October 20, 2023

Outfit7 Talent Camp: часть 2

Первая часть тут.

Я прилетела в Любляну за день до начала кэмпа. Было пасмурно и периодически шел дождь, после южной жизни такая погода пришлась мне по душе. Я пошла до центра пешком и словила дежавю: иногда мне казалось, что я иду по Долгопрудному-Москве из параллельной реальности.

Когда-то на Rome можно было сходить в Москве
Где еще запушить, чтобы точно перезагрузился?

В странных чувствах я дошла до центра, он оказался очень уютным и более типично европейским с мощенными улицами, занятными вывесками, статуями, замком и мостом Драконов через Любляницу. Благодать да и только!

Вездесущие драконы
Вроде бы добродетели и музы, но это неточно. Вход в дворец семинарии, первую публичную библиотеку в Словении.

На следующий день начался кэмп. Я познакомилась с членами своей команды и менторами. Нашей команде “повезло” и один разработчик до нас не смог добраться, так что джемили в урезанном составе. Первый день оказался вводным, все знакомились друг с другом, нам раздали всякий мерч от компании и выдавали на время джема компы, планшеты, лицензии для софта и так далее.

Также сотрудники Outfit провели лекции по гейм-дизайну, разработке и арту в применении к геймджему. Ниже выжимка того, что запомнилось.

Геймдизайн

Оптимально сделать примерно 3 минуты геймплея с клиффхенгером в конце. Должно хотеться продолжения!

Жестко планируйте время.

  1. Брейншторм и выбор идеи — до 3 часов, лучше меньше.
  2. Как определились с идеей, сразу прикидывайте, что нужно протестить-зарисерчить и заложите дедлайны.
  3. Ставьте дедлайны для всех задач, должна быть общая картина вида — что должно быть готово к вечеру 1-го дня, что к плейтесту, что к презентации.

Для брейншторма есть куча техник, самое главное:

  1. Должен быть модератор
  2. “Пиши пьяным, редактируй трезвым”
  3. Лучше никакие из идей совсем не удалять
  4. Miro, Google jamboard, просто доска с бумажками в помощь

Много было про фидбек:

  1. Фидбек к работе, но не к личности человека.
  2. Фидбек должен быть корректным, но не в ущерб прямоте.

Прототипируйте хоть на бумажках.

ГД должен быть на шаг впереди команды, думать о потенциальных проблемах заранее.

Арт

Не работать, не зная размеров ассета.

Не закапываться в детали, даже если размер большой.

Смотреть в целом: какой фон, где расположен ui, сколько объектов, какие точки внимания?

Есть много маленьких трюков для добавления игре большей законченности. Не нужно на это тратить все время, но пренебрегать не стоит

Примеры:

  1. Простенькие анимации кнопок при нажатии.
  2. Подсветка персонажа или важных для игры объектов.
  3. Тряска камеры.
  4. Простенькие vfx вида: несколько пикселей “преследуют” персонажа
  5. “Нарративный старт”: один экран — картинка плюс текст с предысторией персонажа, заданием, может быть лором, какой-то диалог, на что хватит времени.

Проверять мокапы на телефоне/билде сразу!

Разработка

Выносить в методы все, что выносится.

Выносить все параметры, нужные гд-художникам в инспектор.

Договариваться, кто сейчас работает на сцене. Как вариант, каждый работает в своих префабах.

Использовать ScriptableObject для конфигов.

После лекций Outfit7 повели нас в лазертаг и vr-шную недалеко от офиса и на этом первый день закончился. На следующий день объявили тему джема.