Outfit7 Talent Camp: часть 2
Первая часть тут.
Я прилетела в Любляну за день до начала кэмпа. Было пасмурно и периодически шел дождь, после южной жизни такая погода пришлась мне по душе. Я пошла до центра пешком и словила дежавю: иногда мне казалось, что я иду по Долгопрудному-Москве из параллельной реальности.
В странных чувствах я дошла до центра, он оказался очень уютным и более типично европейским с мощенными улицами, занятными вывесками, статуями, замком и мостом Драконов через Любляницу. Благодать да и только!
На следующий день начался кэмп. Я познакомилась с членами своей команды и менторами. Нашей команде “повезло” и один разработчик до нас не смог добраться, так что джемили в урезанном составе. Первый день оказался вводным, все знакомились друг с другом, нам раздали всякий мерч от компании и выдавали на время джема компы, планшеты, лицензии для софта и так далее.
Также сотрудники Outfit провели лекции по гейм-дизайну, разработке и арту в применении к геймджему. Ниже выжимка того, что запомнилось.
Геймдизайн
Оптимально сделать примерно 3 минуты геймплея с клиффхенгером в конце. Должно хотеться продолжения!
- Брейншторм и выбор идеи — до 3 часов, лучше меньше.
- Как определились с идеей, сразу прикидывайте, что нужно протестить-зарисерчить и заложите дедлайны.
- Ставьте дедлайны для всех задач, должна быть общая картина вида — что должно быть готово к вечеру 1-го дня, что к плейтесту, что к презентации.
Для брейншторма есть куча техник, самое главное:
- Должен быть модератор
- “Пиши пьяным, редактируй трезвым”
- Лучше никакие из идей совсем не удалять
- Miro, Google jamboard, просто доска с бумажками в помощь
Прототипируйте хоть на бумажках.
ГД должен быть на шаг впереди команды, думать о потенциальных проблемах заранее.
Арт
Не работать, не зная размеров ассета.
Не закапываться в детали, даже если размер большой.
Смотреть в целом: какой фон, где расположен ui, сколько объектов, какие точки внимания?
Есть много маленьких трюков для добавления игре большей законченности. Не нужно на это тратить все время, но пренебрегать не стоит
- Простенькие анимации кнопок при нажатии.
- Подсветка персонажа или важных для игры объектов.
- Тряска камеры.
- Простенькие vfx вида: несколько пикселей “преследуют” персонажа
- “Нарративный старт”: один экран — картинка плюс текст с предысторией персонажа, заданием, может быть лором, какой-то диалог, на что хватит времени.
Проверять мокапы на телефоне/билде сразу!
Разработка
Выносить в методы все, что выносится.
Выносить все параметры, нужные гд-художникам в инспектор.
Договариваться, кто сейчас работает на сцене. Как вариант, каждый работает в своих префабах.
Использовать ScriptableObject для конфигов.
После лекций Outfit7 повели нас в лазертаг и vr-шную недалеко от офиса и на этом первый день закончился. На следующий день объявили тему джема.