Книга правил терапевтических игр v.0.1
Всем доброго дня! C вами Адэлисс Сэйрон - ролевой моделист. Эта статья посвящена рассказу о том, как я веду терапевтические ролевые игры, этике и базовым правилам взаимодействия в моих группах.
Если вы попали на эту страницу, то, скорее всего, я - ваш нынешний или будущий мастер.
Также существует отдельная книга правил для нарративных ролевых игр. В случае, если вы должны участвовать в нарративной игре, вам сюда.
Оглавление книги
- Что такое терапевтическая ролевая игра?
- О ролевых играх в целом
- О трёх уровнях ролевых игр
- Чем отличаются мои ролевые игры - мой стиль ведения и зачем я делаю то, что делаю
- Этика и правила игровой группы
- Этика и правила терапевтической группы
- Анкета для старта терапевтической игры
- Контракт
Что такое нарративная ролевая игра?
Этот раздел посвящён новичкам в мире настольных ролевых игр. Для начала стоит объяснить, что представляют из себя обычные ролевые нарративные игры. Если вы никогда во что-то подобное не играли, то всё, что ниже - для вас.
Ролевая игра - это игра, уже сама по себе представляющая собой моделирование событий, происходящих в определённой вселенной в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций - а именно - система, на которую опирается мастер. Действия игроков представляют из себя вольную импровизацию в рамках выбранных правил, а также определяют суть игры и её результат.
Впрочем, система не всегда является обязательным элементом для игры. Существуют словесные игры, в которых, по сути, скорее нет каких-то особых правил. Система правил работает как скелет в человеческом теле - поддерживает мастера и то, что он придумал.
Разрабатывает сюжет ролевой игры и следит за её ходом мастер или группа мастеров. Игровой мир может быть историческим, авторским либо основываться на уже существующем вымышленном мире из литературного произведения, фильма или игры. Ролевые игры неразрывно связаны с ролевым сообществом, а также с исторической реконструкцией (реконструкторы являются наиболее родственной ролевикам субкультурой, многие люди входят в оба движения одновременно), историческим фехтованием, стрельбой из лука и арбалета и рядом других занятий.
Основное отличие исторической реконструкции от ролевой игры заключается в том, что мероприятие исторической реконструкции требует полной исторической достоверности (часто вплоть до ручных швов на одежде), а на ролевой игре эта достоверность условна. То есть, в среднем, историческая реконструкция отображает внешнюю сторону, а ролевая игра внутреннюю.
По факту - нарративная ролевая игра любого типа = расширенный театр импровизации, имеющий разные формы. Если вам интересно взглянуть на ролевые игры до того, как я начну вам что-то вести (или в принципе), то вы можете обратиться к наводкам ниже. Только помните о том, что домашние игры и кампании часто отличаются от любых ролевых шоу.
Любые ролевые игры терапевтичны. Но есть "но".
Существуют разные уровни погружения в процесс.
Представьте, что вы стоите на берегу моря. Вы стоите на краю песочного пляжа. Впереди - небольшая отмель, и чем дальше, тем глубже.
Нарративные ролевые игры - это песчаный пляж, первый уровень. Вы, как игроки, неосознанно прорабатываете что-то с помощью игры, практически того не замечая. Вы можете трогать психологию персонажа, но не погружаться в неё. Мастер чаще всего не выполняет функцию психолога, а только ведёт игру и следит за ней. Что-то происходит и меняется к лучшему. Неспешно.
Нарративные ролевые игры с элементами анализа - это отмель, второй уровень. Здесь уже появляются уточняющие вопросы, осознанность игроков, целеполагание персонажа, смещение роли мастера в роль психолога-наблюдателя и прочие вещи. Мастер может предлагать интерпретации увиденного или что-то предлагать, по факту, совмещая деятельность психолога и мастера, всё ещё углубляясь в мастерство сильнее, чем в терапевтическую деятельность. Приведу пример, чтобы прояснить, что я имею в виду.
Когда я вела свои нарративные группы для исследования, в одной из них был человек, обычно занимавший вторые позиции в команде. Задача на кампанию была такой: "создать идеального себя и его отыгрывать". То есть, с одной стороны, это нарратив, а с другой - шаг вперёд к целенаправленной терапии. И каждый создал идеальную версию себя. У всех получилось по-разному, но у того самого человека, о котором идёт речь, вылезло нечто неожиданное. Он неосознанно стал более инициативным... И превратился в лидера группы.
— Послушай, друг, — обратилась я к этому человеку, — я вижу, что, на самом деле, ты очень хочешь взять на себя ответственность за свою жизнь и других людей, и ты прекрасно с этим справляешься! Посмотри, какой из тебя классный лидер получился!
У человека круглые глаза. Он смотрит на меня, я смотрю на него. Молчание.
— Ты не заметил, как стал лидером группы?
В ответ я перечислила массу случаев, когда к нему "приходил" статус лидера, и он брал ответственность за себя и других.
— Пока ты мне не сказала, я и не замечал.
Позднее товарищ продолжил исследовать тему лидерства, наличия и отсутствия амбиций уже без моей помощи, так как группу я распустила.
Но это показательный пример того, насколько эффективны ролевые игры с элементами терапевтической работы. Представьте, насколько полезными могут быть непосредственно терапевтические ролевые игры.
Терапевтические ролевые игры - это море. Или океан - третий уровень погружения. Здесь всё направлено на терапию, и существует ряд отличий от условно "обычных" игр. И сегодня мы как раз говорим о последнем, третьем уровне погружения. Конечно, я поясняю какие-то моменты касательно ролевых игр как таковых, потому что терапевтические состоят из двух компонентов. И сами по себе ролевые - один из них.
Чем отличаются мои ролевые игры - мой стиль ведения и зачем я делаю то, что делаю
На то, какой будет игра, довольно сильно влияют система и мастер. Игроки вносят свой ценный вклад, однако упомянутые выше вещи играют роль системы координат для любой игры. Поскольку мастер - архитектор и судья, то он имеет право модифицировать систему по своему усмотрению и влияет на игру очень сильно. Одно и то же приключение в исполнении двух мастеров может выглядеть совсем по-разному. Представьте себе сказку "Репка", рассказанную как боевик и... как драму. Чувствуете разницу? Здесь действует похожий принцип.
Именно поэтому я выделила отдельный параграф для того, чтобы объяснить, как я веду, рассказать о своих принципах мастерства.
Для меня уравнение выглядит так: мастер = архитектор + судья.
Что это значит? Архитектор - выстраивает мир, взаимодействия, систему мира, основные законы, если нужно - что-то перестраивает и облагораживает. Образ скульптора тоже достаточно близок к моему видению одного из слагаемых мастерства. Я предпочитаю строить свои миры самостоятельно и не вести по уже готовым приключениям и историям. Отсюда и такая формулировка.
У судьи есть свои обязанности. Он должен быть беспристрастным и объективным, всех на поле считать равными и судить справедливо, относительно существующих законов. Если архитектор создаёт правила, то судья - следует им. Судья не вовлечён в проблемную ситуацию, а является наблюдателем и медиатором. На мой взгляд, в мастерстве понятия архитектора и судьи неразрывны. Отсутствие чего-то одного заканчивается дисбалансом и хаосом (кроме, пожалуй, случаев, когда мастер ведёт уже прописанное приключение - тогда роль архитектора играет человек, написавший историю).
Я постаралась сделать список самого основного, что мне удалось вспомнить. Скорее всего, в будущем он будет дополняться.
- Мастер - архитектор и судья, но не деспот. Он не имеет права по-скотски относиться к игрокам, но может поступать жестоко (как может показаться) по отношению к нарушителям правил и базовых законов этики. Мастер - защитник своей группы, и если он может убрать проблемные элементы ради благополучия группы, то ему стоит это сделать, не забывая о своих и чужих границах, правилах вежливости и т.д.
- Как судья, мастер не имеет права давать поблажек своим знакомым, друзьям, маме, папе и кому угодно ещё, кто за пределами игры имеет статус близкого человека, потому что это несправедливо по отношению к остальным. Любимчикам - нет.
- Мастер должен заботиться не только о благополучии группы, но и об истории. Что имею в виду - я считаю преступлением бесконечное угождение любым желаниям группы. Например, игроки захотят всех убить - такое можно позволить, однако соразмерные последствия тоже будут. Мастер должен как поддерживать, так и предоставлять испытания, иначе история, в которой всё идеально, перестанет быть интересной и захватывающей, и, в конечном итоге, мастер навредит и себе, и группе.
- Мастер имеет статус выше, чем игроки, в силу того, что он создаёт и предоставляет контент. Мастерство = работа (в моём случае). Неуважение к мастеру в любой форме недопустимо, например, использование его как обслуживающего персонала или что угодно ещё. Мастер с игроками - не отдельно от них, однако его статус даёт ему не только груз ответственности, но и соответствующие привилегии. Берегите мастеров, игроки!
- Существуют правила этики, которые необходимо соблюдать. В этот пункт попадает многое, от "не меняй правил игры постфактум" до "прислушивайся к пожеланиям игроков, чтобы улучшить игру, убрав дискомфорт".
- Система идёт после мастера. Я предпочитаю использовать инструменты как мне нужно, а не жить ради системы или созданных рамок.
- В своих играх я стараюсь предоставить максимум возможностей. То есть, я стремлюсь к песочницам с канвой сюжета, которые игроки начинают выстраивать сами (в долгосрочных кампаниях уж точно). Но за любые действия мир отвечает ощутимыми последствиями...
- Уже говорила до этого, но я за создание собственных историй и миров. Пока отыгрыш существующего не зажёг во мне что-то особенное, так что таким не занимаюсь. Возможно, когда-нибудь это изменится.
- Я стремлюсь к реалистичности. Я не фанат избыточных цифр, однако для меня будет странным, если человек будет пытаться выстрелить из лука картошкой и ожидать, что у него всё получится также, как при использовании стрелы. Это особенно сильно отражается на терапевтической игре - цифры и чрезмерная структура могут помешать процессу погружения, так что я стараюсь сохранить реализм и описательность в одном флаконе.
- При этом я за описательность - стараюсь рассказывать так, чтобы в голове у других возникали картинки. Настоятельно советую игрокам стремиться к такому же эффекту кино.
- Я не играю в свою же игру, а даю другим людям в неё играть. Не будет вскриков "Да не так надо!" и "Я планировала другое!". Адаптируюсь под игру и игроков, рассказываю историю не для себя и меняю планы, если это необходимо.
- Я стараюсь делать интерактивные игры - с музыкой, антуражем (сама рисую карты и контент-паки), паззлами и всем тем, что поможет вжиться в иную реальность. Для этого я постоянно совершенствуюсь и занимаюсь ораторским мастерством и всем тем, что может помочь в погружении.
- Структура = большая любовь. Мои игры так или иначе имеют структуру - нельзя просто так прийти, плюхнуться на диван и прикрикнуть "Подавайте мне игру!", ожидая, что я сразу прыгну с места в карьер. Сначала мы немного пообщаемся, разогреемся, а потом уже поиграем и закроем сессию обсуждением прошедшей игры.
- Нельзя делать невозможные задачи и не говорить об этом. Если игрок пытается сделать что-то, что нельзя по какой-то причине, я так ему об этом и скажу, не мучая бесконечными проверками.
- Я за то, чтобы тщательно отбирать игроков на свои игры. Для меня окружение и атмосфера группового общения очень важна, поэтому я беру к себе только тех, кто вызывает доверие. Но об этом ещё будет ниже.
Последние эксперименты показали, что мои игры плохо подходят тем, кто предпочитает концентрироваться на достижениях и убийствах. Мне самой, как мастеру и человеку подобное абсолютно не интересно, поэтому я создаю игры, которые больше подходят "общающимся" и исследователям. По моему опыту такие люди куда более открыты для терапии и желают работать над собой, следовательно, наша совместная работа будет куда эффективнее.
Я использую тест Бартла для определения закономерностей каждого игрока и группы в целом. Для ролевых настольных игр подобный тест пока никто не придумал, так что используем тот, что уже есть. Смысл в том, чтобы понять, что у каждого игрока в приоритетах.
Существует 4 типа игроков по Бартлу: Убийцы, Социализаторы, Исследователи и Достигаторы. У каждого человека своё процентное соотношение этих частей.
Расскажу вкратце, кто есть кто:
- Исследователи - игроки, прозванные "пиками" (♠) за их склонность к копанию, - это те, кто предпочитают открывать новые места и погружаться в игровой мир. Их часто раздражают миссии с ограничением по времени, поскольку это не позволяет им путешествовать в своем собственном темпе.
- Достигаторы - игроки, которые предпочитают получать "очки", уровни, оборудование и другие конкретные показатели успеха в игре. Например, они могут пойти на многое, чтобы получить награды, которые являются косметическими ради ощущения радости от достижения цели.
- Убийцы - они любят соревноваться с другими игроками и предпочитают сражаться в любой ситуации.
- Социализаторы - существует множество геймеров, которые предпочитают играть в игры ради социального аспекта, а не ради самой игры. Такие игроки известны как социализаторы. Они получают наибольшее удовольствие от игры, взаимодействуя с другими игроками, а иногда и с персонажами, управляемыми компьютером. Игра часто всего лишь инструмент, который они используют для знакомства с другими людьми в игре или за ее пределами.
Мои игры куда больше нравятся Социализаторам и Исследователям. Если у вас по тесту Бартла другое соотношение типов, вам ничто не мешает прийти на игру, однако знайте, что:
а) вам может не понравиться происходящее,
б) я вас об этом предупреждала.
Для меня терапевтическая игра = терапия + нарратив. То есть, терапия на первом месте, и, несмотря на то, что от перемены мест слагаемых сумма не меняется, историей при необходимости можно немного принебречь. Именно поэтому она на втором месте.
Терапевтические игры не всегда бывают весёлыми, как и терапия сама по себе. Поскольку нет задачи развлекаться, то и истории соответствующие. Терапия - всегда про работу над собой. Другое дело, что тут вы не одни - я буду рядом, чтобы вам помочь.
Этика и правила игровой группы
Пришло время поговорить о базовой этике и правилах общения. Тут немного и вкратце, но это очень важно учитывать, чтобы игра была комфортной.
- Добро и зло относительно. То, что вы воспринимаете как добро, может восприниматься как зло и наоборот. Принимайте это во внимание прежде, чем что-то сделать.
- У каждого есть свобода воли и выбора, как в игре, так и в реальной жизни. Играть или не играть? Сделать то или это? Право выбора остаётся за каждым участником действа.
- Общее дело и ответственность - каждый участник несёт свою долю ответственности за происходящее до игры, на ней и после. Мастер отвечает за свою часть, игроки - за свою. Переброс ответственности недопустим. Мастер не отвечает за эмоции, чувства, реакции игроков, но несёт ответственность за свои реакции и предоставляемый контент. И мастер, и игроки создают игровую реальность, поэтому активная позиция по отношению к истории приветствуется.
- Взаимоуважение и соблюдение границ - у каждого участника своё понимание того, что можно и нельзя. Каждый человек - личность, достойная лучшего, в том числе - уважения и бережного обращения. Старайтесь не пересекать чужие границы (например, не "тыкать" тем, кому удобнее общаться на "вы" и так далее), а если пересекли ненароком - не игнорировать подобное, а исправлять по мере сил. Например, не стоит поднимать некомфортные для кого-то темы или выходить за рамки вежливого общения. Конструктивная критика допускается, как и советы, если человек разрешит вам их высказывать или непосредственно попросит.
- Время и своевременность - выношу в отдельный пункт, потому что важно следить за временем и не нарушать временных границ. У всех кроме игры есть реальная жизнь, требующая внимания, поэтому лучше не опаздывать без уважительной причины и не задерживать игру больше необходимого. Также важна своевременность. Например, конфликтные вопросы, возникшие с мастером, обсуждаются после игры, а не во время неё; перерывы органично вписываются в сюжет и так далее.
- Разделение персонажа и игрока - помните о том, что игрок не = персонаж. Часто случается, например, что человек может играть мерзавца, им в реальной жизни не являясь. То, как человек играет в моменте, мало что говорит о нём как о человеке в глобальном смысле этого слова. То, что происходит в игре, остаётся в игре и не переносится на взаимоотношения в реальном мире.
- Следование правилам - правила созданы не от балды. Они направлены на улучшение взаимодействия. И они правда нужны. Так что, если вам очень хочется прийти на игру ради саботирования правил, пожалуйста, воздержитесь - позаботьтесь о себе и других.
В параграфе ниже описаны правила, которые действуют в любой игре, вне зависимости от сеттинга и сюжета. Это - мета-правила, направленные на взаимодействие игроков.
- Правило тихого отсутствия* - это правило было модифицировано для терапевтических игр - нельзя выходить из-за игрового стола во время игры. Для этого существуют перерывы, определяющиеся голосованием. Если вам плохо, или случилось что-то страшное, и вам всё ещё нужно выйти, вы поднимаете руку и указываете эту серьёзную причину, чтобы не вызывать волнение у группы. Я не могу запретить вам уходить или выходить, но это может символизировать желание сбежать или как-то по-другому уйти от проработки. Ведь всё, что вы делаете, не случайно. Если вы всё же выходите из зала во время игры, то вы стараетесь сделать это максимально тихо, никого не тревожа, вне зависимости от причины - будь то телефонный звонок или что-то ещё. Это помогает не нарушать течение истории. Также в это правило входит допустимость подачи скрытых заявок на игре (надо написать заявку на листе бумаги и передать ведущему) + право отыгрывать приватный разговор между персонажами не устно, а письменно, пока мастер обрабатывает другие заявки. Для того, чтобы осуществить последнее право, нужно будет предоставить мастеру "историю переписки" после её завершения (в письменном или устном виде).
- Правило цепочки - заявки принимаются и осуществляются по очереди, установленной мастером. Она может меняться, однако нежелательно лезть впереди паровоза или наоборот, затягивать со своим выбором, не озвучив необходимость подумать, чтобы принять решение.
- Правило поднятой руки - поднятая рука останавливает ход игры, и все выходят из игровой реальности в обычную. Поднятая рука может использоваться для вопросов по системе и механике, а также для того, чтобы указать на неприятный момент в игре, например, поднятие темы, вызывающей дискомфорт на уровне игрока и так далее. Ко всему прочему, поднятая рука может использоваться для начала голосования вне игры.
- Правило голосования - ряд вопросов решается голосованием. Чаще всего используется для определения времени для перерывов. Поднявший руку вносит процедурное предложение, остальные голосуют, побеждает большинство. Большинство - это половина от всех участников + 1.
- Правило органичного перерыва - если группа решает уйти на перерыв, то определяется время на него, а также обеспечивается подводка в игре, чтобы история органично останавливалась на время перерыва. Например, персонажи садятся обедать на стоянке, пока игроки в реальном мире уходят поесть.
- Правило утки - существует специальный жест - "утка" - позволяющий привлечь внимание игроков обратно к мастеру. Используется, когда группа увлекается чем-нибудь, а параллельно начинает происходить что-то другое, например. Игрок тоже может использовать "утку" по отношению ко всем другим игрокам, но не по отношению к мастеру (чаще всего такой необходимости и не возникает), чтобы привлечь внимание к себе. Утка может издавать звуки "уэ-уэ", если жеста недостаточно, но я стараюсь к такому не прибегать без веской необходимости.
Этика и правила терапевтической группы
Об игровой стороне вопроса мы поговорили, теперь будем плавно переходить к самому интересному, а именно - этике и правилам любой группы, направленной на терапию.
Но, для начала, напомню, для достижения каких целей подходит групповая работа.
Цели работы в группе для участников
- выявить основные проблемы, с которыми потом можно будет работать глубже индивидуально;
- убрать из актива невыгодные стереотипы поведения в обществе;
- получить открытую обратную связь на то, как участника группы могут воспринимать другие люди;
- найти и закрепить удачные варианты построения контакта в разных ситуациях;
- научиться лучше понимать причины поступков и мотивы других людей.
Всё что происходит в группе – остается в группе. Это основное условие для развития эффективных процессов в этом формате работы, а также правило и принцип. Группа формируется и работает как самодостаточная система и инструмент благодаря тому, что все процессы проходят между одними и теми же людьми, и люди могут чувствовать себя в полной безопасности, быть полностью откровенными. Безопасность обеспечивает ведущий и сами участники.
Группа имеет свой цикл развития. После окончания работы группа, в том виде, в котором она была, распадается.
Есть чёткие правила групповой работы:
- Безопасность. Свобода обсуждать любые темы, которые не нарушают прав других участников группы.
- Запрет на общение участников вне группы. Участники не должны быть знакомыми друг с другом до начала терапии, а после начала терапии им не следует сближаться вне группового круга (от дружеских контактов до сексуальных - всё нельзя). Смешение ролей может свести эффективность терапии на нет.
- Запрет на обсуждение событий в группе вне терапии.
- Запрет на физические действия по отношению к другим людям. Вы можете сказать, что вам хочется кого-то обнять и/или потрогать, например, но касаться других нельзя.
- Запрет на самовольный выход из группы или добавление участников игроками без согласования со всеми.
Каждая группа дополнительно может устанавливать свои правила и время их действия.
Ниже я укажу все дополнительные правила и рекомендации, изначально исходящие от меня и являющиеся основой взаимодействия:
- На группе наиболее хорошей формой высказывания являются «Я-высказывания». То есть стоит говорить о себе и своих переживаниях, чувствах, образах и мыслях. Но стоит воздержаться от интерпретаций, рекомендаций и советов. Это позволяет участникам группы сосредоточиться на осознавании и чувствовать себя в безопасности, когда хочется поделиться чем-то важным. В процессе эмоциональных откликов также важно помнить про Я-высказывание.
- У каждого участника есть возможность в любой момент остановить что-то направленное к нему – вопросы, внимание или просьбы, обсуждение его темы и т.п., воспользовавшись правилом «Стоп». Это необходимо, чтобы можно было чувствовать себя на группе свободно и проявляться на столько, на сколько это возможно в данный момент.
- Посещение группы. Игроки берут на себя ответственность за посещение группы. Это необходимо для того, чтобы процесс работы группы был непрерывным и стабильным. Таким образом мы все можем проявить уважение и поддержку друг друга.
- Правило личной ответственности - весьма важно понимать, что все то, что происходит с человеком в игровой группе – является в первую очередь следствием его собственной активности и находится под его собственной ответственностью. Говорить можно и нужно всё, но также необходимо учиться брать на себя ответственность за свои слова. Всё что делает участник группы личностного роста в групповой терапии – это его собственный и добровольный выбор, за который он несет сам ответственность как перед самим собой, так и перед терапевтической группой.
- Психотерапия и психологическая помощь- это всегда про работу с тем человеком, который пришел на консультацию/игру. То есть это работа с вами и про вас. Невозможно работать "про" другого человека, если его нет в терапевтическом кабинете.
- Принцип «Здесь и сейчас» является приоритетным в групповом пространстве. Это значит, что стоит отдавать предпочтение тому, что происходит в непосредственный момент времени и замечать, что происходит непосредственно на группе с вашим состоянием.
- Во время проведения игры участники не используют мобильные телефоны и компьютеры, чтобы присутствие “здесь и сейчас” не нарушалось шумом и суетой извне групповой психотерапии. Мастер может использовать компьютер на фоне в качестве источника тихой музыки, однако, не имеет права постоянно "залипать" в нём.
- Открытость на группе. Каждый участник выбирает для себя наиболее комфортную форму пребывания на группе. Это может быть откровенное обсуждение своих проблем или достаточно пассивное участие. Но даже в случае пассивного участия, участник имеет право получить поддержку от других участников или ведущего группы.
- При возможности больше проявляйте личную активность. Это важно в первую очередь для вас. Ведь чем больше вашего участия – тем больше вы получаете обратной связи – и тем больше опыта и пользы от групповой терапии для вас. Как результат – больше возможностей для вашего личностного роста. В итоге такое активное личностное взаимодействие даёт больше опыта для групповой терапии - и для всей группы.
- Правило – слышать себя и других. Означает, что игроку стоит постараться слышать других говорящих и не перебивать, а также важно слушать себя – свои чувства, возникающие мысли и образы.
- Вне работы группы и индивидуальной терапии обращаться к мастеру не стоит, так как лучше поднимать все темы непосредственно на группе. Мастер не создан для дружбы или близких отношений с участниками группы (как минимум, до конца терапии). Роли близкого человека и терапевта - автоматически несовместимы, как и в случае с ролями "близкий человек" и "участник группы".
- Чаще всего терапевтические ролевые группы - открытые в силу метода ролевого моделирования. В открытой группе поддерживается постоянная численность участников — за счет замены покинувших её клиентов новыми или смены в случае необходимости моделирования той или иной ситуации. В общем и целом открытые группы чаще всего функционируют в течение неопределенного отрезка времени, несмотря даже на то, что порой через год-два состав участников полностью обновляется, а на смену прежнему ведущему может прийти другой.
- Участникам терапевтической группы лучше не опаздывать (так как уже вначале занятия формируется особая терапевтическая атмосфера психологической группы).
- Группа встречается раз в неделю в выходной день на шесть часов. Индивидуальные встречи с каждым из участников проводятся отдельно и определяются в частном порядке. Также возможен вариант разбивки групповой встречи на два раза в неделю в будние дни. Формат может быть изменён при помощи голосования.
- Правило «круга» - любая групповая терапия организуется в виде круга, где каждый участник может видеть другого, что создаёт равное положение относительно других. По середине можно поставить стол или что-то ещё для карт, кубиков и так далее, однако видимость всех участников должна быть соблюдена.
- Вместе с мастером на сессии может приходить дуал - котерапевт или наблюдатель, это уточняется непосредственно для каждой группы отдельно.
- Спустя 4-6 недель после проведения последнего занятия рекомендуется организовать короткую встречу всех членов группы. На этой встрече можно обсудить мнение каждого участника по поводу работы группы и отношение к ней, можно поделиться своими успехами или неудачами в практическом применении полученных на группе знаний. Кроме того, это собрание может ещё раз поддержать игроков в их желании изменить свое поведение. Иногда участники группы продолжают развивать новые навыки в течение первых нескольких недель после завершения работы в группе, но потом остывают и нуждаются в дополнительной мотивировке и поддержке. Подобный вопрос также решается голосованием на последней сессии группы.
За нарушение правил я исключаю участника из группы. Это нежелательно, однако, боюсь, у меня не будет другого выхода.
Тех, кто не уверен в своих намерениях и силах, я не смогу принять в группу.
Анкета для старта терапевтической игры
Прежде, чем попасть на группу, вам стоит понять, какая у вас цель. Определить свой запрос.
Для помощи в этом я разработала список вопросов, ответив на которые вы сможете прояснить свои цели и мотивы. Для приёма в группу вам нужно будет написать суммированный ответ на них в свободной форме и прислать мне.
- Для начала, постарайтесь обозначить базовую информацию о себе: сколько вам лет, есть ли у вас партнёр, бывали ли в терапии ранее, что происходит у вас в жизни сейчас и так далее. Расскажите о себе так, как будто у вас есть задача ввести незнакомца в курс дела, объяснив, почему вы живёте так, как живёте, за 5 минут.
- Есть ли у вас что-то, постоянно вызывающее дискомфорт? Доставляющее проблемы? Постарайтесь описать это наиболее подробно.
- Что вас не устраивает в вашей жизни? Вы можете смело рассказать о всех существующих на данном моменте проблемах.
- Что вам хотелось бы изменить в своей жизни?
- Что мешает вам жить так, как вы мечтаете?
- Чего вы уже успели достичь в своей жизни?
- Что вы хотели бы сделать в рамках группы?
- Представьте две точки - ту, где вы абсолютно недовольны происходящим во время игры и ту, где вы абсолютно довольны тем, что происходит. Можете каждую описать подробно?
- Кем вы бы хотели побыть на игре? И почему?
- Расскажите мне, каким бы вы хотели видеть своего персонажа, который справился бы с теми проблемами, что у вас есть в реальной жизни?
- Выполните тест Бартла и приложите свои результаты к анкете. Какие ассоциации вызывают у вас ваши результаты? Существуют ли, по вашему мнению, предполсылки для подобных итогов теста? Если да, то расскажите о них.
Я очень надеюсь, что вы внимательно прочитали всё, что было выше. Ведь если после этого вы остаётесь в игре, то автоматически соглашаетесь с приведёнными выше правилами. Также считается, что вы со всем ознакомились и приняли это к сведению.
После прочтения этого материала заключается типовой договор и подписывается специальное приложение к нему. И то, и другое я высылаю наиболее удобным способом.
Для ознакомления прикладываю текст приложения:
"Индивидуальный предприниматель Адэлисс Сэйрон Эл, далее именуемый «Архитектор» (Исполнитель), с одной стороны, и Физическое лицо, _______________________________________________________________, именуемое в дальнейшем «Клиент», с другой стороны, заключили настоящее соглашение о нижеследующем.
В силу с момента подписания обеими сторонами вступает Приложение 0.1, являющееся дополнением к оригинальному договору типа 1.1, а именно "Приложение о терапевтических ролевых играх".
И Архитектор, и Клиент обязуется следовать правилам и рекомендациям, указанным в "Книге правил терапевтических игр v.0.1", размещённой по адресу https://teletype.in/@adelyss.sairon/editor/therapy_role_games_rule_book_v_0_1.
Подписывая этот Приложение, Клиент подтверждает то, что он внимательно ознакомился со всеми условиями и готов нести ответственность за свои действия, эмоции, чувства и мысли. Если Клиент не согласен с каким-либо пунктом Договора или Приложения, Клиенту предоставляется возможность отказаться от использования услуг, предоставляемых Психологом. Принимая условия настоящего Приложения, Клиент выражает согласие на полное и безоговорочное принятие его условий. Нижестоящая подпись Клиента свидетельствует о его согласии на участие в терапевтическом процессе в соответствии с данными правилами. Нижестоящая подпись Психолога свидетельствует о достигнутых и зафиксированных договорённостях между Психологом и Клиентом."
По всем оставшимся вопросам вы можете написать по номеру +79951133312 или же сюда.