах для атаки, но улучшение фаербола переворачивают игру и имеют пожог. А с крюком совсем все нечестно - бьет на полэкрана, имеет небольшой урон и вроде как дает окно неуязвимости в момент подтяга. Улучшение дак совсем делает крюк имбой - после подтяга можно сделать УСИЛЕННУЮ атаку С УВЕЛИЧЕННЫМ РАДИУСОМ. В итоге последние битвы это просто спам крюк-атаки с последующим перекатом. Это хорошо "починили" тем фактом, что это последняя магия, которую выдает тебе игра, да и надоесть оно тебе не успевает - длина игры не позволяет (ну точнее делать в ней после 100 процентов просто нечего).
Кстати убийство сюжетного ласт-босса это только 70%+_ игры, после чего начинается "пост-гейм". Это не игра-сервис, чтобы тут был бесконечный "эндшпиль", так что "пост" тоже весьма конечен. Но, так как ты уже ОП и знаешь, как убить любую тварь, это немного другая игра. Я в заголовке написал что это Hyper Light Drifter на "легко", но финальный босс падением своего бездыханного тела цепляет тумблер и переключает игру-ориентир на FEZ. И тебе надо уже во-первых найти загадку в указанных локациях, а потом решить ее (хотя найти иногда уже решение), после чего просто посмотреть кат-сцену с лором. Неплохое решение, позволяет занять и побесить повеселить игрока чуть подольше, чем просто дать пачку усиленных мобов.
Другой сильный минус связан с "метроидвания-элементом". В любой уважающей себя метроидвании есть что? Правильно, бектрекинг, он же "а точно, в первой локации была же такая штука, которую я только что смог использовать с помощью новой абилки!". Ну т.е. и "идти в обратную от цели маршрута" тоже, но в метроидах это все-таки первое. Ну дак вот. Вид в игре - изометрический, что очень сильно съедает и высоту различных элементов ландшафта, и объекты "за углом" - угол обзора в игре иногда меняется, НО НЕДОСТАТОЧНО ЧАСТО (в идеале бы конечно свободную камеру или кнопку для смены). В связи с чем возникают проблемы в ориентировании. К чему я в итоге веду - ГДЕ КАРТА ЕПТ? Я понимаю, что локации небольшие и больше похожи на специфичный лабиринт (как в IKEA you know), но я, наконец открыв последнюю абилку, должен в этом лабиринте снова плутать, чтобы найти то место, где эту абилку можно применить, что как бы раздражает - противники сложности не представляют, а все остальные секреты уже собрал. И если большинство локаций - один большой уровень, то есть и "комнатная" локация, где вот уж совсем хз, что в этом проходе. Хотя наверно я нагнетаю, ибо и так игра коротка, а с картой бы еще быстрее проходилась. НО УДОБНЕЕ.
В совокупности геймплей из вроде как слешера превращается в приключение с упором в исследование локаций на предмет секретов. Ну, это и не плохо, но тогда я не совсем понимаю зачем тут выбор из 5 почти одинаковых оружий и прокачка - видимо не успели реализовать что-то поинтереснее. Но исследование упирается в отсутствие карты и неудобный бектрекинг - локации запутанные, изометрический вид сбивает с толку, но зато все стильно, красиво и динамично. Стоит отметить, что сложной игра не является вообще, хотя мб это я задрот и хардтраер, так что это не минус и не плюс - просто особенность. А еще она очень короткая - 14 часов на 100% (это все секреты и пост-гейм). На недельку неспешной беготни по кладбищу по паре часов в день.
Ну еще пару слов о сюжете, точнее о его качестве. Что ж - он есть. Не самый гениальный, но и не самый посос, в принципе достаточно для сказки про ворону-жнеца. У каждого босса есть (кроме первых двух) небольшая история, рассказанная, как уже сказано, деталями локации или немногочисленными, но весьма приятными НПС. Кроме того сюжет отсылает к предыдущей игре студии - Titan Souls, связывая в один сюжет, что кмк такое себе решение, ибо игры слишком уж разные. Но за отсылки к Стальному Алхимику конечно спасибо.
Что в итоге? Несмотря на тонны моего нытья насчет однообразности боевки и неудобной навигации игру я считаю очень хорошей. Не шедевр - совершенно не реиграбельно, да и никакого челенджа почти нет - но пару вечеров на нее потратить можно. Стоит она всего 550 рублей (деньги, на которые я раньше жил 3 дня, мда), но всегда можно попросить у незнакомого друга в черной треуголке дать поиграть. Отдельно выскажу очень локальный батхерт - боссы могли быть и поинтереснее. Разрабы делали Titan Souls, который почти что Shadow of the Collosuss в стиле jRPG (как будто Тень Колосса не "жапаниз"), где каждый босс - загадка, которую нужно решить, а только потом убить. В Death's Door ну... ты просто пинаешь босса, пока он не рассыпется. Немного не оправдали специфических ожиданий. 8 из 10, но на один раз.