December 24, 2021

Solar Ash - Sonic+Journey

Ну, дождался. Разработчик Hyper Light Drifter наконец-то выпустил следующую игру. Получился ли у него новый шедевр? Ну, говоря наперед - нет. Дальше - подробнее.

Сразу стоит сказать, что я оценивал игру не в полном отрыве от "СверхСветового Скользилы" ибо хотелось увидеть прогресс, но, к сожалению, слишком уж другая игра получилась, да и куда менее запоминающаяся. Я считаю, что дело вовсе не в переходе из пиксельного 2D в очень сюрреалистичный 3D, а в отходе от опосредованного повествования. Ну и рас уж заговорили, то го про сюжет.

эффект полного погружения - что происходит в начале игры слабо понятно

Спойлер алерта не будет, ибо игра не про сюжет на самом деле. Мы - Бегуший(ая) по Лезвию Бездне по имени Рей (aka Луч, возможно [надежды]) которая пытается "развернуть" черную дыру "УльтраПустота" (Ultravoid), чтобы спасти свою планету, к которой эта черная дыра уже слишком близко. Сюжетный обоснуй "а как мы вообще в черной дыре оказались" завязан на "технологиях бездны", которые просто нашли в ядре планеты. Технологии непонятные, но работают. И вот образчик такой технологии стоит в центре событий - "Звездное Семя" - которое нужно активировать, чтобы схлопнуть черную дыру. Активировать, конечно, придется нам.

Чтобы это сделать, надо активировать 6 катушек, которые установили наши коллеги-безднобеги, но которые из-за неких аномалий потеряли связь. Устраняя аномалии мы "будим" "большие" аномалии - Отголоски, которые представляют собой босса по типу Shadow of the Collosus. Отголоски чего, почему и чо вообще происходит не поясняют - просто метнись, разберись с ними, а там посмотрим. Ну мы и разбираемся. Заодно наблюдаем остатки других миров, поглощенных УльтраПустотой и немногочисленных выживших, дающих задания, углубляющиеся в историю конкретного народа (и его гибели).

вот вам и "аномалия". и геймплей Тени Коллоса... с щепоткой Sonic'а

В отличии от "Скользилы" (Hyper Light DRIFTER если кто успел забыть) сюжет подается мыслями вслух, разговорами и записками. И вроде все круто, но... как-то резко становится менее интересно. В Дрифтере сюжет и история мира подавалась за счет окружения и немногочисленных картинок, описывающих то, о чем говорят с тобой персонажи. Из-за неочевидности и отсутствии конкретной интерпретации игра сразу как-то становилась загадочнее что ли, а в "Пепле Солнц" текст убивает загадку. И можно было оставить текст, но зашифрованный, как это делалось в той же Aquaria, ну или как в Titan Souls - после "правильной" концовки дать возможность игроку читать надписи и диалоги. Последнее кстати бы неплохо добавило реиграбельности - основная задача понятна и так, а вот детали можно было и придержать, чтобы потом уже пылесосить локации.

Ах да, концовки. Их тут две и, к сожалению, отличаются они слабо. Опять же - зачем делать концовки, которые детерминированы БКУВАЛЬНО нажатием одной кнопки? Нормальные поцаны делают более серьезное условие. Да госпаде, тут же просто идеально легло бы "шифрование" текста игры - всю игру Эхо (та белая штука с первого скрина) втирает тебе что-то насчет тщетности затеи. Добавь в текста больше пояснялова и тогда, после "раскрытия языка" появится возможность второй концовки (типа тебя вразумило). Но такого нет. Что сводит ценность "разнообразия" концовок к его отсутствию. Ну я тип прошел игру, посмотрел титры, загрузил сейв и сразу прошел другую концовку. Ну как бы мда. Как будто что-то не доделали, что так же подтверждается ВЫДАЧЕЙ КОСТЮМА ПРИ 100% ПРОХОЖДЕНИИ. ЗАЧЕМ МНЕ НОВЫЙ КОСТЮМ ЕСЛИ Я ИМ НЕ ПОПОЛЬЗУЮСЬ Я УЖЕ ПРОШЕЛ НА 100. Мех

По сюжету вроде все, давайте ГЕЙмплей обсосем. Ну... Берем Journey, добавляем немного Sonic-style движения и боссов из Тени Коллоса. И получится... Prince of Persia (который 2009, где с тяночкой надо бегать). Бегаешь по "неочевидным" дорогам, собираешь плазму, иногда лазаешь по жиже, после того как зачистил несколько святых земель малых аномалий идешь бить Алхимика Коллосса Большую Аномалию.

хотя иногда надо по ассасинскридить. хотя скорее попринцперсиеть

Но причем тут Соник? При том, что двигаться можно, а часто и нужно довольно быстро, в игре довольно жесткий платформинг - того типа, где проходить серию платформ снова уже запара, хотя умереть довольно сложно. В разных локациях свои приколы - где-то основная часть локации - кислота, которая разъедает костюм, где-то - выпускающие "лозы-рельсы" растения. Конечно же в последующих локациях механики продолжают использоваться, но не то чтобы локаций было много... Так что получается эдакий набор "Соника-любителя" - рельсы, сбор штук, платформинг и все - бегом. Не могу сказать что сделано плохо, но и похвалить исключительное качество тоже не могу - скорость ощущается только если спамить ускорение, расстояние ощущается не очень, дак еще и камера постоянно пытается показать какая игра красивая (а она действительно красивая), используя общий план на котором игрок теряется. На боссах это вообще ужасно - я все понимаю - показать размер ебаки - дело святое, но блядь, верни камеру за спину на некое стандартное расстояние! Я еще и играл с геймпада, а ставить камеру сосками вообще не так оперативно как мышкой.

красива конечно да и ебака правее центра крутая, но можно как-то поудобнее камеру?

Плазма (которая местные "колечки" из Соника или "семена Света" из Принца) в целом бесполезна - с самого начала игры ты ее используешь чтобы замаксить щит и после этого делаешь это раз после каждого босса (ибо Эхо ломает тебе секцию после каждого босса). А игра так то вообще не сложная, чтобы щит нужно было максить - я как бы прошел Скользилу на хардкоре, где частенько ваншотает и ниче - получил ирл баф на скорость на неделю (ибо нужно было много уклоняться). Местные немногочисленные противники либо умирают с двух атак, либо весьма неповоротливы (а то и сразу) - хотя оно и понятно - фокус игры на движении, а не на стычках с противниками. Но и это можно было использовать куда интереснее - к противникам можно подтягиваться, так что можно было бы разбавить платформенные секции "убийством для движения" как, опять же, в Сонике - подтянулся к противнику - убил - подтянулся к следующему.

Из положительных впечатлений - когда игра наконец-то начинает работать и ты получаешь эдакое лайтовое ощущение потока - принимаешь решения на ходу, двигаясь по маршруту, который ты первый раз видишь. Жаль таких секций за игру немного и они ближе к концу - когда локации становятся опаснее в целом и проще понять куда НЕ идти (ну тип не нырять же в лаву, а вот - прыгать по островкам). При этом обычно на этом "треке" и лежат секреты - они включены в основной маршрут дополнительной "петлей", которую надо просто заметить, чтобы найти секрет. С одной стороны это отлично - не сильно нарушает темп игры, с другой - какой же этого секрет, если он на дороге лежит? Ну и кстати эдакие "треки" плохо работают на местный открытый мир - не особо хочется сворачивать с красивого динамичного геймплея в ту часть, где "нет пути" и приходится абъюзить несовершенство местной физики, запрыгивая туда, где разработчики тебя не ждали.

Про графон можно в целом уже не говорить - все видно на скринах. Но если немного расширить "раздел" до дизайна в общем, то тоже есть пару моментиков.

ля красиво. и две ебаки в кадре. наша - справа - еще спит. а другая - уже спит. совсем.

Меня вот немного покорежило, что в локации, залитой кислотой, оформленной под некую античку, можно найти записи, что "корпорации отравляют воду". При этом никаких следов промышленности нет. Чо за приколы для зеленых?

Немного грустно, что мир, будучи подвешенный в сердце черной дыры, все еще такой плоский. Ну тип тут есть моменты, когда ты меняешь плоскость, но это обычно происходит как переход между секциями, не более. Я конечно тот еще любитель всратых пространств, но с гравитацией можно было и больше приколов сделать (опять очку в пользу того, что игру недоделали). Да даже в Trackmania больше приколов со сменой плоскости, камон!

вот кстати босс, особенность которого в том, что весь файт на небольшом шарике

Музыка тоже как будто не оч. Вроде игра про бег и "успеть", но саунд при этом - амбиентные синты, мне лишь запомнилась часть, когда ты вот-вот убьешь босса. В итоге как-то расслабленно бегаешь (что очень ок для пробежкам по локациям), но никакого "ТЕНШЕНА" (tension) не создается. Что как бы было супер ок для той же Journey, ибо там нет никакого экшона и чисто исследование, но считаю упущенной возможностью в игре с явным конфликтом и какой-никакой боевкой. Воот


Так что по итогу то? Ну игра ожиданий явно не оправдала, как будто не хватает динамики, как будто не хватает геймплея, как будто не хватает сюжета и совершенно нет смысла переигрывать. Боссов не заспидранить (в чем суть переигрывания Тени Коллоса), секреты все найдены сразу и ничего полезного, кроме лора, там нет, боевка простая, да и противников для нее почти нет. Сюжет тоже звезд с неба не хватает - убей 6 ебак, прочитай как твои коллеги сошли с ума от безысходности, попытайся все исправить, смирись с исходом и продолжай жить внутри черной дыры. Ну такое.

а еще игра стоит 1000 за 10 часов. и это, как обычно, пройденно на "сложном"

Так что 6/10. К покупке наверно не рекомендую, ибо дорохо за такое. С другой стороны в EGS сейчас купоны на 650 руб, так что игра обошлась мне в 350, а с этим уже можно жить.

P.S.:Еще я погуглил и выяснилось что в разработке участвовала Зои Квинн, а это сразу минус 100500 баллов за испорченную жизнь разработчика Aquaria.