Геймдизайн
April 12, 2019

Игровые боссы: определение и свойства

Сражения с боссами знакомы каждому игроку. Это враги или условия, обладающие повышенной сложностью по сравнению с основным игровым циклом. Они представляют собой испытания, в которых игроку требуется вспомнить все полученные игровые навыки.

Большинство боссов хорошо врезаются в память за счёт своего отличия от рядовых врагов. Это отличие проявляется в дизайне или поведении. В игре Metal Gear Solid босс Psycho Mantis обладает способностью читать сохранения игрока с карты памяти и перехватывать управление у игрока. Это оригинальное поведение сделало Мантиса самым оригинальным противником того времени.

Psycho Mantis 2019.

Игровые боссы - очень интересная часть геймплея. Я задался целью изучить их и рассказать об основных свойствах и представлении в играх. В первой из двух статей исследования я расскажу об их особенностях и месте в видеоигре.

Определение

Сражение с боссом можно определить как отдельный игровой этап, предлагающий испытание повышенной сложности.

Чаще всего боссы представляются как сюжетные персонажи, как правило имеющие большее влияние на сюжет чем рядовые противники. Примерами таких боссов могут служить Вергилий из Devil May Cry 5 или Паукодемон из Doom.

Реже боссами можно называть игровые условия и даже целые уровни. Примером такого босса является побег из Лиссабона в Assassin's Creed Rouge или Хронос в God Of War 3.

Титан представляет собой полноценный уровень God of War 3.

Испытание всегда контролируется компьютером. Это значит, что живой игрок не может взять на себя роль игрового босса. Исключением могут стать игры с ассинхронным геймплеем типа Left 4 Dead, хотя усиленные враги не обладают свойствами, описанными ниже.

Боссы вводятся в игру для следующих целей:

  1. Испытание навыков игрока, полученных им на предшествующем уровне;
  2. Внесение разнообразия в геймплей и перерыв от основного игрового цикла;
  3. Представление кульминационного момента в сюжете.

Какой-либо определённой классификации игровых боссов не существует. Их принято разделять по месту расположения и сложности:

  • Стандартный босс. Босс, который появляется в конце уровня или главы. Пропустить сражение с таким боссом нельзя (если только этого не позволяют игровые механики).
  • Мини босс. Может появляться на уровне как выборочный противник. Он сильнее рядовых противников, но слабее босса уровня. Часто сражение с ним не обязательно.
  • Финальный босс. Главное зло всей игры. Самый сложный противник, появляется в конце сюжета. Победа над ним означает завершение игры.

Очень трудно выделить шаблоны для представления того или иного вида босса. Каждая игра предлагает своё видение сильного злодея. И все таки для всех боссов можно выделить свойства, которыми они должны обладать. Эти свойства помогают игроку получить хороший игровой опыт.

Свойства

Повышенная сложность

Схватка с боссом должна ощущаться сложной по сравнению с основным игровым циклом. За счёт этого свойства победа над ним будет ощущаться как долгожданное достижение трудной цели.

Повышенную сложность можно достичь следующими приёмами:

  • Изменение поведения босса по сравнению с рядовым противником. Оно должны быть более комплексно. Например, в Metal Gear Solid: Snake Eater босс The End использует камуфляж и быстрые перемещения по локациям для того, чтобы прятаться от Снейка. Из-за этого игроку становится трудно его найти и нанести урон. В отличие от его поведения, рядовые противники никогда не прячутся, а преследуют героя до его исчезновения с радаров или истребления.

The End. Его можно победить, поменяв время на консоли на неделю вперёд.

  • Увеличенный уровень здоровья и урона. В серии Crash Bandicoot каждому боссу требуется нанести несколько ударов перед победой. В Sekiro: Shadows Die Twice любой из боссов может одним ударом нанести герою смертельный урон. С другой стороны, количество здоровья босса не должно быть через чур большим. Это сделает увлекательное сражение рутиной. В Far Cry: New Dawn сражение с близнецами превращается в скучное представление с повторяющимися забегами по локации из-за большого запаса жизни у босса.
  • Ограничение перемещения. При сражении с боссом игрок запирается на своеобразной арене, за пределы которой он не может выйти. Сражение происходит внутри этой арены без возможности купить восстанавливающие предметы или сбежать из боя. Бой с заключительным боссом в Yakuza Kiwami происходит в очень тесном помещении. Из-за этого у игрока остаётся меньше пространства для манёвра и отдыха.
  • Несколько фаз сражений. Геймдизайнер может поступить хитро с игроком, введя вторую или третью фазу боя с боссом. Она наступает после того, когда первая шкала здоровья босса была опустошена. По канонам игровых сюжетных штампов после первого поражения босс обретает более могущественную силу и "перерождается" во что-то более сильное. Финальный босс Crisisbeat после первого поражения вставал с ещё большим здоровьем и усиленными атаками.

Мне до сих пор не известно, почему в первой фазе боя финальный босс использовал кинжал, а во второй нет. Логичнее было бы сделать наоборот.

Сложность игрового босса не должна равняться сложности следующего уровня. Он должен восприниматься как важный этап в прохождении игры, после которого игрок может вернуться к основному игровому циклу низкой сложности. Это означает, что изменение должно выглядеть как волнообразная кривая:

Преодолимость

Это свойство можно назвать прямым антиподом предыдущего пункта. Сражение с боссом, как и любой другой игровой этап, должен иметь конечную цель - победу над ним. Если игрок не может достичь этой цели, то битва с боссом превратиться в бесконечный цикл "ударь-отбеги" и не продвинется дальше.

Не всегда босса удаётся одолеть с первого раза. В современных играх проигрыш не должен означать конец игры. Игрок должен иметь ещё одну и более попыток начать бой сразу же после смерти.

Если босс может оказаться не по зубам, то игрок должен иметь возможность улучшить свои навыки и вернуться к битве с боссом не теряя прогресс основной игры. Так, для сражения с боссом в Dark Souls героя можно прокачать при помощи гринда душ и вложения в характеристики. Это не самый изящный способ улучшения навыков, но потеря прогресса хуже повторения одинаковых действий.

Игра может помочь игроку подсказками, если он долго не может справиться с боссом, или уменьшением уровня сложности. В Spyro при получении большого количества урона драк��но�� на арене появляются животные, восстанавливающие здоровье.

Шаблон поведения

Увеличенная сложность должна приходить в равновесие за счёт предсказуемого поведения босса. Под этим подразумевается шаблон последовательности выполнения действий босса. Благодаря шаблону игрок может предсказать моменты, в которые боссу можно нанести максимальный урон. Отсутствие шаблона сделает схватку с боссом непредсказуемой и хаотичной.

На протяжении схватки шаблон поведения босса может изменяться и становиться сложнее. Однако даже в этом случае не следует забывать о цикличности.

Примером усложнения шаблона можно назвать двойного босса из Dark Souls Орнштейна и Смоуга. После победы над одним второй становится на порядок сильнее и быстрее и изменяет тактику борьбы с героем.

Вот эти ребята.

Испытание навыков игрока

Причина появления босса в игре - проверить навыки игрока. Его можно считать экзаменом на знание игровых механик. В случае успеха - пропустить игрока дальше, иначе отправлять на пересдачу.

Шаблон поведения босса должен включать в себя уязвимости, которые игрок сможет поразить при помощи доступных ему функций. Однако не следует во время сражения с боссом предлагать игроку альтернативные пути победы в виде применения недоступных на текущий момент способностей.

Стратегия борьбы должна сводиться к выполнению обычных действий (передвижение, стрельба) и специальных способностей. Основной упор должен быть сделан на способностях, применяемых на уровне. Например, если уровень обучал игрока двойному прыжку, то в сражении с боссом этот навык должен использоваться хотя бы как связующее звено между ударами.

В Batman: Arkham City при сражении с мистером Фризом игрок должен использовать различные гаджеты и приёмы. Этим приёмам игра учила игрока ранее в игре.

Соответствие геймдизайну игры

С одной стороны, сражение с боссом не должно быть похоже на рутинный бой. С другой - тактика боя с ним должна соответствовать геймплею, заложенному в основной игровой цикл.

При борьбе с боссами в Deus Ex: Human Revolution не было возможности применения навыков стелса - они предполагали открытую конфронтацию. В то же время основной игровой цикл поощрял скрытое прохождение и награждал игрока за использование этого стиля большим числом очков опыта по сравнению с боевым стилем. Из-за этого игроки, конечно же, вкладывались в навыки скрытности, а не в боевые. Как следствие - невозможность победы над боссом при помощи навыков скрытности и разрушение целостности геймплея.

Deus Ex: Human Revolution.

Увлечение

Даже обладая всеми вышеперечисленными свойствами, битва с боссом потерпит фиаско в глазах игрока, если она не будет увлекательной и/или весёлой. Босс должен вызывать желание встретиться с ним лицом к лицу и показать всю свою силу.

Достигнуть увлечения можно при помощи интересного образа босса, который нигде не повторяется в игре, его анимаций, озвучки. Музыкальное оформление боя играет не маловажную роль для создания правильного настроя. Каждый босс в Cuphead - это уникальная и стильная анимация, музыка, оформление уровня. Из-за этого сражения в игре становятся интересными и запоминающимися.

Cuphead in a nuttshell.

Summary

В статье мы подробно разобрали свойства, которыми должен обладать игровой босс. Его первоочередная цель - проверить навыки игрока, провести для него экзамен. Поэтому босс представляет собой сложное испытание.

Игрок должен иметь возможность одержать победу над сильным противником. Если на босса тратится большое количество попыток, следует задуматься о предоставлении помощи игроку.

Если босс будет похож на рядового противника без уникальных черт, то он не будет восприниматься как враг, достойный приложения всех усилий. Создание интересного образа, поведения для босса - задача геймдизайнера.

За помощь в сборе материала к статье благодарю чат канала "Кодзима Гений": https://t-do.ru/kojima_talks


Материал подготовлен специально для Telegram-канала "Кодзима Гений":

https://t.me/kojima_calls

Автор:

https://t.me/tkoff