Here we game
May 18, 2021

Книга правил нарративных игр v.0.1

Всем доброго дня - с вами Адэлисс Сэйрон - ролевой моделист. Эта статья посвящена рассказу о том, как я веду нарративные ролевые игры, этике и базовым правилам взаимодействия в моих группах.

Если вы попали на эту страницу, то, скорее всего, я - ваш нынешний или будущий мастер.

Также существует отдельная книга правил для терапевтических ролевых игр. В случае, если вы должны участвовать в терапевтической игре, вам нужно прочитать это.


Оглавление книги

  • Что такое нарративная ролевая игра?
    • О ролевых играх в целом
    • Чем отличаются мои ролевые игры - мой стиль ведения и зачем я делаю то, что делаю
      • Мастер - это кто?
      • Мои принципы и ценности
      • Для кого я веду
      • Что я вкладываю в свои игры
  • Этика и правила игровой группы
  • Правила взаимодействия
  • Негласный контракт

Что такое нарративная ролевая игра?

Этот раздел посвящён новичкам в мире настольных ролевых игр. Если вы никогда во что-то подобное не играли, то всё, что ниже - для вас.

О ролевых играх в целом

Ролевая игра - это игра, уже сама по себе представляющая собой моделирование событий, происходящих в определённой вселенной в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций - а именно - система, на которую опирается мастер. Действия игроков представляют из себя вольную импровизацию в рамках выбранных правил, а также определяют суть игры и её результат.

Впрочем, система не всегда является обязательным элементом для игры. Существуют словесные игры, в которых, по сути, скорее нет каких-то особых правил. Система правил работает как скелет в человеческом теле - поддерживает мастера и то, что он придумал.

Разрабатывает сюжет ролевой игры и следит за её ходом мастер или группа мастеров. Игровой мир может быть историческим, авторским либо основываться на уже существующем вымышленном мире из литературного произведения, фильма или игры. Ролевые игры неразрывно связаны с ролевым сообществом, а также с исторической реконструкцией (реконструкторы являются наиболее родственной ролевикам субкультурой, многие люди входят в оба движения одновременно), историческим фехтованием, стрельбой из лука и арбалета и рядом других занятий.

Основное отличие исторической реконструкции от ролевой игры заключается в том, что мероприятие исторической реконструкции требует полной исторической достоверности (часто вплоть до ручных швов на одежде), а на ролевой игре эта достоверность условна. То есть, в среднем, историческая реконструкция отображает внешнюю сторону, а ролевая игра внутреннюю.

По факту - нарративная ролевая игра любого типа = расширенный театр импровизации, имеющий разные формы. Если вам интересно взглянуть на ролевые игры до того, как я начну вам что-то вести (или в принципе), то вы можете обратиться к наводкам ниже. Только помните о том, что домашние игры и кампании часто отличаются от любых ролевых шоу.

В русскоязычном сегменте:

В англоязычном сегменте:

Чем отличаются мои ролевые игры - мой стиль ведения и зачем я делаю то, что делаю

На то, какой будет игра, довольно сильно влияют система и мастер. Игроки вносят свой ценный вклад, однако упомянутые выше вещи играют роль системы координат для любой игры. Поскольку мастер - архитектор и судья, то он имеет право модифицировать систему по своему усмотрению и влияет на игру очень сильно. Одно и то же приключение в исполнении двух мастеров может выглядеть совсем по-разному. Представьте себе сказку "Репка", рассказанную как боевик и... как драму. Чувствуете разницу? Здесь действует похожий принцип.

Именно поэтому я выделила отдельный параграф для того, чтобы объяснить, как я веду, рассказать о своих принципах мастерства.

Мастер - это кто?

Для меня уравнение выглядит так: мастер = архитектор + судья.

Что это значит? Архитектор - выстраивает мир, взаимодействия, систему мира, основные законы, если нужно - что-то перестраивает и облагораживает. Образ скульптора тоже достаточно близок к моему видению одного из слагаемых мастерства. Я предпочитаю строить свои миры самостоятельно и не вести по уже готовым приключениям и историям. Отсюда и такая формулировка.

У судьи есть свои обязанности. Он должен быть беспристрастным и объективным, всех на поле считать равными и судить справедливо, относительно существующих законов. Если архитектор создаёт правила, то судья - следует им. Судья не вовлечён в проблемную ситуацию, а является наблюдателем и медиатором. На мой взгляд, в мастерстве понятия архитектора и судьи неразрывны. Отсутствие чего-то одного заканчивается дисбалансом и хаосом (кроме, пожалуй, случаев, когда мастер ведёт уже прописанное приключение - тогда роль архитектора играет человек, написавший историю).

Мои принципы и ценности

Я постаралась сделать список самого основного, что мне удалось вспомнить. Скорее всего, в будущем он будет дополняться.

Итак:

  • Мастер - архитектор и судья, но не деспот. Он не имеет права по-скотски относиться к игрокам, но может поступать жестоко (как может показаться) по отношению к нарушителям правил и базовых законов этики. Мастер - защитник своей группы, и если он может убрать проблемные элементы ради благополучия группы, то ему стоит это сделать, не забывая о своих и чужих границах, правилах вежливости и т.д.
  • Как судья, мастер не имеет права давать поблажек своим знакомым, друзьям, маме, папе и кому угодно ещё, кто за пределами игры имеет статус близкого человека, потому что это несправедливо по отношению к остальным. Любимчикам - нет.
  • Мастер должен заботиться не только о благополучии группы, но и об истории. Что имею в виду - я считаю преступлением бесконечное угождение любым желаниям группы. Например, игроки захотят всех убить - такое можно позволить, однако соразмерные последствия тоже будут. Мастер должен как поддерживать, так и предоставлять испытания, иначе история, в которой всё идеально, перестанет быть интересной и захватывающей, и, в конечном итоге, мастер навредит и себе, и группе.
  • Мастер имеет статус выше, чем игроки, в силу того, что он создаёт и предоставляет контент. Мастерство = работа (в моём случае). Неуважение к мастеру в любой форме недопустимо, например, использование его как обслуживающего персонала или что угодно ещё. Мастер с игроками - не отдельно от них, однако его статус даёт ему не только груз ответственности, но и соответствующие привилегии. Берегите мастеров, игроки!
  • Существуют правила этики, которые необходимо соблюдать. В этот пункт попадает многое, от "не меняй правил игры постфактум" до "прислушивайся к пожеланиям игроков, чтобы улучшить игру, убрав дискомфорт".
  • Система идёт после мастера. Я предпочитаю использовать инструменты как мне нужно, а не жить ради системы или созданных рамок.
  • В своих играх я стараюсь предоставить максимум возможностей. То есть, я стремлюсь к песочницам с канвой сюжета, которые игроки начинают выстраивать сами (в долгосрочных кампаниях уж точно). Но за любые действия мир отвечает ощутимыми последствиями...
  • Уже говорила до этого, но я за создание собственных историй и миров. Пока отыгрыш существующего не зажёг во мне что-то особенное, так что таким не занимаюсь. Возможно, когда-нибудь это изменится.
  • Я стремлюсь к реалистичности. Я не фанат избыточных цифр, однако для меня будет странным, если человек будет пытаться выстрелить из лука картошкой и ожидать, что у него всё получится также, как при использовании стрелы.
  • При этом я за описательность - стараюсь рассказывать так, чтобы в голове у других возникали картинки. Настоятельно советую игрокам стремиться к такому же эффекту кино.
  • Я не играю в свою же игру, а даю другим людям в неё играть. Не будет вскриков "Да не так надо!" и "Я планировала другое!". Адаптируюсь под игру и игроков, рассказываю историю не для себя и меняю планы, если это необходимо.
  • Я стараюсь делать интерактивные игры - с музыкой, антуражем (сама рисую карты и контент-паки), паззлами и всем тем, что поможет вжиться в иную реальность. Для этого я постоянно совершенствуюсь и занимаюсь ораторским мастерством и всем тем, что может помочь в погружении.
  • Структура = большая любовь. Мои игры так или иначе имеют структуру - нельзя просто так прийти, плюхнуться на диван и прикрикнуть "Подавайте мне игру!", ожидая, что я сразу прыгну с места в карьер. Сначала мы немного пообщаемся, разогреемся, а потом уже поиграем и закроем сессию обсуждением прошедшей игры.
  • Нельзя делать невозможные задачи и не говорить об этом. Если игрок пытается сделать что-то, что нельзя по какой-то причине, я так ему об этом и скажу, не мучая бесконечными проверками.
  • Я за то, чтобы тщательно отбирать игроков на свои игры. Для меня окружение и атмосфера группового общения очень важна, поэтому я беру к себе только тех, кто вызывает доверие. Но об этом ещё будет ниже.

Для кого я веду

Последние эксперименты показали, что мои игры плохо подходят тем, кто предпочитает концентрироваться на достижениях и убийствах. Мне самой, как мастеру и человеку подобное абсолютно не интересно, поэтому я создаю игры, которые больше подходят "общающимся" и исследователям.

Я использую тест Бартла для определения закономерностей каждого игрока и группы в целом. Для ролевых настольных игр подобный тест пока никто не придумал, так что используем тот, что уже есть. Смысл в том, чтобы понять, что у каждого игрока в приоритетах.

Существует 4 типа игроков по Бартлу: Убийцы, Социализаторы, Исследователи и Достигаторы. У каждого человека своё процентное соотношение этих частей.

Расскажу вкратце, кто есть кто:

  • Исследователи - игроки, прозванные "пиками" (♠) за их склонность к копанию, - это те, кто предпочитают открывать новые места и погружаться в игровой мир. Их часто раздражают миссии с ограничением по времени, поскольку это не позволяет им путешествовать в своем собственном темпе.
  • Достигаторы - игроки, которые предпочитают получать "очки", уровни, оборудование и другие конкретные показатели успеха в игре. Например, они могут пойти на многое, чтобы получить награды, которые являются косметическими ради ощущения радости от достижения цели.
  • Убийцы - они любят соревноваться с другими игроками и предпочитают сражаться в любой ситуации.
  • Социализаторы - существует множество геймеров, которые предпочитают играть в игры ради социального аспекта, а не ради самой игры. Такие игроки известны как социализаторы. Они получают наибольшее удовольствие от игры, взаимодействуя с другими игроками, а иногда и с персонажами, управляемыми компьютером. Игра часто всего лишь инструмент, который они используют для знакомства с другими людьми в игре или за ее пределами.

Мои игры куда больше нравятся Социализаторам и Исследователям. Если у вас по тесту Бартла другое соотношение типов, вам ничто не мешает прийти на игру, однако знайте, что:

а) вам может не понравиться происходящее,

б) я вас об этом предупреждала.

Что я вкладываю в свои игры

Для меня нарративная игра - про совместное создание истории с игроками.

Я веду и непосредственно терапевтические игры, однако на нарративные мой бекграунд тоже влияет, даже несмотря на то, что я разделяю эти понятия.

Нарративные игры - это про соавторство и коммуникации. Истории не обязательно должны быть весёлыми или развлекающими, ведь они бывают такими разными..

Этика и правила игровой группы

Пришло время поговорить о базовой этике и правилах общения. Тут немного и вкратце, но это очень важно учитывать, чтобы игра была комфортной.

  • Добро и зло относительно. То, что вы воспринимаете как добро, может восприниматься как зло и наоборот. Принимайте это во внимание прежде, чем что-то сделать.
  • У каждого есть свобода воли и выбора, как в игре, так и в реальной жизни. Играть или не играть? Сделать то или это? Право выбора остаётся за каждым участником действа.
  • Общее дело и ответственность - каждый участник несёт свою долю ответственности за происходящее до игры, на ней и после. Мастер отвечает за свою часть, игроки - за свою. Переброс ответственности недопустим. Мастер не отвечает за эмоции, чувства, реакции игроков, но несёт ответственность за свои реакции и предоставляемый контент. И мастер, и игроки создают игровую реальность, поэтому активная позиция по отношению к истории приветствуется.
  • Взаимоуважение и соблюдение границ - у каждого участника своё понимание того, что можно и нельзя. Каждый человек - личность, достойная лучшего, в том числе - уважения и бережного обращения. Старайтесь не пересекать чужие границы (например, не "тыкать" тем, кому удобнее общаться на "вы" и так далее), а если пересекли ненароком - не игнорировать подобное, а исправлять по мере сил. Например, не стоит поднимать некомфортные для кого-то темы или выходить за рамки вежливого общения. Конструктивная критика допускается, как и советы, если человек разрешит вам их высказывать или непосредственно попросит.
  • Время и своевременность - выношу в отдельный пункт, потому что важно следить за временем и не нарушать временных границ. У всех кроме игры есть реальная жизнь, требующая внимания, поэтому лучше не опаздывать без уважительной причины и не задерживать игру больше необходимого. Также важна своевременность. Например, конфликтные вопросы, возникшие с мастером, обсуждаются после игры, а не во время неё; перерывы органично вписываются в сюжет и так далее.
  • Разделение персонажа и игрока - помните о том, что игрок не = персонаж. Часто случается, например, что человек может играть мерзавца, им в реальной жизни не являясь. То, как человек играет в моменте, мало что говорит о нём как о человеке в глобальном смысле этого слова. То, что происходит в игре, остаётся в игре и не переносится на взаимоотношения в реальном мире.
  • Следование правилам - правила созданы не от балды. Они направлены на улучшение взаимодействия. И они правда нужны. Так что, если вам очень хочется прийти на игру ради саботирования правил, пожалуйста, воздержитесь - позаботьтесь о себе и других.

Правила взаимодействия

В этом параграфе описаны правила, которые действуют в любой игре, вне зависимости от сеттинга и сюжета. Это - мета-правила, направленные на взаимодействие игроков.

  1. Правило тихого отсутствия - если вам нужно выйти из зала во время игры, то вы стараетесь сделать это максимально тихо, никого не тревожа, вне зависимости от причины - будь то телефонный звонок или что-то ещё. Это помогает не нарушать течение истории. Также в это правило входит возможность подать заявки на игру в письменном виде, если игрок отсутствует на игре, допустимость подачи скрытых заявок на игре через соцсети и мессенджеры + право отыгрывать приватный разговор между персонажами не устно, а письменно, пока мастер обрабатывает другие заявки. Для того, чтобы осуществить последнее право, нужно будет скинуть мастеру историю переписки после её завершения.
  2. Правило цепочки - заявки принимаются и осуществляются по очереди, установленной мастером. Она может меняться, однако нежелательно лезть впереди паровоза или наоборот, затягивать со своим выбором, не озвучив необходимость подумать, чтобы принять решение.
  3. Правило поднятой руки - поднятая рука останавливает ход игры, и все выходят из игровой реальности в обычную. Поднятая рука может использоваться для вопросов по системе и механике, а также для того, чтобы указать на неприятный момент в игре, например, поднятие темы, вызывающей дискомфорт на уровне игрока и так далее. Ко всему прочему, поднятая рука может использоваться для начала голосования вне игры.
  4. Правило голосования - ряд вопросов решается голосованием. Чаще всего используется для определения времени для перерывов. Поднявший руку вносит процедурное предложение, остальные голосуют, побеждает большинство. Большинство - это половина от всех участников + 1.
  5. Правило органичного перерыва - если группа решает уйти на перерыв, то определяется время на него, а также обеспечивается подводка в игре, чтобы история органично останавливалась на время перерыва. Например, персонажи садятся обедать на стоянке, пока игроки в реальном мире уходят поесть.
  6. Правило утки - существует специальный жест - "утка" - позволяющий привлечь внимание игроков обратно к мастеру. Используется, когда группа увлекается чем-нибудь, а параллельно начинает происходить что-то другое, например. Игрок тоже может использовать "утку" по отношению ко всем другим игрокам, но не по отношению к мастеру (чаще всего такой необходимости и не возникает), чтобы привлечь внимание к себе.

Негласный контракт

Я очень надеюсь, что вы внимательно прочитали всё, что было выше. Ведь если после этого вы остаётесь в игре, то автоматически соглашаетесь с приведёнными выше правилами. Также считается, что вы со всем ознакомились и приняли это к сведению.

По всем оставшимся вопросам вы можете написать в TG: @adelyss_sairon.

До встречи на игре!