К описанию Коммуникационной Игры (КИ)
К представлению о коммуникационной игре, её смысле, месте и контекстах - прежде всего вводится в самом низу схемы такая область «Вечного Бесконечного Ремонта» (см. Рисовка 1). Собственно, это и есть «обыденность», «повседневность», «вечно длящееся прошлое» в которых разворачиваются все наши действия, в котором «ну, ничего нельзя сделать». Которой и противостоит проектный подход, направленный на изменения, развитие и создание нового. Древние китайцы называли это – «тьма вещей»…
В конце надо будет ещё отметить, что появление (внедрение, вживление) «проекта» в нижней части «Великого Ремонта» это очень интересная и сложная проблема, потому что в общем-то действовать эффективно и экологично можно, как правило, только маленькими шагами с минимумом ресурсов. А Проект и процесс проектирования в «верхней» коммуникационной и мыслительной области (то есть вот это проявление и конструирование «объекта проектирования»), он должен быть максимально глобальный, максимально учитывающий всё многообразие процессов и взаимосвязей.
В контексте «проблем образования» – нижележащая область бесконечного ремонта – это собственно и есть прежде всего существующий учебный процесс, неизменно существующий более 400 лет со времен Яна Амоса Коменского. Здесь можно долго и бесконечно разбираться в проблемах классно-урочной системы, в том сколько должно быть рядов парт, какие должны быть предметы, в какой последовательности их изучать и как контролировать «приобретенные знания». А главное – вводить всевозможные технологические решения, которые что-то в этой области оптимизируют. Качественно при этом в «сфере образования» ничего не меняется.
Рисовка 1
Теперь следующий слой: область технологизации – здесь (в «естественном залоге») как правило «внедряются» технологические решения и схемы вроде «документооборота» в поликлинике или «электронного дневника». Они по принципу не могут качественно улучшить рабочие процессы, к тому же плохо работают, все время ломаются, но безусловно делают жизнь в области «Бесконечного Ремонта» значительно «веселее». А также позволяют заработать предприимчивым специалистам…
Но здесь, в пространстве технологических решений, самым важным для нас моментом является то, что в отличие от многообразия всего этого бесконечного ремонта и жизненного материала, здесь мы уже можем работать со схемами (Рисовка 2).
Рисовка 2
То есть технологии автоматически подразумевают наличие технических заданий, описания, схемы и чертежи, что позволяет как-то организовывать следующий (вышележащий) слой – работы и прежде всего процессы, которые должны обеспечивать выбор и структуру технологий, их применимость и ограничения.
Это слой или область организации, управления, планирования и обеспечения ресурсами (см. Рисовка 3), с которой связывается множество надежд (например, популярный миф о «команде эффективных управленцев», которых нужно найти или подготовить, и они всё решат).
Рисовка 3
Но дальше возникает вопрос: а что задаёт требования и формирует эту область организации, управления и соответствующий подбор или проектирование, разработку новых технологий. Вот в этом вышележащем пространстве мы собственно и представляем разворачивание или область разворачивания коммуникационной игры (Рисовка 4).
Рисовка 4
Если двигаться в логике «снизу-вверх», то собственно только из этого «пространства коммуникационной игры» и могут формироваться требования к самой области организации управления, проектироваться соответствующие технологии и схемы, но об этом позже.
Далее здесь важно ввести «рамочку» организации и управления, но уже самой игрой. И это основная «рамочка», которая задаёт ход дальнейших рассуждений по переходу в проектную логику (Рисовка 5).
Рисовка 5
А теперь, если говорить об объекте управления как основной проблеме в области организации управления, то объект формируется и «передается» в пространство или в процессы управления из пространства коммуникационной игры (см. Рисовка 6).
Рисовка 6
В этом смысле можно приводить любое количество примеров. Начиная от маленьких компаний, где есть круг собственников или членов семьи, которые в коммуникации, особым образом организованной, решают как будет устроена система управления и создают организационные, функциональные структуры действующей или будущей компании, фирмы, бизнеса.
Либо это большие организации, в которых есть система корпоративного управления, где существуют специальные организованности типа советов директоров, наблюдательных советов, правления, которые собственно эту функцию «коммуникационного проектирования, коммуникационного управления» и осуществляют в корпорации. После чего разрабатываются стратегические документы, организационная и функциональная структура, нанимаются менеджеры и т.д.
Вопрос – как формируется «объект управления» в школах и других учебных заведениях – требует отдельного рассмотрения. Можно лишь сказать, что с одной стороны – это требования системы «управления образованием», а с другой – воля, творческие решения, инициатива директора во взаимодействии с педагогическим коллективом.
Если рассуждать в логике «уже существующего» (в оппозиции к логике «не существующего», то есть проектирования и развития), то «снизу» (от материала) область разворачивания коммуникационной игры, коммуникационного проектирование и управления обеспечивается процессами аналитики и конструирования по синей стрелочке вверх (см. Рисовка 7). Однако следует понимать, что содержание в этих процессах должно быть проблематизировано и схематизировано (отдельная тема). В противном случае эти материалы невозможно использовать в проектных работах.
Рисовка 7
Если рассуждать в проектной логике, понятно, что проекты могут начинать формироваться и разрабатываться вот в этой «области коммуникационной игры» и вышележащего слоя мышления. Исходя из этого можно рассмотреть стрелочку вниз – собственно проектирования и реализации проектов (см. Рисовка 8).
Рисовка 8
Далее можно рассмотреть проект, как такое инородное тело, «искусственно» внедрённое, вживлённое вовнутрь (Рисовка 8), в процессы этой «естественно живущей» области Бесконечного Ремонта (обыденности, повседневности, традиций, ритуалов и т.п.).
Отдельная тема – это сами процессы внедрения вот этих проектных разработок и их выживание, разрушение, ассимиляция. Либо разворачивание «проектной конструкции» в области Бесконечного Ремонта, с соответствующим преобразованием самой области и её окружения, куда «внедряется проект».
В этом смысле проект в процессе проектирования и реализации захватывает всю область, связанную с объектом управления, пространством организации, управления и соответствующими схемами, как в области управления, так и в области технологизации (см. Рисовку 9). Если говорить о коммуникационной игре, то на определенном этапе формируется такое «пространство проектирования» (обозначено красной рамкой на Рисовке 9). Оно складывается из собранных в коллективной коммуникации и мышлении смыслов, людей, занявших определенные позиции и взявших на себя отдельные функции, связанные с проектностью.
Рисовка 9
Здесь следует отметить, что различные технологии и технологические схемы (в том числе упоминавшиеся выше «документооборот в поликлинике» или «электронный дневник») приобретают другой смысл. Это уже не просто «дальнейшее повышение эффективности» Великого Ремонта, а наоборот – средство реализации проектов изменения и развития. Это, как правило, очень трудно различить! Но совершенно необходимо, что позволяют сделать технологии и формы организации работы в коммуникационной игре.
В этой связи можно вернуться к активно обсуждавшимся темам: расширение объекта проектирования, проектной экспансии, тотального проектирования и т.п.
И последний момент, который здесь можно рассмотреть по «красной стрелочке» из области разворачивании коммуникационной игры (Рисовка 10).
Объект проектирования может быть сформирован, сконструирован и доведён до стадии разработки ТЗ, реализации, обеспечения ресурсами только в специальном пространстве работ, которое мы называем «коммуникационной игрой». Коммуникационная игра может использоваться в процессе создания организованностей, типа «конструкторское бюро» (КБ), в котором уже профессионально проводятся проектные и опытно-конструкторские работы «в материале».
(о формировании «объекта проектирования» см. также «к представлению об объекте» и «к представлению о проекте»)
Рисовка 10
Здесь следует также сказать, что проект и конструирование объекта проектирования по понятию не может строиться «из затруднений», даже из очень принципиальных, катастрофических, которые происходят в области «жизненного материала» и Бесконечного Ремонта. Как упоминалось выше – необходимы процедуры «проблематизации», «объективации», «схематизации», что позволяет организовать устройство коммуникационной игры.
В этом смысле, если жмут ботинки и это большое мучительное затруднение! Но какие проекты могут быть развёрнуты из самого факта такого затруднения?
И в этом смысле по «синей стрелочке», где помечено «аналитика и конструирование» эти процедуры «проблематизации» и «объективации» должны быть организованы. Чтобы понять, обсудить и согласовать – какая проблема стоит за тем, что жмут ботинки, и что собственно может являться содержанием проекта: от «выкинуть ботинки», до «структурных и институциональных реформ», которые позволят перейти к новому технологическому укладу. И таких ботинок просто больше не будет выпускаться.
Эти процедуры также происходят в специально организованном пространстве коммуникационной игры в коллективной, групповой коммуникационной и мыслительной работе. Что дает возможность перейти от бесконечного обсуждения аспектов области Бесконечного Ремонта к «фиксации проблем», разработке технических заданий, формированию «объектов проектирования» и собственно к разнообразным проектам изменений, которые, конкурируя между собой, смогут изменять неизменную и Вечную область Бесконечного ремонта.
см. также:
о понимании и применении "коммуникационной игры"
Соображения к организации работы по коммуникационному обеспечению развития корпорации
Пояснения к проведению мероприятия по имитационному моделированию («имитационная игра»)