<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Кодзима Гений</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Кодзима Гений - телеграм-канал о видеоиграх: t.me/kojima_calls]]></description><image><url>https://teletype.in/files/29/2928e8d8-07a7-4501-9109-35b74e6081c7.png</url><title>Кодзима Гений</title><link>https://teletype.in/@kojima</link></image><link>https://teletype.in/@kojima?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/kojima?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/kojima?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sun, 19 Apr 2026 21:43:10 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sun, 19 Apr 2026 21:43:10 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kojima/6-stepenei-svobodi-v-videoigrah</guid><link>https://teletype.in/@kojima/6-stepenei-svobodi-v-videoigrah?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima</link><comments>https://teletype.in/@kojima/6-stepenei-svobodi-v-videoigrah?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima#comments</comments><dc:creator>kojima</dc:creator><title>Шесть степеней свободы в видеоиграх</title><pubDate>Thu, 23 Oct 2025 02:48:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/de/00/de00455b-be62-4431-875b-dba07846acbb.png"></media:content><category>Геймдизайн</category><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/83/a0/83a0dffb-ff94-4728-b6ab-4f1fb44966a5.png"></img>В статье даётся краткое описание отличия видеоигр от других видов развлечений, вводится понятие &quot;игровая свобода&quot;, описывается её проявление в игровом процессе и влияние на игрока.  Статья будет полезна как геймдизайнерам, так и игрокам.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="w8dh">В статье даётся краткое описание отличия видеоигр от других видов развлечений, вводится понятие &quot;игровая свобода&quot;, описывается её проявление в игровом процессе и влияние на игрока.  Статья будет полезна как геймдизайнерам, так и игрокам.</p>
  <h2 id="olde">Введение</h2>
  <p id="XfnY">Чем видеоигры отличаются от книг или кино?</p>
  <p id="QznI">При чтении книги или просмотре фильма мы всегда выступаем в роли наблюдателя. Сюжет произведения, характер и поступки героев никогда не изменятся, сколько бы раз мы не возвращались к нему.</p>
  <p id="ujNd">Видеоигры позволяют непосредственно участвовать в игровом процессе. Вы определяете, как герой переместится из точки А в точку Б, какие решения он примет для победы над ордой врагов и как у него будут складываться отношения с окружающими NPC. Или придумываете стратегию расположения блоков в Тетрисе для получения большего числа очков. </p>
  <p id="5mgi">Отличие игр от книг и кино заключается в уровне взаимодействия. Уровень взаимодействия с книгами достаточно мал, в то время как уровень взаимодействия с игрой высокий и комплексный. Уровни взаимодействия можно назвать описать одним словом - <strong>интерактивность</strong>.</p>
  <p id="QNNt">Интерактивность - это набор правил для взаимодействия с каким-либо объектом. В нашем случае - видеоигра, - правила распространяются на управление, количество доступных игровых возможностей, ограничения и другие свойства. Количество интерактивности зависит от количества ограничивающих игрока правил. Взгляните на шкалу:</p>
  <figure id="Kh1I" class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/83/a0/83a0dffb-ff94-4728-b6ab-4f1fb44966a5.png" width="664" />
    <figcaption>Шкала интерактивности</figcaption>
  </figure>
  <p id="dqOD">Медиа под шкалой упорядочено по возрастанию интерактивности в ней. Действительно:</p>
  <ol id="5kNV">
    <li id="yuWF">Взаимодействуя с книгой мы только перелистываем страницы без изменения содержимого, в то время как в визуальной новелле у нас есть возможность выбора развития сюжета. Это увеличивает её интерактивность. Однако количество состояний и переходов между ними дискретно и линейно. </li>
    <li id="KUlc">Super Mario (и другие 2D платформеры) имеют больше интерактива за счёт непрерывности изменений состояния игры и меньшей предсказуемости её изменения. </li>
    <li id="XutX">Call of Duty предлагает передвижение по 3D окружению и детальную постановку целей по сравнению с Super Mario. </li>
    <li id="fklP">Серия Grand Theft Auto предлагает открытый мир и большое количество активностей. </li>
    <li id="zAYQ">RPG типа The Elder Scrolls позволяют отыгрывать персонажа и принимать решения, влияющие в том числе и на глобальный сюжет. </li>
    <li id="aEDg">Minecraft предлагает инструментарий по реализации творческого потенциала. </li>
    <li id="CURu">Симуляция возникает при переносе физических, социальных и других законов в виртуальный мир, способный развиваться без воздействия игрока.</li>
  </ol>
  <p id="P1Ko">Одним из свойств интерактивности является <strong>игровая свобода</strong> - чувство возможности выполнения действия в рамках законов и правил игровой системы. Из-за него игрок попадает в состояние потока и увлекается игровым процессом. При создании игры важно понимать, какой свободой игра наделяет игрока, как эта свобода сочетается с его представлениями об игре и как она изменяется во время прохождения.</p>
  <p id="7OnI">Если количество свободы в игре будет меньше, чем ожидает игрок, то в такую игру будет неинтересно играть из-за недостатка интерактивности. Представьте, какой могла бы быть Civilization, если бы партия всегда проходила в соответствии с мировой историей. Скорее всего она бы стала отличным помощником на уроках истории, но никак не игрой.</p>
  <figure id="lenQ" class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/1b/b1/1bb1ad1b-e467-459a-819a-8f8c03b45a56.png" width="1680" />
    <figcaption>Сейчас даже исторические сценарии в Civilization не ограничивают игрока в действиях </figcaption>
  </figure>
  <p id="gvqM">Наоборот, чрезмерно большое количество свободы может привести к повышению порога вхождения в игровой процесс. Например, ARMA 3 - военный симулятор, скрупулёзно моделирующий поведение солдат на войне. В игре много функций, на совершение которых назначена отдельная кнопка. И все они в той или иной степени важны для прохождения. Трата времени на разбирательство с ними, а не на игру, может отбить желание играть.</p>
  <figure id="ZSNm" class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/33/22/332261c1-a22f-4f1a-a528-18bcd02e36de.png" width="700" />
    <figcaption>Хотя я уверен, что ARMA 3 и так уже нашла свою аудиторию</figcaption>
  </figure>
  <p id="AwtI">Можно предположить, что понятие &quot;свобода&quot; равнозначно понятию &quot;детальная проработка игры&quot;. Это не так. Свобода - это чувство, рождённое в голове игрока. Детальная проработка игры - это свойство игровой системы. Игра может иметь детально проработанную систему принятия решений, но ограничивать игрока заранее прописанными причинно-следственными сюжетными связями. Например, в Detroit: Become Human ваши решения могут повлиять на развитие сюжета спустя много времени, однако список доступных вам решений ограничен.</p>
  <figure id="oP7y" class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/5a/77/5a778b72-b25b-441e-abcb-fd4f8f7c5b13.png" width="402" />
  </figure>
  <p id="s80O">Итак, количество доступной свободы должно соотноситься с жанром и с ожиданиями целевой аудитории для . Чтобы управлять количеством нужно понимать, как свобода проявляется в играх. Я выделяю шесть степеней свободы в видеоиграх:</p>
  <ol id="r5e1">
    <li id="CRuP">Перемещение;</li>
    <li id="5t8K">Взаимодействие;</li>
    <li id="Y01v">Выбор;</li>
    <li id="0Ahc">Влияние;</li>
    <li id="whQA">Отыгрыш роли;</li>
    <li id="NzSG">Обратная связь.</li>
  </ol>
  <p id="PuBD">Каждая из степеней независима от других. Однако некоторые их них можно объединить в подгруппы:</p>
  <figure id="h5it" class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/8a/54/8a543d25-3889-4436-9a37-86aaaf5df3d1.png" width="272" />
    <figcaption>Примеры подгрупп степеней игровой свободы</figcaption>
  </figure>
  <p id="wwkl">Все степени в том или ином виде представлены в видеоиграх. В зависимости от жанра некоторые степени могут отсутствовать, некоторым уделено больше внимания чем другим.</p>
  <h2 id="apgN">Перемещение</h2>
  <p id="7BUj">Перемещение - способность игрового аватара передвигаться по уровню. Свобода проявляется в возможности достижения любой видимой точки уровня по любой траектории. Очевидно, что игры-тиры, в которых передвижение происходит автоматически, обладают меньшей свободой, чем open-world игры.</p>
  <figure id="BQ5i" class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/76/1f/761fd0ea-4917-43f6-ad99-e38684c60c0d.png" width="515" />
  </figure>
  <p id="GVLm">Свободу передвижения можно оценивать по следующим параметрам:</p>
  <ol id="T9MC">
    <li id="BgjH">Количество осей передвижения;</li>
    <li id="m4Ol">Ограничения окружения;</li>
    <li id="7Zb4">Способ передвижения.</li>
  </ol>
  <h3 id="3M80">Количество осей передвижения</h3>
  <p id="gvCg">Максимальное количество осей, доступных для реализации на текущий момент - три (X, Y, Z). Соответственно, чем больше осей, вдоль которых игрок может передвигаться, тем больше у него свободы. Так, 2D платформер будет проигрывать современному 3D шутеру по этому параметру. С другой стороны, упоминавшийся выше тир, даже выполненный в 3D, проигрывает им обоим.</p>
  <p id="sWOM">Кроме передвижения вдоль доступных осей игровой аватар может передвигаться вокруг них - как, например, в Star Wars: Wing Commander. За счёт этого происходит увеличение количества свободы.</p>
  <h3 id="yAZq">Ограничения окружения</h3>
  <p id="EdgB"> Под ограничениями окружения я понимаю границы уровня или открытого мира. Функция границ - не дать игроку выйти за рамки пространства уровня/миссии. В играх с линейной структурой границами является:</p>
  <ol id="cs3n">
    <li id="EhGe">Геометрия уровня - архитектура, природный ландшафт;</li>
    <li id="cDCy">Триггеры - события, позволяющие продвинуться дальше по уровню.</li>
  </ol>
  <p id="nTiV">В играх серии Call of Duty уровни имеют &quot;коридорную&quot; структуру. Вы чётко знаете куда идти и какова цель вашей текущей миссии.</p>
  <p id="H0E1">В 2D beat-em up Double Dragon уровень поделён на несколько последовательных этапов. Для завершения этапа необходимо победить всех врагов или босса. Без выполнения этих условий игра не позволит вам продвинуться дальше.</p>
  <p id="k3DP">В играх с открытым миром границей выступает область выполнения задания. В Grand Theft Auto, если вы удалитесь от места выполнения миссии на большое расстояние, то игра сначала предупредит вас об этом, а потом завершит миссию как проваленную.</p>
  <p id="Cogy">Границы многопользовательских карт игр серии Battlefield, с одной стороны, определяют площадь активных боевых действий. С другой - не лишают игрока возможности свободного передвижения. Вместо этого игра запускает таймер, по истечению которого игровой аватар умрёт.</p>
  <p id="aruK">Ещё почитать про границы в левел-дизайне:</p>
  <p id="Rpxt"><a href="https://t-do.ru/kojima_calls/1112" target="_blank">https://t-do.ru/kojima_calls/1112</a></p>
  <h3 id="vz4y">Способ передвижения</h3>
  <p id="z1nG">Движение - это процесс перемещения объекта из точки А в точку Б. В математических задачах он обычно показан как линейное передвижение: начальные условия неизменны, либо изменяемы на постоянную величину.</p>
  <p id="7yRT">В реальной жизни этот процесс всегда находится в разных состояниях. Вы можете идти, перейти на бег, доехать на автомобиле или переплыть на пароме. Ваша задача в реальности - оптимизация пути как по времени, так и по пройденному расстоянию.</p>
  <p id="Qbws">В видеоиграх действует тот же принцип. Передвижение - это функция, помогающая достигать игровых целей (завершение игры, поиск тайников и т.д.). Если игра будет состоять из одного коридора с выходом, то вашей целью станет как можно быстрее до него добраться. Поэтому у вас, как у игрока, появляется свобода выбора способа преодоления созданного игрой расстояния.</p>
  <p id="d0ot">Чем меньше способов перемещения по уровню, тем меньше свобода передвижения. Игра, в которой вы перемещаетесь с постоянной скоростью без возможности её изменения, преодоления препятствий или изменения формы перемещения будет менее интересной чем игра, в которой всё это есть. Игровой аватар может обладать следующими формами перемещения (список не полный):</p>
  <ol id="6d9k">
    <li id="C467">Ходьба - стандартная скорость перемещения;</li>
    <li id="ki36">Бег - увеличенная скорость перемещения на определённый модификатор;</li>
    <li id="Yq9c">Присед - уменьшенная скорость перемещения на определённый модификатор;</li>
    <li id="HNio">Перемещение на транспорте - увеличенная скорость перемещения и изменения атрибутов игрового аватара;</li>
    <li id="QskN">Тир - игрок не управляет траекторией передвижения аватара;</li>
    <li id="l0au">Преодоление препятствий - взаимодействие с окружением для перемещения по уровню (см. раздел &quot;Взаимодействие&quot;). </li>
  </ol>
  <h2 id="5jtx">Взаимодействие</h2>
  <p id="uGdD">Свобода взаимодействия определяет поведение игрока в видеоигре и его влияние на игровую систему. Если игра не подразумевает изменения состояний её объектов, то уровень свободы взаимодействия будет низким. С другой стороны, большое количество действий, доступных игроку в игре, приведёт к высокому порогу вхождения.</p>
  <p id="4vil">Если игровой аватар упёрся в стенку, то это взаимодействием не считается. Если он выстрелил в неё и оставил следы от пуль (декали) - это считается взаимодействием.</p>
  <p id="HNgp">Свободу взаимодействия можно оценить следующими способами:</p>
  <ol id="zl7J">
    <li id="krtc">Плотность интерактивных объектов;</li>
    <li id="ZKrk">Разнообразие взаимодействия;</li>
    <li id="l8kD">Время взаимодействия.</li>
  </ol>
  <h3 id="h8tk">Плотность интерактивных объектов</h3>
  <p id="a32e">Количество объектов, с которыми игрок может взаимодействовать. Их можно поделить на две группы - целевые и нецелевые.</p>
  <p id="U3p1">Целевые объекты - объекты, взаимодействие с которыми необходимо для выполнения игровых целей. Взаимодействие с ними больше всего влияет на изменение состояния игры. Например, в Devil May Cry 4 запустив пульт управления, вы можете опустить мост для продолжения исследования игрового мира.</p>
  <p id="wcTo">Нецелевые объекты - объекты, взаимодействие с которыми не обязательно к прохождению игры. Они выполняют поддерживающую, развлекательную функцию. Каждый Duke Nukem 3D содержит множество интерактивных точек. Взаимодействие с ними вызывает различные события - от монолога Дюка до открытия секретной комнаты. Из-за них игровые уровни кажутся более насыщенными.</p>
  <p id="sdHn">Плотность интерактивности можно оценить относительным сравнением целевых и нецелевых объектов:</p>
  <ol id="8m3n">
    <li id="Aenu">Целевых объектов больше нецелевых - плотность интерактивности низкая (при учёте, что взаимодействие с целевым объектом не совершается раз в секунду);</li>
    <li id="7EHo">Целевых объектов меньше нецелевых - плотность интерактинвости высокая. </li>
  </ol>
  <h3 id="iTsr">Разнообразие взаимодействия</h3>
  <p id="646V">Взаимодействовать с игровыми объектами можно по-разному. Чем больше у игрока опций взаимодействия с одним объектом, тем больше разнообразие.</p>
  <p id="ROFO">В Super Mario Bros. вы можете разбить блок &quot;?&quot; только одним способом - прыжком снизу. В то время как в Super Mario Bros. 3 у вас есть несколько способов его разбить: прыжок снизу, бросок черепахи или ударом-волчком.</p>
  <h3 id="FPJL">Время взаимодействия</h3>
  <p id="69BO">Каждое действие занимает определённое количество времени, прописанное разработчиками. Действия могут быть выполнены моментально, быстро или медленно.</p>
  <p id="57pE">Моментальное действие выполняется сразу же после нажатия на кнопку контроллера. Оно хорошо подходит для мета действий - например, для прокручивания диалога или выбора места назначения.</p>
  <p id="DXFR">Быстрое действие занимает малый промежуток времени между вызовом действия и его завершением. Таким действием может быть выстрел.</p>
  <p id="GIMP">Медленное действие включает в себя запуск длительной анимации, отнимающей время и внимание игрока. Например, механика игры Penumbra - физически достоверное взаимодействие с окружением. Вы собственноручно должны проворачивать рычаг для запуска генератора или открывать дверь соответствующим движением мышки.</p>
  <h2 id="RpiB">Исследование</h2>
  <p id="6IxT">Объединение двух предыдущих свобод. Свобода исследования создаёт в голове игрока модель того, как глубоко он может исследовать игровой мир.</p>
  <p id="WvAd">Эта модель создаётся на основе полученных знаний об игровом процессе. Игра, предлагающая большое количество второстепенных занятий, будет больше предрасполагать к исследованию чем игра, содержащая только основной игровой цикл.</p>
  <p id="ooeq">Примеры:</p>
  <ol id="bqvD">
    <li id="PdBt">Второстепенные задачи</li>
    <li id="T5Oi">Коллекционирование</li>
    <li id="3ZU4">Пасхальные яйца</li>
    <li id="2PxB">Менеджмент как второстепенная механика</li>
  </ol>
  <h2 id="TkyF">Выбор</h2>
  <h3 id="5IbO">Количество выбора</h3>
  <p id="5IDM"></p>
  <p id="7r3Q"></p>
  <h2 id="iUZd">Контроль</h2>
  <p id="YPv5">Контроль действий персонажа, развитие сюжета, исхода ситуации</p>
  <h2 id="k34X">Влияние</h2>
  <h3 id="1R72">Прямое влияние</h3>
  <p id="rgyc"></p>
  <h3 id="iqrU">Косвенное влияние</h3>
  <p id="ZPh1"></p>
  <h2 id="8LNf">Отыгрыш роли</h2>
  <h3 id="MPL8">Разнообразие ролей</h3>
  <p id="GMIO"></p>
  <h3 id="wVyk">Соответствие роли игровому миру</h3>
  <p id="cWuH"></p>
  <h3 id="Up5b">Соответствие роли игровому процессу</h3>
  <p id="YmYp"></p>
  <h2 id="Oq4q">Обратная связь</h2>
  <p id="lQ3H">Ссылка на статью об обратной связи</p>
  <h2 id="FLVJ">Заключение</h2>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kojima/gamedesignGoldenEye007</guid><link>https://teletype.in/@kojima/gamedesignGoldenEye007?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima</link><comments>https://teletype.in/@kojima/gamedesignGoldenEye007?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima#comments</comments><dc:creator>kojima</dc:creator><title>Разбор геймдизайна: GoldenEye 007</title><pubDate>Sun, 29 Jan 2023 12:51:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/2e/a9/2ea9502a-758e-40c2-8715-44f8a26a5e71.png"></media:content><category>ОшибкиГеймдизайна</category><description><![CDATA[<img src="https://news.xbox.com/en-us/wp-content/uploads/sites/2/2023/01/Diamond-Key-Art-3c9d101a2c750a4837de.jpg"></img>GoldenEye 007 — классика консольных шутеров, выпущенная в 1997 году на консоли Nintendo 64. Игра относится к шпионской франшизе о похождениях агента британской разведки 007 Джеймса Бонда. GoldenEye 007 собрала мощную прессу, стала культовой среди игроков и получила несколько переизданий.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="hy0J" class="m_column">
    <img src="https://news.xbox.com/en-us/wp-content/uploads/sites/2/2023/01/Diamond-Key-Art-3c9d101a2c750a4837de.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="qnU2">GoldenEye 007 — классика консольных шутеров, выпущенная в 1997 году на консоли Nintendo 64. Игра относится к шпионской франшизе о похождениях агента британской разведки 007 Джеймса Бонда. GoldenEye 007 собрала мощную прессу, стала культовой среди игроков и получила несколько переизданий.</p>
  <p id="pPfh">Игру хвалили за геймплей, в ней ставили рекорды скоростного прохождения, а хот-сит мультиплеер был признан чуть ли не лучшим среди всех игр пятого поколения консолей.</p>
  <p id="nTIc">Выпуск игры в Xbox Game Pass дал мне возможность ознакомиться с оригиналом напрямую и самостоятельно найти особенности геймдизайна в культовой игре.</p>
  <p id="bPdQ">В данной статье, как и во всех других статьях цикла, я разбираю проблемы игрового процесса, влияющие на пользовательский опыт, привожу примеры их проявления в игре и предлагаю способы их устранения.</p>
  <p id="cZeo">Статья призвана показать набор решений геймдизайнеров, не прошедших проверку временем, и помочь читателям и разработчикам игр не допускать описанные ошибки в своих проектах. Статья не призвана уменьшить общую ценность проекта и не является рецензией или рекомендацией к игре.</p>
  <p id="eght">Стоит указать, что статья разбирает игру 1997 года через призму игрового опыта и практик на начало 2023 года. За 26 лет подходы к геймдизайну кардинально изменились. Большинство указанным проблем не встречается в современных видеоиграх. Я также учитываю технические ограничения Nintendo 64 на момент выпуска игры, что сильно сковывали разработчиков в реализации функциональности.</p>
  <p id="tuwl">Игра с минимальными изменениями перевыпущена в 2023 году. Уверен, что одна из целей выпуска — познакомить современных игроков с классикой. Поэтому подобный ретроспективный обзор позволит прочувствовать важность современных выработанных практик всех аспектов игрового дизайна. </p>
  <h2 id="25LI"><strong>Отсутствие туториала</strong></h2>
  <p id="a4mv">В игре полностью отсутствует обучение, внедрённое в игровой процесс. Отсутствуют как минимальные подсказки об управлении и взаимодействии с окружением, так и помощь с контекстнозависимыми событиями или действиями. Это приводит к сбивчивому темпу прохождения или, в худшем случае, к перезапуску игры. Привожу наглядный пример.</p>
  <p id="UUOE">На втором уровне необходимо взломать дверь при помощи декодера, получаемого от NPC ближе к концу уровня. Учёный обращается к Бонду, говоря что это устройство поможет ему для открытия двери.</p>
  <figure id="bNSe" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e7/ea/e7ea7502-3109-4d7a-a14a-789ba336a65a.png" width="1920" />
    <figcaption>Именно в таком виде GoldenEye 007 делится хоть какой-то информацией с игроком. К моменту этой подсказки игрок не знает, как выглядит декодер и как им пользоваться</figcaption>
  </figure>
  <p id="6Ckm">Игрок находит необходимую дверь, но открыть её, опираясь на уже полученные знания об игре, он не может.</p>
  <p id="udjY">К этому моменту игрок знает следующее:</p>
  <ol id="4yfp">
    <li id="W6ed">Закрытые двери можно открыть при помощи ключа персонала или при помощи удалённого пульта управления;</li>
    <li id="x2tS">Выполнив одно из условий выше, игрок может открыть дверь через кнопку взаимодействия;</li>
    <li id="IKW4">Все двери, требующие выполнение одного из условий выше, выглядят одинаково.</li>
  </ol>
  <p id="PRVQ">Дверь, возле которой можно застрять, выглядит абсолютно так же, как и другие. Сформировавшийся шаблон в голове говорит, что она должна открыться, так как у нас есть необходимый предмет для открытия, пусть и выбивающийся из типизации. Но она остаётся закрытой.</p>
  <p id="lg0Q">Оказывается, чтобы открыть дверь, нужно:</p>
  <ol id="njcC">
    <li id="k7GY">Зайти в меню;</li>
    <li id="iGQR">Найти экран со списком предметов;</li>
    <li id="2783">Выбрать декодер как активный предмет;</li>
    <li id="dnYZ">Нажать на кнопку &quot;выстрел&quot; перед дверью.</li>
  </ol>
  <p id="hBkk">Дверь разблокируется, и игрок сможет в неё войти.</p>
  <p id="e48A">Описанная выше последовательность действий не встречается перед игроком ранее. Игра не сообщает о том, как применять подобные предметы. В сформировавшейся модели игры в голове игрока эти знания не могут появиться. Как следствие, темп игры нарушается, опыт получает негативное подкрепление.</p>
  <p id="bnTp"><strong>Как исправить</strong></p>
  <p id="wMWg">Самое очевидное и простое — давать игроку больше информации о функционировании игры. Начиная от управления и заканчивая специфическими событиями по типу описанного. Это можно делать при помощи экранных подсказок, либо помещать игрока в тренировочную зону для практики навыков.</p>
  <p id="bFq8">Много материала об обучении игрока можно почитать здесь:</p>
  <p id="X54g"><a href="https://t.me/kojima_calls/1493" target="_blank">https://t.me/kojima_calls/1493</a><br /><a href="https://t.me/kojima_calls/1637" target="_blank">https://t.me/kojima_calls/1637</a><br /><a href="https://t.me/kojima_calls/1512" target="_blank">https://t.me/kojima_calls/1512</a></p>
  <h2 id="DeMi">Неполноценная обратная связь по выполнению целей</h2>
  <p id="hlKN">Все миссии содержат несколько обязательных целей к исполнению. Цели можно разделить на два вида:</p>
  <ol id="D0Lg">
    <li id="HrtR">Цели, требующие выполнения определённого действия (например, найти ключ от сейфа);</li>
    <li id="o4I0">Цели, требующие выполнить несколько однотипных действий (например, найти все ключи запуска ракет).</li>
  </ol>
  <p id="46WL">После исполнения всех условий цели игра оповещает о том, что цель достигнута.</p>
  <figure id="Tajo" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/aa/1daa07a1-cbae-486b-a773-051dd4f986df.png" width="1920" />
    <figcaption>Надпись внизу экрана - это всё, что игра говорит вам о состоянии прохождения</figcaption>
  </figure>
  <p id="GTAk">Проблема заключается в том, что для целей промежуточного типа игра не сообщает, сколько действий осталось совершить для выполнения. Это приводит к следующим результатам:</p>
  <ol id="UmSB">
    <li id="H0VP">Игрок завершает уровень без достижения обязательной цели, что приводит к перезапуску уровня;</li>
    <li id="n8nL">Игрок ищет по уровню те действия, необходимые к выполнению. Он может пробежать по всему уровню назад и увидеть пропущенное действие в самом начале уровня.</li>
  </ol>
  <p id="PO4B">У игрока есть список целей и их статусы. Но этот список находится в игровом меню не на первом экране. Поиск экрана создаёт неудобство и рушит темп игры.</p>
  <p id="uTuQ">На самом первом уровне вам необходимо уничтожить сигнализацию. С большой вероятностью игрок обнаружит первую из них в самом конце, в башне на дамбе. Обойдя все башни и уничтожив все сигнализации, игрок не получит оповещения о достижения цели. И не удивительно — одна сигнализация не попадает под шаблон других, и находится на предыдущей локации. Чтобы до неё добраться, нужно потратить время.</p>
  <p id="jSwI"><strong>Как исправить</strong></p>
  <p id="Wlxy">Игроку необходима обратная связь для лучшего понимания своего состояние в игровом мире. Не стоит заставлять игрока держать в голове много переменных и отвлекать его от процесса.</p>
  <p id="2eVy">С этой проблемой помогут справиться подсказки вида «Осталось выполнить ещё X действий».</p>
  <h2 id="Wy4w">Возможность завершения уровня без завершения поставленных целей</h2>
  <p id="iVYQ">В игре реализована механика, при которой игрок может завершить уровень без выполнения всех обязательных целей. Проблема в том, что в данном случае игра засчитает поражение и заставит игрока безаппеляционно проходить уровень заново.</p>
  <p id="Ed41">Ситуацию усложняет то, что игра никак не оповещает игрока о том, что он сейчас закончит уровень. А двери, ведущие к выходу с уровня, ничем не отличаются от других дверей. Посмотрите на скриншоты ниже для примера.</p>
  <figure id="cif2" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/4e/5b4e0efb-6a27-4e91-b5e2-e729aa7e634a.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="1ti2" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c6/16/c61675b3-64d1-4672-b182-4500dda6ac44.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="w9et" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e1/dc/e1dc0166-429c-44ea-a4ff-18b484babba9.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="32g2">Все указанные типы дверей используются на уровнях ранее. И даже значок «Выход» на первом скриншоте красуется чуть ли ни у первой двери на уровне.</p>
  <p id="yeGn"><strong>Как исправить</strong></p>
  <p id="uRvV">Не давайте игроку завершить уровень без выполнения всех обязательных целей. Если у игрока все-таки есть такая возможность, то не наказывайте его повторным прохождением.</p>
  <p id="cN42">Так же игрок должен сразу понимать, что перед ним — выход с уровня. Выделяйте выход так, чтобы он явно отличатся от других элементов уровня.</p>
  <h2 id="ZlWi">Ограничение искусственного интеллекта</h2>
  <p id="Ynzj">Хоть игра включает в себя элементы стелса, но из-за сломанного ИИ в игровом процессе он применяется меньше всего. Основной игровой цикл предполагает перестрелку с врагами.</p>
  <p id="NtHs">Перестрелка с врагами сводится к занятию удобной позиции и ожиданию, пока все враги с карты не сбегутся к вам, не встанут в шеренгу и не падут смертью храбрых болванчиков.</p>
  <figure id="bUWS" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/28/6a/286a5b14-7b77-4730-bfc6-546e790ef320.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="1TLU">Противники берут числом и меняющимся процентом вероятности попадания по аватару игрока, но в 80% случаев не представляют опасности.</p>
  <p id="tBh4">Кроме этого, некоторые скрипты поведения ИИ не работают. Например, ученый не выдаёт карту доступа, от чего вы не можете пройти уровень дальше. Или враг, застревающий в одном и том же месте не зависимо от прохождения.</p>
  <p id="OLem">Почему-то разработчики решили, что нивелировать косяки с ИИ можно, добавив на уровень бесконечные волны врагов. Их респаун не увеличивает интерес игрового процесса, но вызывает раздражение. Например, одна точка спауна находится в точке выхода с уровня, к которому ведёт узкий коридор. Игрок должен убить первую партию противников, чтобы пройти. Но за это время вторая партия противников может появиться, и игрок придётся повторять процесс заново.</p>
  <p id="XUcT"><strong>Как исправить</strong></p>
  <p id="AaXp">Нужно чётко понимать, какое поведение ИИ должно имитировать. У вас должна быть подготовлена диаграмма конечных автоматов, описывающая состояния ИИ и переходы между ними. Поведение должно быть описано с точки зрения достижения двух целей:</p>
  <ol id="YDZH">
    <li id="2Mf8">Быть логичным с точки зрения реального мира;</li>
    <li id="aohZ">Быть интересным для игрока с точки зрения игрового процесса.</li>
  </ol>
  <p id="cMir">Упор в одну из сторон приведёт либо к отсутствию интересного геймплея, либо к нелогичности происходящего на экране.</p>
  <p id="0TtO">Следующий этап — проверка описанного поведения. Здесь вам помогут плейтесты. По обратной связи с плейтестов вы должны скорректировать поведение ИИ для улучшения игрового опыта.</p>
  <h2 id="V3gc">Неинтуитивный дизайн уровней</h2>
  <p id="15nf">Из-за ограничений N64 уровни в игре достаточно компактные, и их исследование не представляет особой сложности. Но навигация на большинстве уровней может заставить вас бесцельно наматывать круги.</p>
  <p id="vxFT">В игре есть много пустых комнат и пространств, в которых нет ничего полезного — это просто коробка, играющая роль декорации. Их можно игнорировать, но иногда игра добавляет ключевой предмет в одну из таких комнат, поэтому вам нужно их исследовать в любом случае, иначе придётся возвращаться назад.</p>
  <p id="FkEc">Часть пространств содержит вражеских NPC. Но маршрут игрока построен так, что ему не нужно туда заходить. Он может даже не узнать о том, что где-то рядом находится враг.</p>
  <p id="DSIx">Игра не даёт навигационных подсказок о том, где находится та или иная комната. О назначении некоторых пространств можно только догадываться. Взгляните на карту одного из более-менее открытых уровней и обратите внимание на пустые прямоугольники на концах лучей — это пустые здания:</p>
  <figure id="JImM" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/11/d8/11d80f38-80da-4f8f-b491-5a188cbe8357.gif" width="900" />
  </figure>
  <p id="wEY5"><strong>Как исправить</strong></p>
  <p id="PvD1">Перепроверяйте логику уровня, выделяйте пути следования игрока и наполняйте их интересными сценами. Выделяйте возможные ответвления и наполняйте их наградами за любопытство.</p>
  <p id="Y39Q">Подсказывайте игроку, где он находится, при помощи внутриигровой навигации — табличек, указателей, или визуальным якорем.</p>
  <p id="lpKV">Если во время плейтестов вы замечаете, что играющий не понимает пусть следования — соберите обратную связь и измените дизайн уровня.</p>
  <hr />
  <p id="pwF6" data-align="center">Статья написана специально для телеграм-канала &quot;<a href="https://t.me/kojima_calls" target="_blank">Кодзима Гений</a>&quot;.</p>
  <p id="qGTm" data-align="center">Если статья вам понравилась, я буду рад если вы подпишитесь на канал, расскажете о нём друзьям и дадите обратную связь по материалу статьи.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kojima/alone-in-the-dark-rope-climbing</guid><link>https://teletype.in/@kojima/alone-in-the-dark-rope-climbing?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima</link><comments>https://teletype.in/@kojima/alone-in-the-dark-rope-climbing?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima#comments</comments><dc:creator>kojima</dc:creator><title>Спорный геймдизайн: презентация механики каната в Alone in the Dark (2008)</title><pubDate>Mon, 18 Oct 2021 09:12:22 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/37/aa/37aaf136-6bd9-414d-9bdf-10eb3bbd34db.png"></media:content><category>ОшибкиГеймдизайна</category><description><![CDATA[Во втором эпизоде Alone in the Dark (2008) герою необходимо подняться по канату. Вот как это происходит в игре:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="fWly">Во втором эпизоде Alone in the Dark (2008) герою необходимо подняться по канату. Вот как это происходит в игре:</p>
  <figure id="cVVP" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/idymyPoTKvA?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="d8Vr">На видео видно, как указанная механика усложняется не разнообразием игровых ситуаций, а повторением одного и того же события - отрыв каната от крепежа, - для искусственного увеличения игрового времени.</p>
  <p id="vqq0">Данный подход с точки зрения играющего оказывается спорным по следующим причинам:</p>
  <ol id="hlAF">
    <li id="IdJH">Игрок четыре раза попадает в ситуацию, когда его игровой аватар почти поднимается наверх, но его прогресс &quot;откатывается назад&quot;. Это приводит к повторению одного и того же действия без разнообразия;</li>
    <li id="a5Yh">Игрок взамен увеличенному времени использования механики не получает ничего, кроме, субъективно, не самых интересных и эффектных кинематографических вставок разрежения окружения;</li>
    <li id="KuJX">В разрезе всей игровой системы, данная механика является достаточно редкой, чтобы эксплуатировать её на начальном этапе подобным образом.</li>
  </ol>
  <p id="G9k2">В описанном сценарии совершенно непонятна мотивация дизайнера целых четыре раза откатывать прогресс игрока, не давая ему ничего взамен.</p>
  <p id="mBez">Можно сделать предположение, что данная сцена должна была привнести напряжение в игровой процесс. Действительно, неподготовленный игрок может испытать схожее чувство из-за заскриптованных сцен. Однако сцена настолько простая, что вероятность смерти героя с точки зрения механик в ней крайне маловероятна. А многократное повторение одной механики не оправдывает данную задумку.</p>
  <h2 id="5X8Z">Как можно исправить?</h2>
  <ol id="RJ3r">
    <li id="vHIm">Самый простой способ - уменьшить количество повторений механики на единицу времени. Например, вместо четырёх повторений сделать два. В случае с Alone in the Dark достаточно переиспользовать механику один раз, откатив прогресс игрока к первоначальной точке. Таким образом игрок вряд ли испытает раздражение.</li>
    <li id="cZ3U">Если репетативность так необходима в игровом процессе, необходимо, чтобы каждое новое повторение качественно отличалось от другого. В нашем случае, ироничные комментарии главного героя по поводу повторения и разнообразная интерактивность могли бы отвлечь внимание игрока. Вместо монотонного игрового процесса игрок бы увидел различные мелкие увлекательные детали.</li>
    <li id="0w8s">Самый радикальный способ - отказаться от репетативности. После поднятия героя сразу перемещать игрока в более интересный контекст, как это сделано в игре.</li>
  </ol>
  <p id="1hYq">Написано специально для</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kojima/farcry6-leveldesign-mistakes</guid><link>https://teletype.in/@kojima/farcry6-leveldesign-mistakes?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima</link><comments>https://teletype.in/@kojima/farcry6-leveldesign-mistakes?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima#comments</comments><dc:creator>kojima</dc:creator><title>Неоптимальные пути игрока в Far Cry 6</title><pubDate>Fri, 08 Oct 2021 10:24:13 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/26/31/263148df-6982-4772-b8a9-1245a1ba91e6.jpeg"></media:content><category>ОшибкиГеймдизайна</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c4/08/c4084f9a-e672-42d2-86f2-33b763ad4e85.jpeg"></img>Игровой мир Far Cry 6 наполнен большим количеством интерактивных объектов. Одна из категорий относится к механике передвижения игрового аватара по карте. Она содержит лестницы, крюки-кошки, тросы и другие инструменты, позволяющие преодолевать препятствия и сокращать путь чуть ли не во всех плоскостях.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="hBBq">Игровой мир Far Cry 6 наполнен большим количеством интерактивных объектов. Одна из категорий относится к механике передвижения игрового аватара по карте. Она содержит лестницы, крюки-кошки, тросы и другие инструменты, позволяющие преодолевать препятствия и сокращать путь чуть ли не во всех плоскостях.</p>
  <p id="BE8T">Тем не менее, количество предлагаемого инструментария не означает качество. На каждый квадратный метр Far Cry 6 предлагает игроку несколько способов передвижения. Но не все они, в итоге, оказываются полезными. А часть из них замедляет передвижение аватара.</p>
  <p id="mErz">Разберём игровой пример. На скриншоте ниже вы видите:</p>
  <ol id="pAo8">
    <li id="PAcw">Вышку;</li>
    <li id="r8dD">Трос, идущий от вышки к платформе на болоте;</li>
    <li id="YmtW">Платформу, являющейся окончанием троса.</li>
  </ol>
  <figure id="II2E" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c4/08/c4084f9a-e672-42d2-86f2-33b763ad4e85.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="8R3A">Так же вы видите два возможных пути игрока:</p>
  <ol id="6Vtx">
    <li id="G4ul">Идти напрямую до платформы;</li>
    <li id="AEot">Подняться на вышку и прокатиться на тросе.</li>
  </ol>
  <p id="cVgV">Я замерил время, которое игрок тратит на движение из одной точки на платформу  шагом и при помощи троса. У меня получились следующие показатели:</p>
  <ol id="Bkii">
    <li id="0sFD">Шаг - 9 секунд;</li>
    <li id="vWDz">Трос - 14 секунд.</li>
  </ol>
  <p id="aXPV">Встаёт вопрос - зачем игроку использовать механику передвижения на тросе там, где он может быстрее добраться на своих двоих? Что должно мотивировать игрока подняться на вышку и спуститься по тросу? Возможно, наверху есть полезные материалы? Нет:</p>
  <figure id="JxNy" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0c/52/0c52f11b-9b0c-4335-a75b-48a9dbb78b48.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="40ei">Возможно, на конце платформы, при спуске на тросе, тоже что-то появится? Нет:</p>
  <figure id="Hf7C" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b8/97/b897e39b-432f-41da-a151-280476f8ce38.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="7LTj">Таким образом, левелдизайнеры создали совершенно непрактичную механику в данном конкретном месте. Она никак не помогает игроку, а только отнимает время и деньги у инвестора.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kojima/Ppk816qVe</guid><link>https://teletype.in/@kojima/Ppk816qVe?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima</link><comments>https://teletype.in/@kojima/Ppk816qVe?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima#comments</comments><dc:creator>kojima</dc:creator><title>Геймджем: как подготовиться и с чем его есть</title><pubDate>Mon, 20 Jul 2020 13:50:03 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/a3/3b/a33b9c5a-4aad-4309-beb4-6a1a62cc4f74.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/d7/14/d7147a39-e112-4978-bcdc-a975763a092b.png"></img>Статья написана подписчицей канала Катрин Кусковой и посвящена опыту участия в геймджеме Game Maker Tool Kit (GMTK) 2020 года. В ней подробно как приятные моменты, так и трудности, с которыми столкнулись участники на разных этапах джема. А в конце статьи приведён обширный чек-лист, упрощающий жизнь на таком интересном и сложном мероприятии. Приятного чтения!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/d7/14/d7147a39-e112-4978-bcdc-a975763a092b.png" width="1500" />
  </figure>
  <h2>Предисловие</h2>
  <p>Статья написана подписчицей канала Катрин Кусковой и посвящена опыту участия в геймджеме Game Maker Tool Kit (GMTK) 2020 года. В ней подробно как приятные моменты, так и трудности, с которыми столкнулись участники на разных этапах джема. А в конце статьи приведён обширный чек-лист, упрощающий жизнь на таком интересном и сложном мероприятии. Приятного чтения!</p>
  <h2>Введение</h2>
  <p>Не так давно я впервые участвовала в GMTK Jam 2020. Команда состояла из двух человек - программист и геймдизайнер. Мы не знали, чего от него ожидать, так как опыт в похожих мероприятиях ограничивался участием в хакатонах от работодателей. Нас было всего двое и мы до последнего держали в голове мысль “А может нафиг это? Лишний раз напрягаться, да еще и все честно заработанные выходные.” Но любопытство, дух авантюризма и наши цели победили лень.</p>
  <p>После джема мы с уверенностью можем сказать, что во многих моментах мы были абсолютно неподготовленными. Ведь изначально нашим подходом был &quot;с головой в омут, а там разберемся&quot;. Что, на самом деле, совершенно не работает на подобных мероприятиях.</p>
  <p>Поэтому мы решили составить памятку разработчикам по участию в геймджемах для приобретения качественного и комфортного опыта. Вещи, о которых мы напишем, можно применить не только на джемах, но и на похожих мероприятиях. Однако пара моментов будет применима исключительно для GMTK Game Jam.</p>
  <p>Мы уверены, что и у вас есть похожий опыт участия. Поэтому, если после прочтения вам будет что прокомментировать, добавить или возразить, то мы с удовольствием пообщаемся и откорректируем список. Писать можно в телеграм: <a href="https://t.me/su69ka" target="_blank">Katrin Kuskova</a></p>
  <h2>Исходные данные и подготовка</h2>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/0e/d9/0ed98460-7fb2-4a9e-8dca-1c6194f915e0.png" width="750" />
  </figure>
  <h3>Что</h3>
  <p>GMTK jam (online only)</p>
  <h3>Как долго</h3>
  <p>48 часов</p>
  <h3>Участники</h3>
  <ol>
    <li>software engineer (код, анимация на движке, музыка)</li>
    <li>product designer (механики, арты, нарратив, левел дизайн, интерфейс)</li>
  </ol>
  <p>Чем меньше людей в команде, тем меньше можно успеть, но тем эффективнее коммуникация между членами команды. Оптимальное количество 2-4 человека. Эти люди должны быть специалистами - с уклоном в одну из областей. Идеальный состав: художник (арт/анимации/интерфейс), геймдизайнер (механики, нарратив, лвл-дизайн), программист, музыкант (тема на бэкграунде и звуки на интеракции). Если людей меньше или кого-то не хватает, распределите роли заранее.</p>
  <h3>Постановка целей</h3>
  <p>Начните с целей для себя и для своей команды. Какого опыта вы лично хотите от данного джема. Цели будут задавать фокус проекту и позволят вам трезво подходить к своей игре во время и после релиза с критикой в комментариях. Это ваш фонарик и ваш же щит. Используйте его!</p>
  <p>Пример: </p>
  <p>Мы хотели за 48 часов сделать почти полностью законченную игру. У нас сейчас около 6 еле-продвигающихся проектов, поэтому нам нужно было самим себе доказать, что мы можем что-то довести до ума. Мы использовали дедлайн, как пинок. Вспомогательной целью было получить отклик от игроков на завершённый проект.</p>
  <h3>Подготовка: что там с едой?</h3>
  <p>Время - важный ресурс, не тратьте его на приготовление еды. Купите полуфабрикатов, либо будьте готовы заказать на дом. И не забудьте закупиться сладким. Во время джема мозг потребляет глюкозу в 3 раза активнее, чем обычно. Вредный совет: купите 1-2 банки энергетика. На случай, если вы нашли критичный баг и что-то пошло не по плану. Не пейте энергетик просто так, он ускорит вас в первый день, но сильно убьет восстановления на 2-3 день. (Если вам до 20, можете игнорировать данное ограничение, ваш организм еще свеж и полон энергии).</p>
  <h3>Подготовка: рабочее окружение</h3>
  <ol>
    <li>Подготовьте все программы для всех участников. Даже если художник не кодит, поставьте ему юнити - весьма вероятно, что вычитать текст или тестить он будет прямо в юнити. Это сэкономит время и позволит не ждать друг друга.</li>
    <li>Неважно какой инструмент разработки вы выберете - важно насколько вы его знаете, перед джемом неплохо исполнить хотя бы пару концептов на движке.</li>
    <li>EXE или браузер. Посмотрите джем прошлого года/месяца на планируемой площадке. Если там много браузерных - посмотрите пару уроков до как собрать билд для браузера. Лишние телодвижения по скачке-установке сильно блокируют игроков, когда за вашей игрой есть 7к+ других. Если вы не знаете, как собрать ваш проект в один ЕХЕ-файл или как добавить иконку - изучите это до джема.</li>
  </ol>
  <h3>Подготовка: а что насчёт отдыха?</h3>
  <p>Возьмите один выходной после джема. Вам не хватит одного вечера воскресенья отдохнуть перед рабочим понедельником, возьмите 1 день отгула. Скорее всего весь этот день вы будете спать, либо “ делать вид, что работаете” и спать.</p>
  <h2>В процессе работы</h2>
  <h3>Определение ролей и лидера</h3>
  <p>Назначьте лидера проекта, человека который собирает и приоритизирует мнения. Без такого человека начнутся неконтролируемые срачи. Обычно это тот, чью идею выбрали, либо человек, кто хорошо видит будущий проект в своей голове за счет имеющегося опыта.</p>
  <h3>Сон</h3>
  <p>СПАТЬ надо. Часов 8 минимум, если вам до 20 лет - можно часа 3 поспать.</p>
  <h3>Выбор идеи кор-механики</h3>
  <p>Выбор идеи. Рекомендую выбирать ту идею, где кор-механику можно сделать из элементарных фигур за 2-3 часа. Если кор-механика за 2-3 часа не будет готова - либо смиритесь с отсутсвием визуала и улучшайте механики, либо отметайте такую идею в самом начале. Все зависит от ваших целей для данного джема.</p>
  <p>Запомните:</p>
  <p>Кор должен быть веселым. Кор должен быть цепляющим.</p>
  <h3>Использование клипового мышления</h3>
  <p>Используйте клиповое мышление. Кор-геймплей должен быть понятен в первые 30 секунд игры. Люди, которые будут играть в вашу игру, будут играть в нее не больше 2-5 минут. А большинство и вовсе закроет после 30 секунд. На крупных джемах всегда более пяти тысячи игр, и в сознании игрока скорее всего будут мысли: “игра клевая/говно, я сделал бы лучше/хуже, СЛЕДУЮЩАЯ” То есть все игры - это мини-клипы для игрока. Не надо делать полноценную игру от и до. Надо сделать демо-версию, где вы за 30 секунд даете игроку понять что есть что.</p>
  <p>В этом, кстати, минус джемовских игр - многие из них отличны на пару минут, но полноценную игру из них не вытянуть.</p>
  <p>Можно пойти от обратного и на фоне экшена вокруг, собрать супер медитативную игру, но надо быть очень уверенным в своей идее. Дело в том, что игроки будут тестировать игры одну за одной, и “просто спокойные” игры будут в минусе на общем фоне. Если уж хочется медитации - то надо возводить ее в абсолют, играя именно на сильном контрасте с играми, где очень много активного геймплея.</p>
  <p>Если вам все равно на призовое место в джеме и вы ни с кем не соревнуетесь, поздравляю - можете забить этот пункт. Однако будьте честны с собой, потому что “мне все равно на место” в процессе разработки очень часто сменяется пост-релизным “ну, давай же еще чуть больше оценок”.</p>
  <h3>Брейншторм</h3>
  <p>Брейншторм - самая веселая часть. Идеи сыпятся одна за одной, но лучше обсудить с кем-то даже если участвуешь один. В процессе проговаривания появится понимания, что эта идея либо сложна в исполнении, либо не так весела как казалась, либо банальна и уже была 200 раз, либо (!) появятся еще дополнительные идеи.</p>
  <p>Пример: </p>
  <p>мы выбрали концепт-идею за первые полчаса. Первые 15 минут мы разделились и каждый писал свой список идей (одно-два слова), затем мы сели за один стол и зачитывали каждый по одной идее. Мы не оценивали идею по “хорошая/плохая”, сперва мы просто обводили те, что “щелкали” - казались интересным нам двоим. Например из общего котла в 25 идей, мы выбрали 5 лидеров. А затем быстро решили, какую из них мы точно потянем. Тут учитываются твои навыки, имеющиеся ассеты, быстрота реализации игровой логики.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/XqimXYFC0LEYA_Ar_oeEvRAUtqHGHGzHJjzF4bEe2DrlAhGYZKK95h_bNMVROw6Fm0qxCeMd3TDliqWtiC1U8Y8OR2O4DpEdd_SRvcSydnfSFddDklv2qNYfo7rYKgQ_9ClbpAvO" width="1280" />
  </figure>
  <h3>Визуальный стиль</h3>
  <p>Игра должна бросаться/запоминаться визуалом. Даже если это простые кубики.</p>
  <h3>Внутриигровая музыка</h3>
  <p>Не оставляйте музыку на потом. Музыка/саунды - один из главных компонентов и может сильно вытянуть игру. Но музыка кушает прилично времени, особенно у людей без опыта. Найдите человека, либо ищите подходящие треки с самого начала.</p>
  <h3>Twitter и другие социальные сети</h3>
  <p>Прокачивайте твиттер аккаунт и постите гифки с вашей кривой игрой уже через пару часов после старта. Пошли спать - запостили что-то перед сном. Даже если это будет не работать - постите визуал, если нет визуала - гифку механики. Что-то должно быть.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/tvQi3evBbVDqW-x-yjY9cI0z6Ql4MhHpUdz0ay-ijqUItbBV9RcrMs_H6PD2BCUOFctmqUb9zzjtg_BkRSvN17Yh6nOPcpqBfbxoYJdTNovJcW6JdvBWfFOt_5AbxKkpBPFHgvFD" width="287" />
  </figure>
  <h3>Тестирование</h3>
  <p>Если есть возможность протестируйте кор-геймплей на человеке вне разработки хотя бы 1 раз в середине джема (чем раньше, тем лучше). Тестируйте понятность управления. Тестируйте те самые 30 секунд, чтобы человек понимал, что происходит и как в это играть. Особенно, если у вас головоломка или управление отличается от стандартов индустрии.</p>
  <h3>Смена контекста работы</h3>
  <p>Меняйте контекст во время разработки хотя бы раз в час, если вы программист - переключайтесь с кода на анимации, либо переключайтесь с игровой логики на кодинг вспомогательных классов. Если вы художник, то сами знаете, что после 4-5 часов глаз “замыливается”. Смена контекста позволяет мозгу оставаться бодрячком.</p>
  <h3>Списки задач</h3>
  <p>Очень помогает составлять списки задач раз в три-четыре часа и делать мини-стендапы: что сделано, что осталось. Таким образом вы можете быстро приоритизировать задачи, определяя на каком этапе можно выдохнуть и залить игру. Не используйте громоздкие таск менеджеры, когда вас двое в команде! Вы потеряете кучу времени на создании тасок. Для двоих - проще обговорить, для 6 - заведите простейшую доску в трелло, если чувствуете потребность.</p>
  <p>Пример: </p>
  <p>мы писали задачи на обычном листочке. Раз в два-три часа мы его актуализировали. Иногда приходилось вычеркивать фичи, однако это позволило зарелизить игру без багов и в срок.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/Te3KfM-XUBcjbWzSUsDSWShv-NtdaN5GRzCBF0xfSVziqCXqqkah0pUF7VnAAPg87ZCLKqOvRqEYlQPRNmg88M-gHngnFlg2tCQbecdDVsIDpTGs11V2X_8N3uSQ9_xhfU5vihAx" width="323" />
  </figure>
  <h3>Разработка неизвестных функций</h3>
  <p>Если вы беретесь делать фичу которую никогда не делали или не знаете как делать, задайте себе жесткие временные рамки (я потрачу час на прикручивание партиклов). Если не успели, обсудите с командой, возможно без этого можно обойтись.</p>
  <p>Пример: </p>
  <p>мы очень хотели сделать летающих светлячков вокруг нашего героя. Мы нашли туториал, все выглядело просто. Но на практике мы не смогли решить эту задачу за час в том виде, в котором нас бы это устраивало. Поэтому мы отказались от этой идеи и пошли дальше.</p>
  <p>Тут работает такая же система работы как и при прохождении тестов: тратишь в среднем больше времени, чем на другие задачи - пропускай. Если останется время и силы в конце, то вернешься.</p>
  <h3>Приоритезация игровых компонентов</h3>
  <p>Прорабатывайте ВСЕ части игры. Никто не оценит сидение двадцать часов из 48 над шейдерами, добавляющими глянец главному герою. Зато без них вы могли бы прикрутить музыку или поработать над анимациями. Пример утрированный, но очень много игр, где человек фокусировался на чем-то одном и забывал про все остальное. Самые оцениваемые игры - игры, где хороши все составляющие.</p>
  <p>Пример: </p>
  <p>мы хотели сделать адаптивную систему жизней, которая с одной стороны ограничивала бы игрока от бездумного метода тыка, а с другой - позволяла бы умирать и начинать всю игру с начала. Однако, на противоположной чаше весов стояла музыка. И мы выбрали именно ее, так она полностью отсутствовала на тот момент.</p>
  <h3>Отдых во время работы</h3>
  <p>Небольшие прогулки на 15-20 минут во время джема помогают привести мозг в порядок. Мини-сон для мозга. Лучше “потерять” полчаса в прогулках, чем просидеть со стеклянными глазами за монитором.</p>
  <p>Не забывайте про душ. В душе хорошо думается, используйте это.</p>
  <p>Пример:</p>
  <p>в этот раз в душе пришло в голову название игры.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/THC88ym8oYTKeiedjCtGl2YrddpWoshVVq2znzQDcBLuwxwt2sB5oV3BRiH0RYDcRVxIPjjs9UtkJk3bGaSrL-q5HwJZ110Xm1H8B_G3_-puOh0NWzyNubMahjtzaK2kpPrRGzb3" width="602" />
  </figure>
  <h2>Подготовка к релизу</h2>
  <h3>Остановка работы</h3>
  <p>Оставьте последние 3-4 часа на подготовку к релизу. Как минимум сделайте фичер-стоп хотя бы за 2 часа до дедлайна. (Тот момент, когда вы не добавляете в игру ничего нового.) Конечно, остальные могут продолжать работу над игрой, и если останется время после заполнения страницы игры, можно добавить и небольшие фичи (не забудьте про повторное тестирование в конце и выставление начальных параметров первого уровня :)</p>
  <h3>Описание</h3>
  <p>На странице к игре напишите сколько человек сделали игру. Это может сильно повлиять на оценку игры, так как люди сопоставляют качество с составом команды.</p>
  <h3>Обложка</h3>
  <p>Как и везде обложка - лицо вашей игры. Не забудьте про это. Сделайте скриншот страницы с предыдущим или похожим джемом на данной площадке и попробуйте вставить свою обложку. Привлекает ли ваша обложка внимание?</p>
  <p>Внимательно посмотрите в каком разрешении и в каком формате должна быть обложка.</p>
  <p>Пример:</p>
  <p>на GMTK (как оказалось) можно заливать обложку в формате GIF. Проекты с анимированными обложками выделяются на фоне остальных.</p>
  <h2>Пост релиз</h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/CnHNEn_jwMVcQtHCoqrlTEPU8hVxj8CkV77atSgnUoiSW21Ex7y01sbpPwM2HfXVSB4SyM94qBQRXEbPOCJ998Gd9_uyEzDuhgGJ-QPu5eqf_XTWW339p2L6F1TQsmfEqwFK0H97" width="602" />
  </figure>
  <p>Играйте. Поиграйте в игры других участников, посмотрите как другие реализовали данную вам тему.</p>
  <p>Пишите отзывы другим участникам. В GMTK этот еще и один из способов пропиарить свою игру. (Под ответом отображается обложка с ссылкой на твой проект.)</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/d3PsGJD4HINT8B2MD3coXtYQ_v7HoLjfeLEk1nOlU6qxFTSIR1TpqhA6KBTCYShYucrsF0bOXJVBTCYRJBTENejDTziYqggv0hz5bjrxYIWw8kOnyPf-jSBKPRqy-DuiqCQfx729" width="602" />
  </figure>
  <p>Отвечайте на комментарии к вашей игре.</p>
  <p>Следите за каналами организаторов. Зачастую там устраивают “открытые просмотры” и можно вписать свою игру и придать ей тем самым больший охват аудитории.</p>
  <p>Не забывайте говорить о своей игре. В соцсетях, друзьям, коллегам. Вы сделали классную вещь, поделитесь! Не стесняйтесь выкладывать свою игру в профильных каналах. В моем случае, именно отклики сообщества гейм-дизайнеров оказались куда более теплыми и конструктивными, чем отзывы друзей (А друзья ли они?:)))</p>
  <p>Сохраняйте отзывы к своей игре. Особенно, если вы хотите развивать данный проект в полноценную игру. Это ваш первый фидбек.</p>
  <h2>Чек-лист участника</h2>
  <p>Ниже вы можете ознакомиться с тезисным чек-листом, который поможет вам улучшить ваш опыт участия.</p>
  <ol>
    <li>Цель участия.</li>
    <li>Команда и роли. (художник/геймдизайнер/программист/музыкант).</li>
    <li>Закупить еду. Энергетики.</li>
    <li>Подготовьте все программы для всех.</li>
    <li>Сделать пару концептов на движке.</li>
    <li>EXE или браузер. Формат билда.</li>
    <li>ВЫХОДНОЙ после. Взять отгул на работе.</li>
    <li>Брейншторм идей. 15 генерация соло +15 минут обмен идеями.</li>
    <li>Выбор идеи. Реализуемый кор за 2-3 часа.</li>
    <li>Лидер проекта.</li>
    <li>Игры-клипы. Первые секунды игры.</li>
    <li>Кор должен быть веселым. Кор должен быть цепляющим.</li>
    <li>Игра должна запоминаться визуалом.</li>
    <li>СПАТЬ надо.</li>
    <li>Музыка необходима.</li>
    <li>Твиттер. Прокачивайте до, во время и после. Посты перед сном.</li>
    <li>Тестируйте понятность что есть что (туториал, первые 30 секунд).</li>
    <li>Меняйте контекст. Меняйте типы задач.</li>
    <li>Списки задач. Приоритизация раз в 2-3 часа.</li>
    <li>Фиксированное время на эксперименты.</li>
    <li>Игра должна быть играбельной в любой момент времени.</li>
    <li>Небольшие прогулки на 15-20 минут.</li>
    <li>В душе хорошо думается.</li>
    <li>Оставьте последние 3-4 часа на подготовку к релизу и фичер-стоп.</li>
    <li>Описание странице игры и состав команды.</li>
    <li>Обложка - лицо вашей игры.</li>
    <li>Разрешение и формат обложки.</li>
    <li>Играйте в игры других участников.</li>
    <li>Пишите отзывы другим участникам.</li>
    <li>Отвечайте на комментарии к вашей игре.</li>
    <li>Следите за каналами организаторов.</li>
    <li>Не забывайте говорить о своей игре.</li>
    <li>Сохраняйте отзывы к своей игре.</li>
  </ol>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kojima/YSl5ECDMx</guid><link>https://teletype.in/@kojima/YSl5ECDMx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima</link><comments>https://teletype.in/@kojima/YSl5ECDMx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima#comments</comments><dc:creator>kojima</dc:creator><title>Визуальное привлечение внимания и призыв к действию в Ghost of Tsushima</title><pubDate>Mon, 20 Jul 2020 08:17:08 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/29/69/2969a2d2-8b01-401a-bc6d-7ee1c8778f3d.png"></media:content><tt:hashtag>геймдизайн</tt:hashtag><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/9e/db/9edbe649-39df-4d59-9a4b-c4badb3b8715.jpeg"></img>И ещё в тысячи других игр. Пример, который я опишу ниже, ещё раз показывает важность исследования поведения пользователя и установок в его голове.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>И ещё в тысячи других игр. Пример, который я опишу ниже, ещё раз показывает важность исследования поведения пользователя и установок в его голове.</p>
  <p>Игра использует контекстное меню для взаимодействия с окружением. При приближении к интерактивному месту игра выводит на экран подсказку с названием кнопки. При её нажатии действие, логично, выполняется.</p>
  <p>Этот процесс можно разделить на три шага:<br />1. Использование клише окружения;<br />2. Подсказка о наличии действия;<br />3. Подсказка об элементе управления, отвечающего за действие.</p>
  <h2>Использование клише окружения</h2>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/9e/db/9edbe649-39df-4d59-9a4b-c4badb3b8715.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p><br />Использование одинаковых элементов окружения для идентификации одинаковых действий - распространённая практика в играх. В GoT вы, стоя на краю обрыва, можете начать сползать с него в определенном месте. Там, где корневища уходят вниз. Это место выделяется на фоне и видно издалека.</p>
  <h2>Подсказка о наличии действия</h2>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/4c/bb/4cbb0218-9ae2-473a-a7f8-2aeca173ddf0.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p><br />При приближении к знакомому месту игра даёт минимальную информацию о наличии действия, т.н. идиому. Она не отображается в случае, если клишированном место по каким-то причинам недоступно, или используется не по назначению. И это говорит игроку, что тут ловить нечего.</p>
  <h2>Подсказка об элементе управления</h2>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/47/a9/47a97dd2-cc02-461a-a0b2-62936aba915d.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Как только аватар подошёл вплотную к активной точке, игра выводит на экран полную информацию о действии - в случае с GoT это либо иконкая либо подпись действия, плюс кнопка, которая действие вызывает. Развёрнутое описание не нужно выводить, если аватар находится на средней или дальней дистанции от интерактивного места - это отвлекает внимание.</p>
  <tt-tags>
    <tt-tag name="геймдизайн">#геймдизайн</tt-tag>
  </tt-tags>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kojima/EOLiyl4IO</guid><link>https://teletype.in/@kojima/EOLiyl4IO?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima</link><comments>https://teletype.in/@kojima/EOLiyl4IO?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima#comments</comments><dc:creator>kojima</dc:creator><title>Ошибки геймдизайна. The Matrix: Path of Neo</title><pubDate>Mon, 11 May 2020 14:28:22 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/64/31/643131bc-6179-4e72-b3fb-75e594bb6676.png"></media:content><category>ОшибкиГеймдизайна</category><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/81/7d/817de608-f167-440e-8e9a-9ceacb1cc0d9.png"></img>В 2005 году на консоли и ПК выходит The Matrix: Path of Neo - вторая игра по мотивам знаменитой антиутопии. После холодного приёма игроками первой части разработчикам Shiny Entertainment предстояло провести работу над ошибками и сделать &quot;ту самую&quot; игру по &quot;Матрице&quot;. Для этого у них было:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/81/7d/817de608-f167-440e-8e9a-9ceacb1cc0d9.png" width="1723" />
  </figure>
  <p>В 2005 году на консоли и ПК выходит The Matrix: Path of Neo - вторая игра по мотивам знаменитой антиутопии. После холодного приёма игроками первой части разработчикам Shiny Entertainment предстояло провести работу над ошибками и сделать &quot;ту самую&quot; игру по &quot;Матрице&quot;. Для этого у них было:</p>
  <ol>
    <li>Нео в роли главного героя;</li>
    <li>Лицензия на адаптацию сюжета трилогии;</li>
    <li>Обкатанные механики slow-mo и боёвки - и фидбек игрового сообщества;</li>
    <li>Два года разработки.</li>
  </ol>
  <p>Итоговый продукт, мягко скажу, звёзд с неба не хватает. Каждый из аспектов игры - геймплей, технологии, эстетика, сюжет, - не проработан до конца. На протяжении шести-восьми часов игра стреляет себе в ногу каждые три минуты. Послевкусие после прохождения остаётся горьким.</p>
  <p>В цикле &quot;Ошибки геймдизайна&quot; я разберу семь проблем игры, критически влияющих на геймплей и предложу способы устранения. Погнали!</p>
  <hr />
  <p><em>Статья написана на основе ПК версии игры специально для telegram-канала &quot;<a href="https://t-do.ru/kojima_calls" target="_blank">Кодзима Гений</a>&quot;, посвященному дизайну видеоигр. Подписывайся, чтобы узнать крутые дизайнерские решения любимых игр.</em></p>
  <hr />
  <h2>1. Отсутствие единой структуры игровых уровней</h2>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/19/d6/19d694d5-1c20-463c-a401-93a41411871e.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Уровни - это локации, служащие местом игровых событий. Уровни необходимы для ограничения действия игрока, придания смысла происходящему и рассказу сюжета. Проектируя уровни, нужно помнить о двух свойствах:</p>
  <ol>
    <li>Структура уровней;</li>
    <li>Шаблон игрового процесса уровня.</li>
  </ol>
  <p><strong>Структура уровней</strong> - это последовательность уровней, которая будет представлена игроку во время игры. Представление делится на три группы:</p>
  <ol>
    <li>Линейная последовательность, уровни идут друг за другом (DOOM, Call of Duty);</li>
    <li>Параллельная последовательность, игрок самостоятельно выбирает, какой уровень проходить следующим (Red Dead Redemption);</li>
    <li>Ветвистая последовательность, в цепочке есть уровень-узел, дающий доступ к необязательным уровням (бонус уровни в Crash Bandicoot).</li>
  </ol>
  <p>Структура уровней зависит от способа повествования в игре, выбранного ранее.</p>
  <hr />
  <p><em>Ещё по теме:</em></p>
  <p><em><a href="https://www.gamasutra.com/blogs/ChrisStone/20190107/333798/The_evolution_of_video_games_as_a_storytelling_medium_and_the_role_of_narrative_in_modern_games.php" target="_blank">Эволюция и роль повествования в видеоиграх</a></em></p>
  <hr />
  <p><strong>Шаблон игрового процесса уровня</strong> - это набор свойств отдельного взятого уровня в  структуре. Шаблон определяет границы уровня, условия победы и поражения, набор препятствий, среднюю продолжительность и так далее.</p>
  <p>Структура и шаблон необходимы для придания игре целостности. Сборная солянка творческих идей может быть креативной с точки зрения дизайна, но при игре будет восприниматься как набор кусков, вырванных из разных игр. При наличии одного шаблона уровней на протяжении всей игры позволяет игроку лучше понимать условия победы и прогнозировать продолжительность игровых сессий. Игра становится <strong>понятнее</strong>.</p>
  <h3>Как это реализовано в игре</h3>
  <p>При прохождении The Matrix: Path of Neo создаётся впечатление, что уровни создавались &quot;на лету&quot;. Общая структура включает в себя как линейные участки, так и выбор между несколькими уровнями. Выбор встречается в игре лишь один раз, но он не привносит развития ни в геймплей, ни в сюжет.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/24/d2/24d27f04-88b5-4e9d-a693-0d8e98d9ee41.png" width="1680" />
    <figcaption>Этап со свободным выбором уровня</figcaption>
  </figure>
  <p>У уровней отсутствует шаблон. Условия победы и поражения всегда разные. Поражение в одних уровнях не приводят к завершению игры. Так, на первых уровнях вас может поймать полиция во время побега из офиса. Это приводит к завершению уровня, но не завершению игры.</p>
  <p>У уровней разная продолжительность. Некоторые сюжетные арки происходят на протяжении нескольких локаций, в то время как другие - только на одной. Например, спасение Морфеуса занимает три уровня. Два из них - закрытые локации (перестрелка в холле и крыша), один - тир с вертолёта. Их продолжительность варьируется от пары минут до десяти.</p>
  <p>Визуально структуру уровней можно представить так:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/b1/02/b1026104-3491-4120-92ca-a3da0fa9108b.png" width="631" />
    <figcaption>Общая структура уровней в игре. Часть уровней опущена из-за низкой продолжительности</figcaption>
  </figure>
  <h3>Как лечить</h3>
  <p>Так как игра основана на кинотрилогии, то тяжело объединить несколько значимых событий в один уровень. Но это не означает, что у игры не должно быть единой структуры.</p>
  <p>Перед началом разработки следует написать свод правил по дизайну, о котором я писал ранее. Этому своду нужно придерживаться на протяжении всего процесса проектирования. Если в игре необходимо показать сцену, обособленную от сюжета, то она должна быть выполнена по созданному шаблону.</p>
  <p>Например, знаменитая драка на школьном дворе с участием толпы агентов Смитов. В игре она представлена одним уровнем. Из-за этого драка выглядит обособленной, так как с точки зрения геймдизайна у неё нет никакой завязки, а цель одна - надрать задницу большему числу NPC. Эту сцену можно было бы дополнить аркой с дополнительным геймплеем. Такой приём реализован, например, в сцене с дракой в метро: кроме сражения со Смитом, игроку нужно решить несколько головоломок и найти выход из подземки.</p>
  <h2>2. Разница в проработке механик основного игрового цикла</h2>
  <p>Механика - строительный блок видеоигры. Некачественная механика разрушает игру. Качество определяется свойствами:</p>
  <ol>
    <li>Увлекательность;</li>
    <li>Интересность;</li>
    <li>Понятность;</li>
    <li>Удобность.</li>
  </ol>
  <p>Игровой цикл может состоять из нескольких подциклов. Это последовательность механик, образующих замкнутую самостоятельную систему. Взаимодействие нескольких подциклов образуют геймплей. Например, основной игровой цикл в Quake можно разделить на два подцикла:</p>
  <ol>
    <li>Перемещение;</li>
    <li>Стрельба.</li>
  </ol>
  <hr />
  <p><em>Ещё по теме:</em></p>
  <p><em><a href="https://lostgarden.home.blog/2006/10/24/what-are-game-mechanics/" target="_blank">Что такое игровые механики?</a></em></p>
  <p><em><a href="https://www.researchgate.net/publication/236168267_Gameplay_and_game_mechanics_design_a_key_to_quality_in_videogames" target="_blank">Игровой дизайн и механики: ключ к качеству видеоигры</a></em></p>
  <hr />
  <p>Основные механики обладают одинаково глубоким уровнем проработки. Это обусловлено их повторением на протяжении всей игре. Разница в качестве проработки нарушает композицию игры. От этого она становится неинтересной.</p>
  <h3>Как это реализовано в игре</h3>
  <p>Сражения - основная механика Path of Neo. Они происходят врукопашную либо с использованием огнестрельного оружия. Соответственно, игроку доступно два боевых состояния Нео. Но их качество отличается друг от друга.</p>
  <p>Рукопашный бой - это набор комбинаций движений и контекстного взаимодействия с врагами и окружением. Вот вы наносите шквал ударов по полицейскому, а в следующую секунду отправляете его в высокий полёт при помощи деревянной палки.</p>
  <p>На приёмы влияет текущий уровень развития аватара, тип врага и slow-mo. Во время прохождения чувствуется, что над рукопашным боем была проведена большая работа. Нарекание вызывает разве что удобство управления.</p>
  <p>Стрельба - другая весовая категория. Состояние включает в себя механики, которыми игрок вряд ли будет пользоваться - например, стрельба из укрытия. У оружия не чувствуется отдача, управление прицелом сделано неудобно. Стрелять по движущимся целям нужно с большим упреждением, особенно в slow-mo. Понять, попал ли ты во врага или нет, сложно. Переключение между видами оружия на клавиатуре не интуитивно.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/0-eqoLPP7CA?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>Уровень, обучающий вас стрельбе</figcaption>
  </figure>
  <p>Во время игры вы автоматически переключаетесь с рукопашного боя на огнестрельное оружие при его подборе. Это меняет управление и доступные опции для выполнения.</p>
  <h3>Как лечить</h3>
  <p>Очень странно, что механика стрельбы прошла <strong>плейтестинг</strong>.Ведь он является лекарством от подобных различий качества.</p>
  <p>На этапе плейтестинга определяется, подходит ли игровой процесс под стандарты качества, установленные на этапе планирования и проектирования. Не попадание хотя бы под один из пунктов стандарта отправляет игру на доработку. Из-за дороговизны процесса можно предположить, что реализованную механику оставили чтобы не раздувать бюджет. Ну или стандарты качества в компании были низкими.</p>
  <h2>3. Механики, используемые однократно</h2>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://media.giphy.com/media/WQ6eo3FyzPJdjlpMV7/giphy.gif" width="480" />
  </figure>
  <p>Как говорилось выше, механики образуют игровые циклы. Цикличность означает не только повторение механик в рамках одного уровня, но и на протяжении всей игры. Чтобы цикличность не заставила игроков зевать, был создан подход, называющийся <strong>прогрессией игровых механик</strong>.</p>
  <p>По словам Майка Лопеза, бывшего креативного директора THQ, существует два подхода по реализации прогрессии механик:</p>
  <ol>
    <li><strong>Gated Access</strong> (закрытый доступ) - доступ к новым игровым механикам осуществляется по мере прохождения игры;</li>
    <li><strong>Directed Gameplay</strong> (направленный игровой процесс) - с самого начала игрок обладает всеми доступными механиками, которые получают развитие или модификации на определённых уровнях.</li>
  </ol>
  <p>После введения механики в игровой процесс она должна быть актуальной до конца игры. Узнав о новой механике или её свойстве игрок должен иметь возможность ею воспользоваться в игре в дальнейшем. Механика, действующая в рамках одного единственного уровня, влияет на структуру и эстетику игровой системы. С точки зрения разработки, такие механики ведут к увеличению бюджета из-за необходимости писать уникальный код для их реализации без повторного использования.</p>
  <hr />
  <p><em>Ещё по теме:</em></p>
  <p><em><a href="https://www.gamasutra.com/view/feature/130188/gameplay_design_fundamentals_.php?print=1" target="_blank">Прогрессия игрового процесса</a></em></p>
  <p><em><a href="https://www.gamasutra.com/view/feature/132022/fewer_mechanics_better_game.php?print=1" target="_blank">Чем меньше механик, тем лучше</a></em></p>
  <hr />
  <h3>Как это реализовано в игре</h3>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/9b/12/9b1212b8-10e9-436c-9cb2-b368c282238c.png" width="1680" />
    <figcaption>С этой позы начинается основное действие игры. Также обратите внимание на первое сообщение, предлагающие сразу выйти в главное меню.</figcaption>
  </figure>
  <p>Кроме основного игрового цикла в игре реализован ряд механик, встречающихся один раз за игру. Вот их короткий список:</p>
  <ol>
    <li>Первые три уровня представляют собой сочетание стелса вприсядку и догонялки.</li>
    <li>Один из уровней в арке по спасению Морфеуса - тир с вертолёта.</li>
    <li>Поезд в метро предлагает решить пространственные головоломки.</li>
    <li>Финальный бой с агентом Смитом происходит в полёте.</li>
    <li>Ну и финальный босс, о котором позже.</li>
  </ol>
  <p>Они воспринимаются вне контекста и чувствуется, что реализованы на скорую руку.</p>
  <p>Разработчиков можно понять в стремлении показать историю кинотрилогии максимально полно. С другой стороны, гигантомания не позволяет игроку ясно понять, в какую игру он играет. Почему великий Нео так нелепо убегает от полиции и агентов? И почему это вообще должно быть весело?</p>
  <h3><strong>Как лечить</strong></h3>
  <p>Наиболее очевидный способ решения проблемы - повторно использовать созданный контент, повторив его несколько раз на протяжении игры. В идеальном случае это привело бы к совмещению ранних механик с более поздними, анализу и проверке новых систем и выправлению игрового процесса. Совместив одноразовые механики с основным циклом игры можно было бы добиться качественного уровня исполнения.</p>
  <p>Другой вариант - отказаться от одноразовых механик и реализовать идеи на основе повторяющихся. Скорее всего эти механики не смогут стать полноценной заменой (например, что заменит тир с вертолёта?). А это - очевидный сигнал того, что предлагаемая сцена с одноразовой механикой не нужна игре.</p>
  <h2>4. Изменение механик без возможности индивидуальной настройки</h2>
  <p>В процессе игры механики могут обрастать модификациями. Это улучшения, добавляющие новые свойства уже знакомой механики, либо полностью меняющие её основу. Например, в Diablo III у меня сопровождаются набором рун-модификаторов.</p>
  <p>Подчеркну, что изменение эстетических свойств, не влияющих на геймплей, не является модификацией.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/35/78/35786b8e-0f9e-4df6-bed2-af750839c99a.png" width="1577" />
    <figcaption>Пример модификаторов в Diablo III</figcaption>
  </figure>
  <p>Хорошим тоном пользовательского взаимодействия является возможность отменить действие. В нашем случае - убрать эффекты, накладываемые модификацией и дать игроку возможность воспользоваться &quot;ванильной&quot; механикой. Это можно делать следующими способами:</p>
  <ol>
    <li>Предоставить игроку интерфейс модификации для настройки механики;</li>
    <li>Предоставить игроку вызов модификации при нажатии определённой комбинации клавиш.</li>
  </ol>
  <p>Так, первый случай подходит для игр с большой системой умений типа Diablo. У игрока есть выбор из разных опций.</p>
  <p>Второй случай подходит для игр, в которых механики имеют эволюционное развитие без предоставления выбора одного из вариантов. Например, механика прыжка может быть улучшена до двойного путём повторного нажатия на соответствующую клавишу.</p>
  <hr />
  <p><em>Ещё по теме:</em></p>
  <p><em><a href="https://t-do.ru/kojima_calls/237" target="_blank">Почему нельзя отнимать доступные действия</a></em></p>
  <hr />
  <h3>Как это реализовано в игре</h3>
  <p> В игре есть механика уворота от пуль, позволяющая избежать урона. На протяжении игры механика претерпевает изменения, влияющие на геймплей:</p>
  <ol>
    <li>Продолжительность выполнения действия;</li>
    <li>Стоимость действия;</li>
    <li>Радиус выполнения действия;</li>
    <li>Побочные действия.</li>
  </ol>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://media.giphy.com/media/Xb6g31yI04zNVzVTql/giphy.gif" width="480" />
  </figure>
  <p>Параметры меняются таким образом, что новый уровень умения в чем-то лучше и хуже предыдущего. Плюсом меняется анимация действия. Это приводит к тому, что привыкший к предыдущему движению игрок будет сбит с толку.</p>
  <p>Улучшение умения заменяет предыдущие параметры и не даёт игроку вернуться к ним.</p>
  <h3>Как это можно исправить</h3>
  <p>Одно из решений - создать систему модификации умения. Так, новые движения должны вызываться в зависимости от последовательности нажатых клавиш. Неплохим решением будет добавление каждой модификации уникального эффекта, подходящего под игровую ситуацию.</p>
  <p>Другое решение - менять эстетическую, а не геймплейную часть механики. То есть остановиться только на замене анимации действия.</p>
  <h2>5. Проверка подходящего уровня сложности без подготовки игрока</h2>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/e3/c1/e3c1a2f5-86fd-4a06-88cb-37581f456421.png" width="1280" />
  </figure>
  <p>В играх используется четыре способа задания уровня сложности:<br />1. Предустановленный уровень сложности;<br />2. Динамическое изменение уровня сложности;<br />3. Органическая сложность (варианты прохождения одного и того же уровня);<br />4. Спектр &quot;эффективность-людоэстетика&quot;.</p>
  <hr />
  <p><em>Ещё по теме:</em></p>
  <p><em><a href="https://m.habr.com/ru/post/429478/" target="_blank">Подходы к уровням сложности</a></em></p>
  <hr />
  <p>Некоторые игры предлагают выбор уровня сложности через игровой процесс. Так, в Fallout 3 в течение пролога вы создавали своего персонажа и учились основам.</p>
  <h3>Как это реализовано в игре</h3>
  <p>В Path of Neo реализовано три уровня сложности. Игра предлагает испытать вас и предложить подходящий уровень сложности по результатам проверки.</p>
  <p>После запуска вы попадаете на закрытую арену. Ваша задача - выстоять перед всеми волнами врагов. После прохождения вы сможете выбрать уровень сложности, предложенный игрой. Количество доступных опций будет зависеть от ваших успехов.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/8a/ed/8aeda945-1e2a-44f5-9ab9-57dcc70e5e5c.png" width="480" />
  </figure>
  <p>Эта система выглядит безобидно. Однако в ней есть несколько нюансов, ломающих игровой опыт:</p>
  <ol>
    <li>Уровень не сопровождается подсказками по управлению. Новичок, впервые запустивший игру, далеко не пройдёт из-за отсутствия понимания управления и смысла происходящего на экране.</li>
    <li>Если, по мнению игры, вы недостаточно способны для высокой сложности, то на экране выбора высокая сложность будет отсутствовать.</li>
  </ol>
  <p>Это приводит к неэтичной обратной связи со стороны игры:</p>
  <ol>
    <li>Новичок априори играет хуже опытного игрока, поэтому он быстро проиграет. Это приведёт к тому, что игра предложит только один уровень сложности &quot;Новичок&quot;.</li>
    <li>Игра не простит ошибок на уровне. Если у вас было желание пройти игру на более высоком уровне сложности, то вам нужно идеально завершить уровень. Не смогли - начинайте заново.</li>
    <li>Игра самостоятельно решает, какие уровни сложности соответствуют вашим навыкам и не смотрит на ваш прогресс в игре.</li>
  </ol>
  <h3>Как лечить</h3>
  <p>Самый простой способ - дать игроку выбрать уровень сложности перед началом игры самостоятельно. В таком случае уровень с проверкой навыков можно вырезать - он всё равно не несёт смысловой нагрузки.</p>
  <h2>6. Добавление в игровой процесс элементов, не подходящих под канон</h2>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/aa/62/aa62a65e-8e8f-49ee-98e3-8a8b0b08d307.png" width="1024" />
  </figure>
  <p>Игры по лицензиям призваны не только дать возможность побывать в шкуре знакомого героя, но и расширить историю созданного мира. Задачей дизайнера и сценариста становится создание нового контента, историй, персонажей, не нарушающих созданный канон.</p>
  <p>При адаптации кино используют один из двух подходов:</p>
  <ol>
    <li>Прямое цитирование оригинального произведения без добавления новых сцен и героев, влияющих на сюжет (James Cameron&#x27;s Avatar);</li>
    <li>Приквел, сиквел или спинн-офф основного сюжета. В данном случае игра базируется на интеллектуальной собственности, но сюжет, как и герои, могут быть оригинальными и не являться пересказом оригинала (Wanted: Weapon of Fate).</li>
  </ol>
  <p>И в том, и в другом случае новые элементы подходят под канон созданной вселенной. Так, если в игре по &quot;Властелину колец&quot; главным злодеем будет клоун Пеннивайз, то это будет выглядеть, мягко говоря, нелепо.</p>
  <h3>Как это реализовано в игре</h3>
  <p>Большую часть времени игра следует сюжету кинотрилогии. Также в игру добавлены уровни, расширяющие сцены в кино. Эти уровни довольно продолжительны и совершенно не подходят под контекст повествования.</p>
  <p>Первый пример - уровень в метро. Здесь вы должны проехать на поезде и решить несколько головоломок.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/74/16/7416b613-ab21-4d52-a235-cf4d8bae0b32.png" width="1725" />
    <figcaption>Одна из загадок решается при помощи включения slow-mo. Без него вы никогда не добежите на другую сторону вагона. насколько я помню, пространство не так зависит от времени.</figcaption>
  </figure>
  <p>Новая сцена никак не двигает сюжет. Загадки неинтересные и вызывают лишь раздражение. Уровень длится минут семь, и за это время вы не получите никаких дополнительных сведений об игре.</p>
  <p>Второй пример - уровень в искаженных измерениях. В нём вы путешествуете по странным пространствам, а вашими врагами являются... человекоподобные муравьи.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/bc/61/bc616ba6-ad29-443e-8fa0-42e7412075f3.png" width="1680" />
    <figcaption>Да. Муравьи. основная механика сражения - применение огня.</figcaption>
  </figure>
  <p>Я не в курсе, являются ли муравьи-монстры частью вселенной. В игре это выглядит безжизненно и полностью неподходяще под игровой процесс. Почему разработчиками был выбран именно такой монстр, мне тоже не понятно.</p>
  <h3>Как лечить</h3>
  <p>Спроектированный дизайн должен пройти тест &quot;на адекватность&quot; перед его передачей в разработку. Это означает, что все заинтересованные лица должны согласовать дизайн или внести в него исправления. Для оценки адекватности вводимых механик, врагов и локаций такими лицами послужат владельцы лицензии, фокус группы фанатов оригинала, тестировщики и сценаристы.</p>
  <p>Мне хочется отрицать, что дизайн и сценарий был согласован с братьями Вачовски. Следующий пункт, увы, говорит нам об обратном.</p>
  <h2>7. Финальный босс... Он отстой</h2>
  <p>Босс - отдельный игровой этап, предлагающий испытание повышенной сложности.</p>
  <p>Чаще всего боссы представляются как сюжетные персонажи, как правило имеющие большее влияние на сюжет чем рядовые противники. Примерами таких боссов могут служить Вергилий из Devil May Cry 5 или Паукодемон из Doom.</p>
  <p>Боссы вводятся в игру для следующих целей:</p>
  <ol>
    <li>Испытание навыков игрока, полученных им на предшествующем уровне;</li>
    <li>Внесение разнообразия в геймплей и перерыв от основного игрового цикла;</li>
    <li>Представление кульминационного момента в сюжете.</li>
  </ol>
  <p>Финальный босс - главное зло всей игры и выпускной экзамен для игрока. Самый сложный противник, победа над ним означает завершение игры. Его целью является проверка всех навыков, полученных игроком во время прохождения. Соответственно, босс должен быть помпезным, сложным, интересным, образ соответствует рамкам повествования.</p>
  <hr />
  <p><em>Ещё по теме:</em></p>
  <p><em><a href="https://teletype.in/@kojima/HyvMXTd_4" target="_blank">Игровые боссы: определение и свойства</a></em></p>
  <p><em><a href="https://www.gamasutra.com/view/feature/134503/boss_battle_design_and_structure.php?print=1" target="_blank">Дизайн боссов и их структура</a></em></p>
  <p><em><a href="https://hardcoregamer.com/2014/03/14/four-ways-to-make-an-amazing-boss-fight/78176/" target="_blank">Как сделать захватывающее сражение с боссом</a></em></p>
  <hr />
  <h3>Как это реализовано в игре</h3>
  <p>Вот так:</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/9b/fb/9bfbe304-90e1-43a9-8e4f-8f6c689337c7.png" width="800" />
    <figcaption>Да.</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/mAK5AP-zbW8?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>Видеоверсия.</figcaption>
  </figure>
  <p>Знакомьтесь, это десятиэтажный агент Смит, созданный из <s>говна и палок</s> мусора. Как Нео вы должны одолеть его, летая вокруг и тараня собой его тело. По сути - типичный финальный босс.</p>
  <p>У него есть много проблем:</p>
  <ol>
    <li>Он абсолютно не интересный;</li>
    <li>Он не проверяет навыки игрока, так как для победы над ним используется отдельная механика;</li>
    <li>Он совершенно не подходит к канону.</li>
  </ol>
  <p>Вот что об этом говорят сами создатели &quot;Матрицы&quot;:</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/Fgg7FdznyQg?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>Всё бы ничего, но спич предваряет сражение с боссом. Это совершенно не этично по отношению к игроку. Более того такое введение ломает и без того хрупкую модель о красоте мира матрицы (точнее, она была сломана ещё на первом уровне, но надежда осталась).</p>
  <p>Это ужасно.</p>
  <h3>Как лечить</h3>
  <p>Вырезать босса из игры и остановить котелок вариться.</p>
  <h2>8. Кратко о других ошибках</h2>
  <p>Кроме проблем, описанных выше, я хочу поделиться с вами наблюдениями о других дизайнерских решениях, о которых мало чего можно сказать, но которые повлияли на мой игровой опыт во время подготовки статьи. Не все решения, находящиеся в списке, могут негативно влиять на опыт других игроков.</p>
  <ol>
    <li> Первое действие в игре - выбор таблетки. При выборе синей игра заканчивается.</li>
    <li>Уровни по спасению Морфеуса сопровождаются индикатором его состояния. Вероятно, он должен отвечать за временное ограничение на уровне и мотивировать играть эффективнее. По сути, этот индикатор сигнализирует нам о начальном, центральном и завершающем этапе уровня - и ни на что не влияет.</li>
    <li>При передвижении по ступеням с оружием в руках герой заметно замедляется.</li>
    <li>Навигация на некоторых уровнях не интуитивна.</li>
  </ol>
  <h2>Заключение</h2>
  <p>The Matrix: Path of Neo ничего нового, кроме разочарования, не принесла. Устаревшая графика и проблемный дизайн отталкивали игроков - игра устарела ещё до выхода.</p>
  <p>С другой стороны, без игры мы бы не узнали, как можно создать некачественный продукт и продать его по лицензии мирового хита. И, конечно же, мы бы не узнали о том, как не надо делать.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kojima/g_gIKIfmg</guid><link>https://teletype.in/@kojima/g_gIKIfmg?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima</link><comments>https://teletype.in/@kojima/g_gIKIfmg?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima#comments</comments><dc:creator>kojima</dc:creator><title>Как The Legend of Zelda: Breath of the Wild создаёт геймплей на ограничениях</title><pubDate>Mon, 20 Apr 2020 12:43:59 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/ec/38/ec38ae67-b6b7-4f22-ad43-190db74e8cfa.png"></media:content><category>Геймдизайн</category><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/a0/fc/a0fc0816-d5c6-4d40-8416-56faa6199b08.jpeg"></img>Ограничения в видеоиграх задают рамки ваших возможностей. Например, игровой аватар не может лазить по стенам, поэтому высокие препятствия для него непреодолимы. Или он не умеет плавать, поэтому водоёмы для него смертельны.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/a0/fc/a0fc0816-d5c6-4d40-8416-56faa6199b08.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p>Ограничения в видеоиграх задают рамки ваших возможностей. Например, игровой аватар не может лазить по стенам, поэтому высокие препятствия для него непреодолимы. Или он не умеет плавать, поэтому водоёмы для него смертельны.</p>
  <p>Линк, главный герой The Legend of Zelda: Breath of the Wild (далее BotW), умеет и плавать, и лазить по стенам. Однако он не всемогущ. На его пути встречаются препятствия и загадки, которые невозможно решить без специальных возможностей или приспособлений. Как правило, на момент встречи Линк ещё не обладает этими возможностями, отчего препятствия кажутся непреодолимыми. На примере из начала игры я покажу, как игра формирует модель поведения при встрече с ограничениями.</p>
  <p>После открытия первой обзорной башни вашей задачей становится исследование подземелья, находящегося неподалёку. Наиболее близкий путь к нему лежит через водоёмы:</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/49/9c/499c28cd-d076-4aba-8665-7650d2d7dfe4.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p>Обратите внимание: по умолчанию камера выбирает такой ракурс, при котором путь через водоёмы будет казаться наиболее очевидным.</p>
  <p>При спуске в водоём мы знакомимся с двумя ограничениями:</p>
  <ol>
    <li>Плавание тратит энергию;</li>
    <li>Линк не умеет нырять.</li>
  </ol>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/10/c9/10c9e3c3-8912-425b-84f5-ee4e0af22c5c.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/1b/22/1b22ebb9-b091-494f-a956-5739f07d6959.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p>Такое ограничение называется ограничением свободы передвижения: как игрок я не могу попасть в любую видимую точку уровня. Я не могу исследовать пространство, находящееся под водой.</p>
  <p>На другом берегу вы попадаете на плато со входом в подземелье. Около входа располагается водоём, на дне - два сундука:</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/14/e3/14e3d44d-844f-4b63-b8d8-a6e8663c955b.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p>Попытавшись взаимодействовать с сундуками вы закрепляете в голове ограничение: Линк не умеет нырять.</p>
  <p>В этот момент случается диссонанс. С одной стороны, мы уже знаем, что в сундуках находятся ценные предметы. С другой, при текущих ограничениях мы не можем их открыть. Что делать?</p>
  <p>Отправившись выполнять сюжетное задание - исследование подземелья, - мы обнаружим новую способность - руну &quot;Магнезис&quot;:</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/6c/2d/6c2d8f72-d48c-49a6-bc50-e674132df38a.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p>Прохождение подземелья учит обращению с руной. Вы узнаёте, как с её помощью взаимодействовать с окружением и с врагами:</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/9f/79/9f795758-8fcf-4f20-b126-d044c6d41216.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/5c/3c/5c3cbf0b-dbbf-4e5e-b58f-216016bac590.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p>Пройдя подземелье вы окажитесь у самого входа. В этот момент проявляется замечательное дизайнерское решение - дать возможность на практике, а не в режиме тренировки, применить новый навык. Конечно же, первой &quot;жертвой&quot; навыка в игровом мире становится подводный сундук:</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/b8/60/b860239c-b64c-4b21-ba29-2606f9561b1c.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p>Благодаря новому навыку вы можете взаимодействовать с недоступным ранее объектом.</p>
  <h3>Выводы</h3>
  <p>Описанный процесс добычи сундука напоминает <a href="https://t-do.ru/kojima_calls/731" target="_blank">процесс обучения решения головоломки</a>:</p>
  <ol>
    <li><strong>Вы узнаёте ограничения головоломки</strong> (в нашем случае - Линк не может нырять);</li>
    <li><strong>Вы узнаёте цель или проблему, которую достигнете после решения головоломки</strong> (достать сундук со дна водоёма);</li>
    <li><strong>Вы находите способ решения головоломки</strong> (применение руны &quot;Магнезис&quot; на сундук).</li>
  </ol>
  <p>Благодаря такому шаблону представления и решения проблемы у нас появляется дополнительная мотивация к исследованию возможностей мира. Как только мы видим, что текущих возможностей недостаточно для решения задач, мы начинаем искать новые способы. Зная это, геймдизайнер может построить механику введения новых способностей в игру через описанный процесс. Здесь важно минимизировать backtracking - повторное прохождение уровня. BotW справляется с этим просто:</p>
  <ol>
    <li>Сундуки находятся рядом со входом в подземелье;</li>
    <li>После прохождения подземелья игрок автоматически перемещается к его входу.</li>
  </ol>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kojima/eGUzQ1ei</guid><link>https://teletype.in/@kojima/eGUzQ1ei?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima</link><comments>https://teletype.in/@kojima/eGUzQ1ei?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima#comments</comments><dc:creator>kojima</dc:creator><title>Ошибки геймдизайна: несоответствие повествования и геймплея в Splinter Cell: Conviction</title><pubDate>Tue, 18 Feb 2020 16:23:11 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/6f/5c/6f5ced9c-0e9e-4842-8cd7-c2df9fd35592.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/a4/27/a4275a1e-353b-4ae3-9c13-ed79a34a8c13.png"></img>Splinter Cell: Conviction находилась в разработке 4 года. За это время в игре несколько раз изменилась концепция, арт, игровой процесс. Изменения привели к тому, что финальный вид игра начала приобретать за 9 месяцев до выхода.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/a4/27/a4275a1e-353b-4ae3-9c13-ed79a34a8c13.png" width="1000" />
  </figure>
  <p>Splinter Cell: Conviction находилась в разработке 4 года. За это время в игре несколько раз изменилась концепция, арт, игровой процесс. Изменения привели к тому, что финальный вид игра начала приобретать за 9 месяцев до выхода.</p>
  <p>Решения, негативно влияющие на игровой опыт, встречаются в разных частях дизайна - основном геймплее, архитектуре уровней, повествованию. Самая первая сцена сочетает в себе несколько ошибок, и именно её я взял для разбора. Описанные проблемы будут встречаться в том или ином виде на протяжении всего прохождения. </p>
  <h3>Описание проблемы</h3>
  <p>Игра начинается на людной рыночной площади. Сэм Фишер получает звонок с предупреждением о ведущейся на него охоте. В этот момент на площади слышны звуки выстрелов, люди в панике разбегаются, и контроль над Фишером передаётся игроку.</p>
  <p>Описанная сцена должна сформировать в голове игрока определённую ментальную модель. В частности - передать чувство тревоги и опасности и сосредоточить игрока на выполнении поставленной перед ним цели. Это делается за счёт следующих приёмов:</p>
  <ol>
    <li>Звуки выстрелов и паника создают чувство опасности;</li>
    <li>Игра сразу объясняет, куда нужно двигаться Сэму;</li>
    <li>После передачи контроля камера центрирует внимание игрока на переулке - месте, куда нужно &quot;незамедлительно&quot; отправиться.</li>
  </ol>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/8d/05/8d05f6ad-047c-4bd9-af19-7c5e4fd76ec2.png" width="411" />
  </figure>
  <p>В позитивном (читай: предпочтительном) развитии сценария <strong>игрок посчитает, что герой находится в опасности</strong>, и пойдёт по спроектированному пути. А что произойдёт, если игрок использует <strong>свободу исследования</strong> и не будет следовать сценарию?</p>
  <p>В этом случае он окажется на пустой площади. Для понимания развития описанного сценария посмотрите видео:</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/4dNjHA1822Q?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>Что в этот момент происходит с игрой?</p>
  <ol>
    <li>Звуковые эффекты толпы, выстрелов перестают воспроизводиться;</li>
    <li>Площадь имеет несколько &quot;невидимых стен&quot;, за которые игрок не может пройти;</li>
    <li>На площади нет интерактивных объектов кроме указанных стен;</li>
    <li>На площади можно находиться сколько угодно долго.</li>
  </ol>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/52/64/526412b4-78b2-4c6a-9a2b-6a89cdcc6cbc.png" width="747" />
  </figure>
  <p>Состояние, в которое дизайнер специально помещает игрока, исчезает. Это происходит из-за несоответствия повествования и игровым правилам сцены. Там, где не пролегает невидимая тропа сюжета, игра не поддерживает созданную модель в голове игрока.</p>
  <p>Проблему можно обобщить следующим образом:</p>
  <blockquote><strong>Повествование и игровой процесс не соответствуют друг другу. Из-за этого уменьшается вовлечение игрока. Созданные игрой чувства не совпадают с тем, что происходит на экране.</strong></blockquote>
  <h3>Как лечить</h3>
  <p>Как было написано выше, цель открывающей сцены - передать игроку нужное состояние и игровую модель для входа в игру. Для её достижения была использована кат-сцена с плавным переходом к игровому процессу.</p>
  <p>Контроль передаётся в руки игрока, когда игровой аватар находится в опасности, и ему нужно добраться до безопасного места. Одно из возможных решений заключается в том, чтобы <strong>передать контроль игроку в момент, когда Сэм окажется в безопасном месте.</strong></p>
  <p>В данном случае игрок не будет ощущать давления надвигающейся опасности, которая может его в том числе дезориентировать в игровом пространстве.</p>
  <p>Следующая часть серии, Blacklist, отлично справляется с этой задачей:</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/WoPmp8iPYAI?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>Игра передаёт игроку контроль в безопасном месте, несмотря на то, что открывающая сцена помещала Сэма Фишера в ситуацию, опасную для жизни.</p>
  <p>Другой способ сопоставления повествования и игрового процесса - <strong>ограничить свободу игрока триггерами</strong>. Как вариант, при попытке игрока сойти с намеченного пути вводить наказание. Можно поддержать созданную модель опасности для главного героя и начать по нему вести стрельбу.</p>
  <p>Второй вариант, в отличие от первого, может негативно повлиять на опыт игрока. Попытка ограничения всегда воспринимается как искусственная преграда. Если игра будет убивать игровой аватар через секунды после передачи контроля, то вовлечение игрока будет уменьшаться.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kojima/HJVYRU5eI</guid><link>https://teletype.in/@kojima/HJVYRU5eI?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima</link><comments>https://teletype.in/@kojima/HJVYRU5eI?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kojima#comments</comments><dc:creator>kojima</dc:creator><title>Как казаки на хакатон ездили. Мозговой штурм.</title><pubDate>Fri, 17 Jan 2020 10:53:47 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/59/b8/59b849a2-b189-4b90-baab-9c9d6ffca661.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/59/b8/59b849a2-b189-4b90-baab-9c9d6ffca661.png"></img>Первую часть можно найти здесь.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/59/b8/59b849a2-b189-4b90-baab-9c9d6ffca661.png" width="900" />
  </figure>
  <p>Первую часть можно найти <a href="https://teletype.in/@kojima/Sy0meBSCH" target="_blank">здесь</a>.</p>
  <p>В 9 часов утра субботы DTF дал задание - создать прототип игры, главной фишкой которой будет реиграбельная механика.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/8c/6c/8c6c4120-13e5-42b6-92f1-6d486d36feb5.png" width="1920" />
    <figcaption>Это мысли нашей команды после прочтения заданияTabИ</figcaption>
  </figure>
  <p>Иными словами, задание можно было перефразировать так: сделайте прототип игры. Ведь реиграбельность - одно из основных свойств игровой системы. За её счёт игрок возвращается в игру. В проектах, выпущенных по модели free-to-play возвращение игрока в игру спустя отрезки времени разной длительности (обычно за KPI берут 1/7/30 дней) является фактором окупаемости проекта.</p>
  <p>После получения задания наша команда перешла к этапу, который называется мозговой штурм. Его суть заключается в коллективной генерации идей, способных достигнуть поставленную перед командой цель.</p>
  <p>Процесс мозгового штурма состоит из следующих шагов, выполняемых всей командой (источник, в котором описан один из действенных подходов к мозговому штурму: <a href="https://4brain.ru/blog/%25D1%2582%25D0%25B5%25D1%2585%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25BA%25D0%25B8-%25D0%25BC%25D0%25BE%25D0%25B7%25D0%25B3%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25BE%25D0%25B3%25D0%25BE-%25D1%2588%25D1%2582%25D1%2583%25D1%2580%25D0%25BC%25D0%25B0/" target="_blank">техники мозгового штурма</a>).</p>
  <p><strong>Представление правил</strong></p>
  <ol>
    <li>Придерживаться основной темы.</li>
    <li>Комбинации простых идей могут стать основой для сложных.</li>
    <li>Командная работа – прежде всего.</li>
    <li>Не судить и не критиковать идеи.</li>
    <li>Регламентировать время сессии мозгового штурма.</li>
    <li>Понять, какие идеи нам по силам реализовать за два дня, и реализовывать их.</li>
    <li>Сначала механика, потом эстетика.</li>
  </ol>
  <p><strong>Представление темы</strong></p>
  <p>Представьте тему и еще раз обратите внимание команды на первое правило: придерживаться ее. В нашем случае мы задались вопросом &quot;Какие механики самые реиграбельные?&quot;.</p>
  <p><strong>Начало мозгового штурма</strong></p>
  <p>Так как коммуникация велась в чате, то все свободные участники команды начали присылать свои идеи.</p>
  <p><strong>Систематизация идей</strong></p>
  <p>Идеи, полученные на первом раунде мозгового штурма, должны быть систематизированы и одновременно видны всем участникам. Общий вид помогает дополнять и комбинировать новые идеи из старых.</p>
  <p><strong>Объединение идей</strong></p>
  <p>Каждая механика, предложенная в чате, дополнялась другими участниками в реальном времени. Таким образом мы быстро выделили для себя фаворитов, которые нам было бы интересно реализовывать:</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/9c/a8/9ca883e5-293f-4daf-b404-0edb5339c07f.png" width="500" />
    <figcaption>Одна и идей, которую мы хотели развить. Не финальная версия</figcaption>
  </figure>
  <p><strong>Создание итогового варианта</strong></p>
  <p>Из-за ограничения по времени нам нужно было быстро прийти к соглашению - какую идею мы будем реализовывать. Ближе к концу этапа такая идея была найдена:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/49/f8/49f8c8f9-f852-48f6-bacf-154b7b63e08f.png" width="440" />
    <figcaption>Просто? Я так не думаю.</figcaption>
  </figure>
  <p>Идея была принята командой и получила своё развитие от всех участников.</p>
  <p>После принятия основной концепции команда приступила к её детализации. Нам необходимо было дать ответы на следующие вопросы:</p>
  <ol>
    <li>Каким будет основной геймплейный цикл?</li>
    <li>Какими будут условия выигрыша и проигрыша?</li>
    <li>Каким будет пользовательский интерфейс?</li>
    <li>Каким будет визуальный стиль?</li>
    <li>Какими будут поддерживающие механики?</li>
    <li>Каким будет план разработки?</li>
    <li>Какие артефакты нужны для разработки?</li>
  </ol>
  <p>После обсуждения и согласия команда принялась за работу.</p>
  <h3><strong>Что было хорошо</strong></h3>
  <p>Участники проявили искреннее желание создать интересную игру с интересной концепцией. Предлагаемые идеи не критиковались, а дополнялись, развивались другими участниками.</p>
  <p>Одновременно обсуждалось несколько идей, и команда быстро переключалась между ними, совместно приходя к понимаю, какие идеи хорошие, а какие нет. До конца разработки команда не отходила от выбранной концепции.</p>
  <p>Под конец мозгового штурма был разработан артефакт &quot;Дизайн документ&quot;, который стал основой для разработки. <a href="https://docs.google.com/document/d/12yVIzSL1GjYyo6RKcfP7Miywggz5eJ-1A8Nd76XDMHE/edit?usp=sharing" target="_blank">Ссылка на документ.</a> Процесс создания дизайн документа будет описан в следующей статье.</p>
  <h3><strong>Что можно было улучшить</strong></h3>
  <p><strong>Систематизация генерации идей в удобном месте.</strong> Так как идеи были озвучены в чате, то спустя какое-то время интересные предложения заменялись более новыми сообщениями. Это мешало видеть общую картину предложенных идей и вести предметное обсуждение. Вместо это нужно использовать такие инструменты, как:</p>
  <ol>
    <li>Голосовая связь (например, Discord)</li>
    <li>Whiteboard (например, Miro)</li>
  </ol>
  <p><strong>Полное определение границ, в рамках которых идеи должны генерироваться.</strong> К сожалению, DTF совершили ошибку, не ограничив полёт фантазии темой или специальными условиями. Поэтому наша команда потратила много времени на самостоятельное определение границ разработки и, как оказалось, не до конца их проработала. В какой-то момент мы начали придумывать второстепенные механики, которые никак не влияли или не зависели от основного игрового цикла но отнимали время участников команды.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>