<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Хайдук</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Хайдук]]></description><image><url>https://img2.teletype.in/files/d0/23/d02360cc-efb6-4de1-95f3-dc065dea3131.png</url><title>Хайдук</title><link>https://teletype.in/@hidyk</link></image><link>https://teletype.in/@hidyk?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hidyk</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/hidyk?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/hidyk?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 02:28:32 GMT</pubDate><lastBuildDate>Mon, 03 Aug 2026 02:28:32 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@hidyk/echoesofancient2513</guid><link>https://teletype.in/@hidyk/echoesofancient2513?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hidyk</link><comments>https://teletype.in/@hidyk/echoesofancient2513?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hidyk#comments</comments><dc:creator>hidyk</dc:creator><title>HIDYK's REALM 2.15.3 — Обновление «Эхо Древности»</title><pubDate>Tue, 30 Jun 2026 09:10:44 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/22/24/22242a1a-5698-4362-a106-b711cafd6dfe.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/04/56/0456f26d-3481-4b4b-bcb9-edb9128f2353.png"></img>Заголовки обновлений я подбираю в соответствии с самым интересным контентом, однако в этот раз оно подходит в прямом и переносном смысле: были обновлены одни из старейших текстур ресурспака, связанные с глубинами и древностью мира Майнкрафта. Крепкая и вездесущая хватка ванилизации добралась до глубинного сланца, Хранителя, Нюхача, черепков ваз и многого другого. Давайте же ознакомимся со всем этим!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="O7m1" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/04/56/0456f26d-3481-4b4b-bcb9-edb9128f2353.png" width="960" />
  </figure>
  <h2 id="c0eb">Вступление</h2>
  <p id="BTql">Заголовки обновлений я подбираю в соответствии с самым интересным контентом, однако в этот раз оно подходит в прямом и переносном смысле: были обновлены одни из старейших текстур ресурспака, связанные с глубинами и древностью мира Майнкрафта. Крепкая и вездесущая хватка ванилизации добралась до глубинного сланца, Хранителя, Нюхача, черепков ваз и многого другого. Давайте же ознакомимся со всем этим!</p>
  <h2 id="FN5k">Все CTM были вырезаны</h2>
  <p id="847n">На данный момент все соединения текстур перенесены в <a href="https://boosty.to/hidyk/posts/66327b0e-3cab-4156-8c6a-79be566c95a2?share=post_link" target="_blank">отдельный ресурспак Con+nections</a> (C+N), который находится в раннем доступе по подписке на <a href="https://boosty.to/hidyk" target="_blank">Бусти</a>. Самые внимательные уже <a href="https://teletype.in/@hidyk/toomanyzombies215#:~:text=Tag%20Them%20All!-,Con%2Bnections,-HIDYK%27s%20TOOLS" target="_blank">знали</a>, что это случится, но разберём причины на примере блока земли.</p>
  <p id="6qEF">Первая причина — <strong>геометрически </strong>растущая сложность «обработки» всех текстур. Это означает, что с ростом разнообразия соединений земли с другими блоками, мне придётся, в случае необходимости, менять огромное количество текстур. Ещё не забывайте, что некоторые из них могут быть анимированными, что усложняет работу минимум вдвое.</p>
  <p id="NALc">Вторая причина — CTM не вписываются в рамках ванилизации, потому что ограничивают игроков тем, как они накладываются на блоки, что порой очень неудобно и ситуативно.</p>
  <p id="5RCC">Третья причина — CTM утратили значимость. Например, сейчас я с куда большим интересом приступлю к работе над всеми каменными блоками, потому что некоторые из них уже сильно устарели или не затронуты вовсе, что пагубно влияет на восприятие ресурспака.</p>
  <p id="4Csh">На данный момент я не могу уверенно заявлять, какая судьба ждёт C+N. HIDYK&#x27;s REALM переживает этап «перерождения» в проект, где важнее всего качество, нежели огромное количество не самых востребованных фишек, которые будут лишь усложнять и замедлять разработку основной части контента.</p>
  <h2 id="d8q7">Интересные детали разработки</h2>
  <h3 id="Fk65">Снова Гасты...</h3>
  <p id="ZoH9">После обсуждения с игроками, я, вопреки нежеланию возвращаться к более ванильному дизайну, всё же смог создать вариант, который оказался наиболее подходящим для всех сторон спора.<br />Благо <em>(для меня)</em> самым трудным в реализации было лишь лицо, тело подверглось минимальным изменениям и доработке. Ноздри остались вопреки ванильному дизайну, как привычный элемент, который после всей этой «галиматьи» стал метафорой о важности баланса, в котором мнение сообщества учитывается и при этом не вытесняет индивидуальность авторского замысла. </p>
  <figure id="w1sO" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/c3/b7c34b84-3394-4ed3-916b-95ae16eae3c3.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="UcMT" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a8/93/a893c0e4-a901-405a-942d-46c3de0d04ad.png" width="1920" />
  </figure>
  <h3 id="WrRu">«Халтура» в стиле Моджанг</h3>
  <p id="3XfP">В эпоху до версии Майнкрафта 1.13 практика неоднократного использования одной и той же текстуры для создания новых была очень распространена. На эту тему есть интересное и наглядное <a href="https://www.youtube.com/watch?v=P6BvcLnESIM" target="_blank">→ видео</a>.</p>
  <p id="tyXj">Этот «приём» мне показался не только удобным, но и классным способом сохранить «связь» с принципами оригинального стиля игры, поэтому, создавая вариации полированного глубинного сланца, я взял за основу боковую и верхнюю стороны необработанного сланца. Они подверглись размытию (№1), индексированию цветов (№2) и соответствующей ручной доработке (№3). Если приглядеться, то силуэт прежних текстур действительно остался узнаваемым: мне не хотелось делать блок слишком гладким и сохранить зернистую фактуру.</p>
  <figure id="I651" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/c4/8fc4f464-667c-42c2-814c-35e38af21195.png" width="1920" />
  </figure>
  <h3 id="OR17">Вдохновение от других авторов</h3>
  <p id="0A0o">В далёком 2022-2023 гг., когда мой стиль наиболее активно развивался, я «впитывал» творчество старших коллег по «цеху». Это происходит и по сей день, но уже в меньших количествах: думаю, вам известно, что <a href="https://modrinth.com/resourcepack/vintage" target="_blank">Vintage</a> и разные «ностальгические» видео заинтересовали меня в более детальном изучении старого стиля Майнкрафта. </p>
  <p id="qrXT">Однако, сейчас среди вдохновителей находятся и менее очевидные авторы: один из таких — <a href="https://x.com/sw33tberries" target="_blank">sweetberries</a> <em>(к слову, русскоговорящий)</em>, в одном из <a href="https://x.com/sw33tberries/status/2052746368104497414?s=20" target="_blank">постов</a> которого меня особенно привлекла раковина наутилуса и сгусток магмы, что побудило обновить самому в HsR.</p>
  <p id="3oyI">В целом, мне очень нравится его работа со светом: блестящие и стеклянные текстуры выглядят завораживающе, а я как раз люблю комбинировать ваниллу с нотками реализма!</p>
  <figure id="OCFc" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/af/04/af04cb7c-ee52-4a5a-8a5a-250794da20c1.png" width="1520" />
  </figure>
  <h3 id="rKxC">Хранитель в сделку не входил...</h3>
  <figure id="8PW1" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a5/35/a5356051-f27f-4fcc-9d30-877800cd5889.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="nC6K">За несколько дней до релиза я понял, что в тематику обновления блестяще впишется Хранитель, однако квота уже была закрыта, а сам моб казался мне сложным для обновления. На деле же всё оказалось значительно проще, а результат очень порадовал меня своей ванильностью и свежестью. </p>
  <p id="WRMY">Помимо основной текстуры, я изменил люминисцентные детали. Это позволит лучше видеть Хранителя в темноте, а в такт биения «сердца» мерцает не только оно, но и отростки на голове: изображения и даже видео не могут передать эти изменения во всей красе!</p>
  <h2 id="QWd3">Старина с нотками свежести</h2>
  <p id="1Sh9">Хоть ванильные вазы и выглядели довольно неплохо, мне всё же удалось сделать их чуть иначе. Сторона без рисунка стала более шероховатой, а сами рисунки обрели больше сглаживания и логичный шейд.</p>
  <figure id="4ybs" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/3c/a13c9df7-282d-4234-96b0-85444a1a2720.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="kaZG" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/94/6e/946ec11e-ceb0-45ab-805e-aa3c7e91f78d.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="yVk3">Черепки стали заметно больше, что позволило сделать рисунки на них более заметными, не говоря уже об улучшении шейдинга, который теперь действительном.</p>
  <blockquote id="hIam">Черепки сделаны через модель со слоями: в ресурспаке находится текстура черепка без рисунка, на которую через код модели накладываются все рисунки. Это очень удобно в работе над однообразными текстурами: идентичная фишка уже была реализована для большинства музыкальных пластинок.</blockquote>
  <figure id="N6cg" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/46/98/4698ea98-fe7f-403a-81b1-2acefce2db76.png" width="1920" />
  </figure>
  <h2 id="fquC">Что дальше?</h2>
  <ul id="BBzI">
    <li id="KpZC">Камень и булыжник — первое, что приходит на ум. Фундаментальные блоки, которые в этой игре с самых первых версий. Как упоминалось ранее, каждый блок, что связан с ними, будет обновлён и доработан. Следом за ними логически следуют и другие каменные породы: их примерный список можете увидеть ниже (зачарованные плиты — это сдвоенные вариации).<br />Работы будет очень много, так что я как обычно надеюсь на вашу поддержку и фидбек!</li>
  </ul>
  <figure id="kGEH" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f1/37/f1376ab6-4d28-4f35-b4cc-8f5cc1b080a9.png" width="747" />
  </figure>
  <ul id="n6hY">
    <li id="mX1D"> К сожалению, заняться обещанной адаптацией к FA в рамках текущей версии не вышло, поэтому этот пункт будет переносится на следующую версию 2.15.4.</li>
  </ul>
  <hr />
  <p id="40Rx">Благодарю вас за прочтение этой обнов-статьи, получайте удовольствие от игры с ресурспаком и не забывайте рассказывать о нём своим друзьям!</p>
  <section>
    <h2 id="r6a2">Скачать ресурспак</h2>
    <p id="b5tO"><a href="https://modrinth.com/resourcepack/hidyksrealm" target="_blank">Modrinth</a> / <a href="https://www.curseforge.com/minecraft/texture-packs/hidyks-realm" target="_blank">Curse Forge</a></p>
  </section>
  <hr />
  <h2 id="2Kzg">Отдельная благодарность</h2>
  <p id="KXvt"><strong>Lorntroy</strong>, который давал много полезной обратной связи</p>
  <p id="EIYT"><strong>Ewan</strong> и ребятам с дискорд-сервера <a href="https://discord.gg/Dr5bdpc559" target="_blank">Resource Pack Development</a>, которые помогли разобраться с кодом <code>mcmeta</code> файла</p>
  <p id="ws0n">Моим дорогим <strong>хайдонам</strong> с <a href="https://boosty.to/hidyk" target="_blank">Бусти</a>:</p>
  <p id="ViCM"><strong>Разряд IV</strong></p>
  <ul id="O9wJ">
    <li id="jljl">Andrusha</li>
    <li id="Bz8n">AxiosTV</li>
    <li id="Bp2n">Bil165</li>
    <li id="f4lR">Bogdan</li>
    <li id="03Sa">Mawpka</li>
    <li id="5K8n">Pirozhokkk</li>
    <li id="33jy">knowtion</li>
    <li id="JnLH">wixewsky</li>
    <li id="RBFh">Финнер</li>
  </ul>
  <p id="hXXH"><strong>Разряд III</strong></p>
  <ul id="RQbM">
    <li id="QVjH">Alexey Rokakakovich</li>
    <li id="dE5x">Matteo Augusto</li>
    <li id="YYJj">Rayan Majdani</li>
    <li id="doh8">Troy</li>
    <li id="7K26">Xleb_Normal</li>
    <li id="B4lA">lolverton</li>
    <li id="fP8o">Пэтя Бука</li>
  </ul>
  <p id="ba6E"><strong>Разряд II</strong></p>
  <ul id="VTHy">
    <li id="pMBI">KyaruMM</li>
    <li id="1OUK">Levornn</li>
    <li id="1d5V">Wermus</li>
    <li id="M6lU">pivq</li>
    <li id="Y2T5">s3v3nny</li>
    <li id="Tl0C">shartry</li>
  </ul>
  <hr />
  <h2 id="nTfq">Баги, идеи, общение и творчество</h2>
  <p id="BXkX">Если вы хотите дать обратную связь для ресурспака, тогда ждём вас на <a href="https://discord.gg/yE45K8zdzk" target="_blank">дискорд-сервере</a> в каналах #bug-reports или #suggest-and-discuss.<br />Помимо этого, на сервере можно просто поболтать в комфортной обстановке, поделиться своим творчеством или следить за разработкой моих ресурспаков.</p>
  <h2 id="bwGI">Медиа</h2>
  <p id="RifG"><a href="https://t.me/hidyk_blahblah" target="_blank">Телеграм-канал</a> / <a href="https://x.com/hidyk_official" target="_blank">Твиттер</a> / <a href="https://www.youtube.com/@hidykkk" target="_blank">Ютуб</a> / <a href="https://ru.pinterest.com/hidykkk/" target="_blank">Пинтерест</a> / <a href="http://=https%253A%252F%252Ft.me%252Fhidyks_workshop" target="_blank">Второй телеграм-канал</a> / <a href="https://vk.com/hidykkk" target="_blank">Блог ВК</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@hidyk/breathofcopper2152</guid><link>https://teletype.in/@hidyk/breathofcopper2152?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hidyk</link><comments>https://teletype.in/@hidyk/breathofcopper2152?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hidyk#comments</comments><dc:creator>hidyk</dc:creator><title>HIDYK's REALM 2.15.2 — Обновление «Дыхание меди»</title><pubDate>Wed, 22 Apr 2026 13:00:50 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7b/ec/7bec4572-d15e-4e50-b87e-b02f863c1fa4.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/19/c6/19c63cd5-e55f-4e6c-be6c-515823361b37.png"></img>Для тех, кто застал ужасающую разработку обновления Too Many Zombies, длившуюся целых 2 года, удивительно видеть, как версия 2.15.2 вышла всего лишь через 2... Месяца! Вопреки столь короткому сроку, обновление «Дыхание меди» получилось в меру насыщенным, объединив в себе жутковатых гастов, весь контент последнего медного дропа, копья и немало приятных мелочей, которые словно «цемент» скрепили всё воедино и дополнили общую картину...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="wfp2" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/19/c6/19c63cd5-e55f-4e6c-be6c-515823361b37.png" width="960" />
  </figure>
  <h2 id="u1O0">Так быстро!?</h2>
  <p id="4LlP">Для тех, кто застал ужасающую разработку обновления <a href="https://teletype.in/@hidyk/toomanyzombies215" target="_blank">Too Many Zombies</a>, длившуюся целых <strong>2 года</strong>, удивительно видеть, как версия 2.15.2 вышла всего лишь через <strong>2... Месяца!</strong> Вопреки столь короткому сроку, обновление «Дыхание меди» получилось в меру насыщенным, объединив в себе жутковатых гастов, весь контент последнего медного дропа, копья и немало приятных мелочей, которые словно «цемент» скрепили всё воедино и дополнили общую картину.</p>
  <p id="cn12">Однако, сперва мы выясним, что же из себя представляет стиль HIDYK&#x27;s REALM, какое он имеет отношение к ванилле, и почему это тема так давно создаёт множество споров и дискуссий.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ULqC">Перед началом основной части статьи хочу предупредить об <a href="https://forms.gle/9yt5SNxagZXpw8vi8" target="_blank">опросе по ресурспаку</a>, доступном уже сейчас. Его «основная» публикация запланирована на более поздний срок, но для вас, преданных читателей, есть возможность поделиться своим мнением в удобной форме уже сейчас!</p>
  </section>
  <h2 id="T9zS">HIDYK&#x27;s REALM и ванилла</h2>
  <h3 id="ejnp">Гасты и медный голем</h3>
  <p id="PvtH">Эти два моба вызвали наиболее неоднозначную реакцию в нашем сообществе за счёт своих изменений, поэтому сейчас я постараюсь подробно разобрать и объяснить, что привносит их новая внешность. </p>
  <p id="6Lhz">Прежний вид гастов, вызывающий скорее жалость, мне кажется «парадоксальным» и однобоким с точки зрения характера и гейм-дизайна. Судя по белоснежной коже, выглядящей вполне здоровой, я не ощущаю существо, подвергнувшееся губительному влиянию чужеродной среды. Лишь после добавления счастливой версии моба, люди узнали, что Незер — не его родная среда обитания, а место «ссылки», где тот, если верить теориям, раздувается из-за высоких температур и испытывает сильную боль.</p>
  <p id="MuHM">Я хотел не только детализировать свой дизайн, но и передать более сложную эмоцию, дополнив страдальческую натуру гаста ощущением опасности и злости, которую он олицетворяет. «Примитивная» физиономия обрела множество морщин, вздутые сосуды, более заметные следы от слёз и более выразительный печальный взгляд. А при выстреле огненным шаром лицо гаста выглядит так, что ты действительно веришь, как в нём зарождается пламя, жар которого виден даже сквозь жабры. </p>
  <p id="cfkd">Это сильно контрастирует с ваниллой, поэтому некоторым игрокам придётся привыкнуть, если они видят гаста в таком виде впервые. Замечу, что раньше он выглядел <strong>гораздо</strong> реалистичнее.</p>
  <figure id="Xovm" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fc/93/fc930d23-299f-4e5a-b1a1-96a39f477c6c.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="ZoZ2" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dd/e5/dde5a5e5-4363-42b5-817e-7a5c61280312.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="RUnE">Однако реально удивительной стала ситуация с медным големом, новые глаза которого, судя по комментариям, привлекли куда больше внимания, чем доработанный шейдинг! Нарушая пропорции лица моба и «прилипая» к носу, они вызывают у меня странные <em>(в плохом смысле)</em> чувства, поэтому задача изменить их была <strong>принципиальной</strong>. </p>
  <p id="dDMT">Возможно, позднее я изменю модель медного голема, что позволит вписать прежнюю форму глаз более уместно, либо переосмыслю свою точку зрения. Однако, общаясь с аудиторией, пока что я не услышал ни одного стоящего аргумента по этому поводу, ведь всё сводится к очень субъективным тезисам. </p>
  <figure id="TbeS" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/af/ed/afedd2ef-ca37-4c26-92a8-4b8102f91e20.png" width="1920" />
  </figure>
  <h3 id="68sy">Почему так?</h3>
  <p id="RNqu">У меня никогда не было весомых причин отклоняться от каноничного внешнего вида мобов, но тем не менее, иногда я делаю это. Порой игроки думают, что цель ресурспака — улучшить <em>(с точки зрения пиксель арта)</em> стиль игры, одновременно сохранив её прежний дух во всех аспектах, но это абсолютно не так и иронично подчёркивается даже в слогане: <em>«The best vanilla resource pack? Maybe...»</em> <br />Даже вопреки прямой связи с оригинальным стилем игры, HIDYK&#x27;s REALM является самобытным совмещением моего восприятия разных эпох Майнкрафта, скреплённым и выраженным через текущие навыки пиксель арта: всё это <strong>никогда</strong> не гарантировало результата, который себе ошибочно представляли некоторые.</p>
  <blockquote id="Xxg7"><em>HIDYK&#x27;s REALM выводит идею «ваниллы» на новый уровень, балансируя между огромным количеством изменений и привычным стилем, что гарантирует необычные впечатления от игры.</em></blockquote>
  <p id="jTme"><a href="https://modrinth.com/resourcepack/hidyksrealm#:~:text=HIDYK&#x27;s%20REALM%20takes%20the%20idea%20of%20vanilla%20to%20a%20new%20level%252C%20carefully%20balancing%20a%20huge%20number%20of%20changes%20with%20the%20familiar%20style%252C%20guaranteeing%20an%20unusual%20gaming%20experience." target="_blank">Взято из описания на Modrinth</a></p>
  <p id="DeUq">В итоге, становится ясно, что HIDYK&#x27;s REALM подходит для более узкой группы игроков, которые не только любят стиль Майнкрафта, но и готовы взглянуть на него с новой стороны вместе со мной. </p>
  <p id="89Kw">Надеюсь, этот параграф был интересным и полезным разъяснением для некоторых из вас, а мы продолжаем. </p>
  <h2 id="flii">Первые плоды «квотной» системы!</h2>
  <p id="Dsfa">Т.к. эта система была ранее описана только в <a href="https://vk.com/@hidykkk-hidyks-realm-2151-obnovlenie-cvetochnyh-nuhachei?anchor=chto-budet-dalshe" target="_blank">ВК</a>, повторюсь:</p>
  <blockquote id="kRbD"><em>…В зависимости от трудности выполнения задачи начисляются «очки», и как только их количество покрывает «квоту», начинается подготовка релиза.<br /><br />Причина введения такой системы заключается в том, что я никогда не понимал, в какой момент останавливать разработку конкретного обновления, почти безостановочно насыщая его контентом…</em></blockquote>
  <p id="GMu7">Версия 2.15.2 стала первой, разработанной по квоте, но уже сейчас я могу отметить исключительно положительный результат. Сократившееся в несколько раз время разработки сохраняет хорошее соотношение с насыщенностью обновления! </p>
  <h2 id="Gr5r">«Второе дыхание» меди</h2>
  <p id="a5uZ">Было бы неправильно показать здесь только медного голема, ведь помимо него был обновлён весь оставшийся контент дропа «Медный век», к которому уже чуть сложнее придраться!</p>
  <p id="jhsq">Я не хотел вносить каких-то кардинальных изменений, сохраняя ощущение простоты и дешевизны меди, поэтому она подверглась лишь стилистической доработке и исправлению упущений: сундуки стали лучше сочетаться с другими блоками и лишились «чёрной бездны» внутри, видимой при их открытии, а спрайты инструментов и экипировки обрели единую контрастность.</p>
  <figure id="xVDL" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e0/69/e069b6dc-a6cb-4fc4-94c2-47caee549984.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="ZHwx" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/85/f9/85f9319f-a9b9-4aaf-a47a-d40e0cb4698c.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="ge7N" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/95/d8/95d87c6e-1ea0-4c15-ae1b-af4ade3751ec.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="E5H7" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/04/a6/04a68304-b829-49db-8fb8-c6d8ca109a36.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="wwnp">Обращу ваше внимание на громоотводы, которые теперь очень хорошо сочетаются с одиночными медными прутами, за счёт их утолщения: приятное дополнение для самых внимательных. Такие же изменения затронули и железные прутья.</p>
  <figure id="kSOP" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4b/2a/4b2a9c90-0c57-4fc9-8cd6-a06c0d0d6924.png" width="1920" />
  </figure>
  <h2 id="1zc9">Круглые и кр-кр-крутые</h2>
  <p id="OLmf">Примерно год назад на дискорд-сервере мне предложили реализовать идею того, что пластинки должны стать круглыми внутри рамок. Возможно, к счастью, мои уже более опытные руки дошли до реализации этого лишь сейчас, в более продуманном и полезном в декорировании виде.</p>
  <p id="XhpZ"><a href="https://t.me/hidyk_blahblah/531" target="_blank">→ Пост в телеграм-канале</a> </p>
  <figure id="n4IW" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/88/5b/885b23a7-3dfc-4e8d-aa3f-615aec828028.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="L5gA">Позже мне предлагали внести подобные изменения внешнего вида для бутылок и книг на полках, но это оказалось куда менее однозначным делом, чем можно подумать. Расположение, как у пластинок, не подходило им, а любые другие варианты не давали нормально рассмотреть книги и бутылки, поэтому пока что пластинки остаются одними из немного обладателей особого отображения.</p>
  <figure id="886t" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/34/a134620d-99fb-4aed-90f4-02437e228906.png" width="1920" />
  </figure>
  <h2 id="sx30">Изменения под микроскопом</h2>
  <p id="tey2">Хочется показать не только красивые и заметные изменения, но и что-то, скрывающееся где-то в глубине повседневного геймплея и заметное лишь при детальном рассмотрении. Таких мелочей набралось немало, но я продемонстрирую лишь несколько из них. Про остальные можете прочесть в <a href="https://modrinth.com/resourcepack/hidyksrealm/changelog" target="_blank">логах обновления</a>.</p>
  <ul id="jRui">
    <li id="VYi5">Новый внешний вид бочек подразумевает не только обновлённую текстуру, но и улучшение того, как она смотрится в разном положении, чтобы минимизировать «зеркальность». Помимо этого, бочки очень хорошо сливаются с досками, что привносит новые возможности в декорировании!</li>
  </ul>
  <figure id="XBcR" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ec/e5/ece58003-4970-4958-8aec-c1f2a40346af.png" width="1920" />
  </figure>
  <ul id="W5Tb">
    <li id="kGDL">Окончательно удалена старая виньетка, сильно затемнявшая экран по краям: это должно было случиться ещё в одном из прошлых обновлений, но из-за небольшого упущения, она всё же смогла единожды избежать удаления...</li>
    <li id="3HzX">Инструменты больше не имеют особое отображение в левой руке, т.к. эта фишка некорректно отображалась у левшей.</li>
    <li id="5cGs">Добавлен более заметный блеск на медные блоки нулевой стадии окисления.</li>
    <li id="WeSl">Размер предметов на полках, увеличен на <strong>25%</strong>.</li>
  </ul>
  <h2 id="I0rK">Что дальше?</h2>
  <ul id="ZJc6">
    <li id="c9Pj"> В следующем обновлении я продолжу навёрстывать «упущенный» контент. Явный пример — бледный сад, который вовсе не был затронут в HIDYK&#x27;s REALM, хотя ещё во время просмотра Minecraft Live я заметил, что хотел бы понизить насыщенность смолы. В текущем виде она очень ситуативная и плохо подходит для строительства чего-то, кроме... Ярко-оранжевых кирпичных домов?.. Бледный мох, глазалия и другие блоки тоже подвергнутся изменениям!</li>
    <li id="VME4">Некоторые могут переживать о судьбе вырезанных вариаций мобов, но внесу ясность: я не забыл о Planet of Mobs, а заморозил его разработку. Хоть мобы и стали второй визитной карточкой HIDYK&#x27;s REALM <em>(в частности зомби)</em>, со временем объёмы работы стали <strong>слишком</strong> большими, по факту вынуждая разрабатывать два обновления одновременно: для новых вариаций и всего остального.<br />Тёмный лес вызывает у меня очень большой интерес своей атмосферой, и я не собираюсь ограничиваться одними лишь зомби: будут изменены и другие монстры, и животные, которых можно повстречать здесь. <br />Даже в процессе разработки обновления «Too Many Zombies» я осознал, что необходимо сместить приоритет с «количества» на «качество», но подробнее об этом в старой <a href="https://teletype.in/@hidyk/toomanyzombies215" target="_blank">обнов-статье</a>, которую я перенёс для вашего удобства в Teletype. Знайте лишь то, что первый релиз PoM не подведёт ваших ожиданий!</li>
  </ul>
  <ul id="8u5z">
    <li id="w55c">Если говорить об устаревшем контенте HIDYK&#x27;s REALM, то я хочу уделить больше внимания глубинному сланцу, который нуждается в обновлении <strong>очень</strong> давно! Его текстуры слишком «пластилиновые», что хочется изменить, наоборот придав им более грубую фактуру.</li>
    <li id="c0eb">Велика вероятность реального начала разработки и, если всё сложится благоприятно, даже релиза аддона для известного ресурспака Fresh Animations! Благодаря нему вы сможете совмещать сразу два любимых ресурспака без надобности делать выбор одного из двух.</li>
  </ul>
  <hr />
  <p id="q65T">После недавнего <a href="https://t.me/hidyk_blahblah/530" target="_blank">опроса</a> я был приятно удивлён, узнав, что многие из вас читают обнов-статьи, поэтому их выпуск продолжится на этой платформе. <br />Благодарю вас за вовлечённость в разработку HIDYK&#x27;s REALM, получайте удовольствие от игры с ресурспаком и не забывайте рассказывать о нём своим друзьям!</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="r6a2">Скачать ресурспак</h2>
    <p id="b5tO"><a href="https://modrinth.com/resourcepack/hidyksrealm" target="_blank">Modrinth</a> / <a href="https://www.curseforge.com/minecraft/texture-packs/hidyks-realm" target="_blank">Curse Forge</a></p>
  </section>
  <hr />
  <h2 id="2Kzg">Отдельная благодарность</h2>
  <p id="KXvt"><strong>Lorntroy</strong>, который давал много полезной обратной связи.</p>
  <p id="ws0n">Моим дорогим <strong>хайдонам</strong> с <a href="https://boosty.to/hidyk" target="_blank">Бусти</a>:</p>
  <p id="ViCM"><strong>Разряд IV</strong></p>
  <ul id="zvag">
    <li id="u0D7">Alexey Rokakakovich</li>
    <li id="togF">Andrusha</li>
    <li id="sJib">AxiosTV</li>
    <li id="BnjI">knowtion</li>
    <li id="E9Eu">Pirozhokkk</li>
    <li id="4CWa">wixewsky</li>
  </ul>
  <p id="hXXH"><strong>Разряд III</strong></p>
  <ul id="DIRi">
    <li id="tnle">aaavein</li>
    <li id="Xd8w">Júlia Prim</li>
    <li id="O1rA">lolverton</li>
    <li id="XvWq">Rayan Majdani</li>
    <li id="eGwK">RunnyHero</li>
    <li id="dRV8">Troy</li>
    <li id="8mhM">Xleb_Normal</li>
    <li id="iwJF">Пэтя Бука</li>
    <li id="xDLS">Финнер</li>
  </ul>
  <p id="ba6E"><strong>Разряд II</strong></p>
  <ul id="T835">
    <li id="hzZn">Alexander Blin</li>
    <li id="tTJp">ethodie</li>
    <li id="TG5r">KyaruMM</li>
    <li id="5qvT">Levornn</li>
    <li id="u1Gf">pivq</li>
    <li id="GpNN">s3v3nny</li>
    <li id="iPBP">Wermus</li>
  </ul>
  <p id="YChh"><strong>Разряд I</strong></p>
  <ul id="dDoY">
    <li id="fTV1">Pokeone926</li>
  </ul>
  <hr />
  <h2 id="nTfq">Баги, идеи, общение и творчество</h2>
  <p id="BXkX">Если вы хотите дать обратную связь для ресурспака, тогда ждём вас на нашем <a href="https://discord.gg/yE45K8zdzk" target="_blank">дискорд-сервере</a> в каналах #bug-reports или #suggest-and-discuss.<br />Если же вам нечего предложить, то мы всё равно рады новым людям! На сервере можно поболтать в комфортной обстановке, поделиться своим творчеством или следить за разработкой моих ресурспаков.</p>
  <h2 id="bwGI">Медиа</h2>
  <p id="1kbU">Следить за обновлениями и моей творческой деятельностью можно также в соцсетях, указанных ниже.</p>
  <p id="RifG"><a href="https://t.me/hidyk_blahblah" target="_blank">Телеграм-канал</a> / <a href="https://x.com/hidyk_official" target="_blank">Твиттер</a> / <a href="https://www.youtube.com/@hidykkk" target="_blank">Ютуб</a> / <a href="https://ru.pinterest.com/hidykkk/" target="_blank">Пинтерест</a> / <a href="http://=https%253A%252F%252Ft.me%252Fhidyks_workshop" target="_blank">Заказать скин</a> / <a href="https://vk.com/hidykkk" target="_blank">Блог ВК</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@hidyk/toomanyzombies215</guid><link>https://teletype.in/@hidyk/toomanyzombies215?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hidyk</link><comments>https://teletype.in/@hidyk/toomanyzombies215?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=hidyk#comments</comments><dc:creator>hidyk</dc:creator><title>HIDYK’s REALM 2.15 — Обновление «Слишком много зомби!»</title><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 20:46:25 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/2f/43/2f43c97f-7ec3-41f6-861b-209c302e6c5a.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/d2/9f/d29f302d-55eb-4f26-bc00-214e30954dd6.png"></img>Дорогие читатели, приветствую вас! Очень непривычно писать это, ведь последний раз мы виделись в таком формате два года назад — 30 июня 2023... Всё это время в телеграм-канале или дискорд-сервере вы могли наблюдать, как постепенно менялся ваш любимый ресурспак. Я постараюсь подытожить всё самое важное и интересное, заодно поделившись некоторыми инсайдами...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="uzMM" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d2/9f/d29f302d-55eb-4f26-bc00-214e30954dd6.png" width="960" />
  </figure>
  <h2 id="Dv8p">2 года разработки того стоили?</h2>
  <h3 id="QiCn">Вступление</h3>
  <p id="USWy">Дорогие читатели, приветствую вас! Очень непривычно писать это, ведь последний раз мы виделись в таком формате <strong>два года</strong> назад — <a href="https://vk.com/@hidykkk-obnovlenie-2149-vetra-zharovni-chast-2-final" target="_blank">30 июня 2023</a>... Всё это время в телеграм-канале или дискорд-сервере вы могли наблюдать, как постепенно менялся ваш любимый ресурспак. Я постараюсь подытожить всё самое важное и интересное, заодно поделившись некоторыми инсайдами.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="lfzI">Хочу благодарить свою аудиторию за значительны вклад в разработку этого обновления. Вас стало ещё больше, а благодаря ведению Твиттера, мне удалось открыть завесу тайн о ресурспаке и для западной аудитории.<br />Частая обратная связь помогает взглянуть на некоторые вещи с другой стороны, а словесная и финансовая поддержка придают сил, за что я вам всем очень благодарен! &lt;3</p>
  </section>
  <h2 id="3Xp8">Начало тотальной ванилизации</h2>
  <p id="hjCH">Этот процесс можно образно разделить на две части.</p>
  <p id="coyk"><strong>Дизайнерская</strong> — избегать сильных отклонений от решений официальных художников.<br />Можно выделить две «неравнодушные» группы игроков: использующие HIDYK&#x27;s REALM и предпочитающие стандартный ресурспак. Чтобы они видели окружающий мир более похоже, необходимо вносить изменения более аккуратно. В большей степени это затрагивает блоки, ведь они являются фундаментальной составляющей игры.</p>
  <p id="BiYh"><strong>Стилистическая </strong>— всё новое — хорошо забытое старое.<br />Опыт показал, что стандартные текстуры вовсе не плохи, а просто не подходят некоторым игрокам из-за «нелепости», являющейся неотъемлемой частью стиля. В свою очередь задача HIDYK&#x27;s REALM — минимизировать эту нелепость, придавая игре более серьёзный и детализированный вид. Это также не исключает возможность добавления чего-то совершенно нового: например, вариации мобов.</p>
  <p id="UAVG">Первый и наиболее старый пример ванилизации — незерские кирпичи. Желая придать им «жути» за счёт холодного чёрного цвета, ранее я не учёл, что такое изменение довольно сильно контрастирует с тем, как кирпичи выглядят без HIDYK&#x27;s REALM. Однако теперь кирпичи не просто стали похожими на ванильные, а обрели более шероховатую фактуру, придающую им особый шарм!</p>
  <figure id="CGMP" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9a/35/9a35081c-f472-403c-a6e2-188bee63dfa8.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="av2p" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/cf/f6cfda3c-caf1-4c82-a6ab-97d257c4bbf3.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="Ln2b">Второй пример — бамбук, изменённый в далёкой версии 2.14.2. Тогдашняя попытка «редизайна» не увенчалась успехом: палитра блоков выглядела «болезненно», а текстура не совсем вписывалась в игру. Взяв за основу оригинальный вид бамбука, в обновлении 2.15 я значительно доработал его и вернул былой тёплый оттенок.</p>
  <figure id="eP6l" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/31/63/31630985-7b4a-4a5c-94f4-b783ba58ea5e.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="k3ME" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6d/9d/6d9d3eb1-1a97-445b-b535-4e034221f1fc.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="GM6W">Изменения затронули огромное множество других предметов и блоков, но хочется отдельно отметить экипировку, ставшую «брутальной» и проработанной. А чтобы отделки лучше смотрелись на броне, её форма была приведена к более-менее общему виду.</p>
  <figure id="gacO" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/07/7c/077ca29d-0d92-441b-bdf3-cda7677f4924.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="by2A" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ce/a5/cea5ae96-9235-4e3b-b7aa-fcf5778c7000.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="mCYA" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/34/7f/347f82b1-4947-45eb-bdd9-5e4e4d0688e9.png" width="1920" />
  </figure>
  <h3 id="ytlr">Это было непросто…</h3>
  <p id="dglZ">Кажется, что двух лет должно было хватить, чтобы не только изменить новый игровой контент, но и обновить старый, однако разработка велась нерегулярно и первое время случалось множество длительных пауз. Они были вызваны сильной занятостью и банальным «страхом белого листа», возникшего на фоне более серьёзного подхода к созданию дизайнов зомби. Тогда я впервые начал делать концепт-арты, а вариативность стала ещё сложнее с технической точки зрения, что на первых порах сильно истощало своей непривычностью и не оставляло сил для выполнения других задач.</p>
  <p id="608G">Вопреки этому, в 2023 году я активно изучал творчество разработчиков и опытных авторов, успешно применяя полученные знания в создании скинов: даже подумать не мог, что они сыграют в этом какую-то роль! Этот успех придал сильный «импульс» для возобновления работы: в частности улучшения нетронутых текстур.</p>
  <figure id="6tKX" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/82/66/8266b85d-06df-4314-8ae5-dd919f1990dc.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="7Mnc" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/48/11/481170d4-6f7b-474a-9ad3-3a1f0e024546.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="bozI" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ce/6e/ce6e9a47-822b-482b-ae87-2227d46ea9f4.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="ZFhD">Хоть часть аудитории восприняла такие изменения негативно, отмечая снижение индивидуальности ресурспака, я всё равно рад! Желание «экологично» улучшать стиль игры прослеживалось с самого <a href="https://vk.com/wall-194519183_12" target="_blank">зарождения HIDYK&#x27;s REALM</a>. Вопреки слабым художественным навыкам и незначительной насмотренности, спустя годы мне удалось улучшить качество ресурспака до приемлемого уровня. Но художественных навыков оказалось недостаточно. Значительную долю успеха разработки составляет умение планировать и ставить задачи. По сей день я стараюсь уделять этому внимание, но скорость разработки обновления 2.15 в последние месяцы возросла скорее из-за тревожности, нежели моей дисциплинированности. Осознавая, что уже этим летом ресурспаку исполнится 5 лет, я решил «обмануть себя», чтобы поторопиться: неоднократно публично заявляя о выходе обновления в конце июня, я уже обязал себя сдержать слово. Хоть у меня это и вышло, чему я очень рад, не обошлось без слегка неприятных последствий: об этом читайте в параграфе ниже ниже.</p>
  <h2 id="xMJu">Более 60 миллиардов вариаций зомби</h2>
  <h3 id="BzhF">Кажется, это действительно безумно…</h3>
  <p id="kFEz">Вся серия обновлений, начиная с 2.14.2, нацелена на погружение игроков в историю мира через изучение внешнего вида различных существ. В этой серии главным из них стали зомби. Они имеют наибольшее сходство с внешностью игрока, который из-за этого уже подсознательно связывает себя с ними. Также зомби обладают очень широким простором для видоизменения, что позволяет «наглядно рассказать» множество жутких и печальных историй. Мерзкие и страдальческие выражения лиц, жуткие раны, потрёпанные рубашки и различные аксессуары складываются в сюжеты о том, как каждый из этих людей пытался спастись из под земли. Одну из таких печальных историй вы можете узнать, посмотрев <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2Fbbz0Trpm1RY&cc_key=" target="_blank">анонсирующий ролик</a> для обновления 2.15!</p>
  <blockquote id="OZ5r"><em>В этих умах происходит ещё более страшная битва, в которой никакому человеческому рассудку не удавалось одержать победу.<br /><br />Представьте, что сначала вы годами испытывали жуткий голод и неконтролируемую агрессию, а после заразились неизвестным паразитическим организмом, который окончательно вытеснил ваше сознание, закончив все страдания. Ваше тело, которое уже давно не было «вашим», окончательно перешло во владение уже двух хозяев, не могущих найти компромисс даже между собой…</em></blockquote>
  <p id="F0fI"><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Ft.me%2Fhidyk_blahblah%2F322&cc_key=" target="_blank">Фрагмент из поста в телеграм-канале</a></p>
  <figure id="exx3" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b5/a8/b5a8c19b-2390-498d-bb10-6dc6913a29a1.png" width="1920" />
    <figcaption>Обычные пещерные зомби</figcaption>
  </figure>
  <figure id="IZPz" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/55/b8/55b8a57e-1e29-4ca3-8c14-dddaf175afba.png" width="1920" />
    <figcaption>Мшистые зомби</figcaption>
  </figure>
  <figure id="x85i" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/84/f684d6c0-69bf-49bc-8293-c331aef69718.png" width="1920" />
    <figcaption>Капельниковые зомби</figcaption>
  </figure>
  <figure id="MePQ" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/70/9f/709f0065-9533-4ba6-85d2-568acb3f25f1.png" width="1920" />
    <figcaption>Скалковые зомби</figcaption>
  </figure>
  <p id="LN6T">Многие удивятся такому гигантскому числу, указанному в заголовке, ведь немало зомби на скриншотах довольно похожи между собой. Связано это с одной большой ошибкой: отдав предпочтение «количеству», а не «интересности», я создал десятки моделей с более незначительными различиями. Осознав эту проблему, позднее я пытался решить её, но было поздно: приближался июнь, из-за чего значительная часть более интересных и сложных идей были «отменены» в угоду своевременному выпуску обновления. Однако даже с меньшим разнообразием усложнённая система вариативности привела к созданию нескольких десятков моделей, учитывающих отличия практически каждой части тела. Это позволило сэкономить огромное количество времени на ручном экспорте текстур, но такое количество файлов сделало необходимым их документирование. Это было верным решением, которое помогало за считанные секунды находить багнутые модели, сравнивая внешний вид зомби с текстовым описанием или оценивать проделанную работу.</p>
  <figure id="whEe" class="m_column">
    <img src="https://sun9-65.userapi.com/s/v1/ig2/R5Sh-5aAH4blgwo0dzJ2dw2RJ5SQ2sjx2yxl7cef32_cBQt0DPb3Ux-KLzaATT4JAvBg-QBnEzuL7DcPJVICY1lC.jpg?quality=95&as=32x31,48x46,72x70,108x104,160x154,240x232,360x348,480x464,540x521,640x618,720x695,990x956&from=bu&cs=990x0" width="990" />
    <figcaption>Фрагмент документа в Обсидиане со списком моделей и текстур</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="jPI2">Планы на будущее</h2>
  <h3 id="DDic">Новые ресурспаки-аддоны</h3>
  <p id="uPJ1">За два года я понял, что некоторые аспекты HIDYK&#x27;s REALM определённо заслуживают нахождения в виде отдельных и более самостоятельных ресурспаков. Гарантированный релиз состоится для трёх из них.</p>
  <p id="lWcM"><strong>HIDYKs LEAVES </strong>— ресурспак, добавляющий 3д-модели листвы, удалённые из основной версии.<br />Причиной для этого стали тени, возникающие на верхних гранях лиственных массивов при высоком показателе «мягкости освещения», т.к. его нельзя регулировать модами (кроме OptiFine, по известной мне информации).</p>
  <figure id="nUKT" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/79/44/79445594-dae8-4288-9140-90d27b0b8c3c.png" width="1920" />
    <figcaption>Настраиваемая мягкость освещения OF</figcaption>
  </figure>
  <figure id="9Fmp" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/43/7e/437edb0c-cc27-4d1a-a3b1-480d38c43d37.png" width="1920" />
    <figcaption>Фиксированная максимальная мягкость освещения Sodium&#x27;а</figcaption>
  </figure>
  <p id="ZfSW"><strong>Planet of Mobs </strong>— аддон, для которого будут вырезаны все вариации мобов из основного ресурспака.</p>
  <p id="GlYV">Главной причиной, которая замедляла разработку более десятка последних версий HIDYK&#x27;s REALM, являлась упомянутая вариативность зомби. С добавлением новых биомов в игру проблема только растёт, а другие мобы остаются неизменными на протяжении месяцев, поэтому «перенос» вариативности в отдельный ресурспак позволит вести параллельную/независимую работу над обоими проектами.</p>
  <p id="gRPS"><strong>HIDYK&#x27;s CU</strong>RSORS — новый аддон, основанных на модификации <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmodrinth.com%2Fmod%2Fminecraft-cursor&utf=1" target="_blank">Minecraft Cursor</a>, который добавляет множество вариаций внешнего вида стандартного курсора.</p>
  <p id="PVOz">Помимо этого, в планах находится несколько проектов, о которых пока я ничего не могу рассказать в силу неопределённости их будущего:</p>
  <ul id="iA3G">
    <li id="sm49">HIDYK&#x27;s REALM+</li>
    <li id="RgxF">Bronze Netherite</li>
    <li id="dMGa">Tag Them All!</li>
    <li id="my2i">Con+nections</li>
    <li id="tzmg">HIDYK&#x27;s TOOLS</li>
  </ul>
  <h3 id="nyHW">Навёрстываем упущенное и не только!</h3>
  <p id="KtAI">Я планирую обновить не только контент, вышедший после Майнкрафта 1.19.2, но и затронуть вещи, которые окружают игрока с давних пор: ниже вы можете увидеть некоторые из этих «фундаментальных» блоков. Это будет серьёзной тренировкой и проверкой моих навыков, требующей глубокого понимания ванильного стиля, поэтому можете пожелать удачи успеть изменить как можно больше всего из полного списка планов на это обновление!</p>
  <figure id="Lpko" class="m_column">
    <img src="https://sun9-66.userapi.com/s/v1/ig2/mk6i-YbSRwEc_wJZmhaFFrhD9S-ZCoBup7xH2x3aPhvtOPjuGwDYW8STrgFMlOF6bak4NL5cvSE3HGGyg5l7aanO.jpg?quality=95&as=32x30,48x45,72x67,108x101,160x149,240x224,360x335,480x447,540x503,640x596,720x671,1070x997&from=bu&cs=1070x0" width="1070" />
    <figcaption>Часть запланированных к обновлению блоков, мобов и предметов</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="QVR8">Постепенный отказ от OptiFine</h3>
  <p id="Mvuq">В последнее время аналоги мода OptiFine активно набирают популярность. Предоставляя даже больше возможностей для авторов, они сильно заинтересовали меня. Вопреки трудностям в изучении нового «кода», основой для многих фишек HIDYK’s REALM в течении нескольких месяцев станут именно аналоговые моды: ETF, EMF, ESF, Polytone, Continuity и т.п. Пора прощаться с некогда любимым мной OF уже настала...</p>
  <h3 id="5Rs1">Чаще, но меньше</h3>
  <p id="hqlR">Я хотел бы рассказать ещё больше дальнейших планов, изнемогая от вдохновения, но «спускаясь на землю», понимаю, что немалая часть из этого может быть не реализована вовсе.<br />Я уже не могу ежедневно проводить время за созданием текстур или моделей для ресурспака, ведь становлюсь взрослым человеком, который вынужден отдавать приоритет заработку денег. Следствие этого — снижение «насыщенности» всех будущих обновлений. Чтобы укладываться в выпуск новых версий каждые 1-3 месяца при большее высокой загруженности, я вынужден уменьшить количество контента. Но эти перемены не повлияют на его качество! Возможно, эти изменения даже окажут более положительный результат, позволив сделать небольшие обновления более регулярными, что не заставит всех ждать по несколько лет.</p>
  <p id="DBD0">Медленно, но верно HIDYK&#x27;s REALM будет обретать завершённый вид, чтобы когда-то стать действительно лучшим ванильным ресурспаком, признанным тысячами игроков! По крайней мере, я мечтаю об этом…</p>
  <hr />
  <p id="5f2V">Спасибо, что прочли статью. Получайте удовольствие от игры с моим ресурспаком и не забывайте рассказывать про него своим друзьям! После 2 лет затишья на всех сайтах, я особенно нуждаюсь в вашей поддержке, которая позволит узнать большему числу людей о HIDYK&#x27;s REALM.</p>
  <p id="deeI">Обновление Too Many Zombies получилось очень насыщенным и привнесло в привычный геймплей столько нового, что это не описать словами в полной мере, поэтому лучше вам взглянуть на всё лично. Спускаясь в подземелья, берите самые крепкие кирки и будьте очень аккуратны: мы уже увидели, какие жуткие монстры там могут обитать!</p>
  <p id="OA50">Буду честен, два года жизни в пещере оказались слегка-а-а изнурительными но, кажется, я научился видеть в темноте без факелов. Но шагая по очередному тоннелю, вчера я увидел яркий свет. Он вывел меня прямиком в тёмный лес! Здесь так жутко, прохладно и пахнет сыростью, будто бы я всё ещё в пещере, но с очень яркой светящейся ягодой высоко на потолке... Но хватит о плохом: судя по карте, давно купленной в пустынной деревне, здесь мне может встретится особняк. Хотя думаю, что он-… Стоп, то дерево сейчас зарычало или мне показалось?!..</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="Sluh">Скачать ресурспак</h2>
    <p id="iogG"><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmodrinth.com%2Fresourcepack%2Fhidyksrealm&cc_key=" target="_blank">Modrinth</a> / <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.planetminecraft.com%2Ftexture-pack%2Fhidyk-s-realm-14-x-15-x%2F&cc_key=" target="_blank">Planet Minecraft</a> / <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.curseforge.com%2Fminecraft%2Ftexture-packs%2Fhidyks-realm&cc_key=" target="_blank">Curse Forge</a></p>
  </section>
  <hr />
  <h3 id="f8Yw">Отдельная благодарность</h3>
  <p id="3WiS"><strong>Lorntroy</strong>, который помогал в принятии некоторых важных решений.<br /><strong>Ewan</strong>, который помог разобраться с моделями некоторых зомби.<br /><strong>Xleb_Normal</strong>, который мастерски находит баги и помог с переносом ресурспака на 1.21.5.</p>
  <p id="u6pw">Логотип в главном меню создан с помощью <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fewanhowell.com%2Fplugins%2Fminecraft-title-generator%2F&cc_key=" target="_blank">Minecraft Title Generator</a></p>
  <hr />
  <h3 id="TAvv">Медиа</h3>
  <p id="cINM">Следить за обновлениями ресурспака и моей творческой деятельностью можно в некоторых соцсетях.<br /><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Ft.me%2Fhidyk_blahblah&cc_key=" target="_blank">Телеграм-канал</a> / <a href="https://vk.com/hidykkk" target="_blank">Блог ВК</a> / <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fx.com%2Fhidyk_official&cc_key=" target="_blank">Твиттер</a> / <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2F%40hidykkk&cc_key=" target="_blank">Ютуб</a></p>
  <p id="rmpt">Если вы хотите финансово поддержать моё творчество, то можете стать хайдоном на <strong><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fhidyk&cc_key=" target="_blank">Бусти</a></strong>!</p>
  <p id="OaXK">Если у вас есть какие-то предложения или жалобы, то я с радостью выслушаю их на нашем <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fdiscord.gg%2FyE45K8zdzk&cc_key=" target="_blank">дискорд-сервере</a>, где также можно просто пообщаться, поделиться своим творчеством и следить за разработкой моих ресурспаков.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>