Still Wakes The Deep: Анализ игры. Ч2
Эта часть анализа целиком про левел дизайн проекта. В игре хороший дизайн уровней, толком не к чему придраться. Хорошее, увлекательное и даже немного челленджевое обучение кор-механикам. Хорошая прогрессия сложности использования и комбинирования механик. Но! Всё равно есть пара мест, которые можно и даже нужно улучшить, а ещё есть места прям плохие, и я вообще не ожидал подобное встретить.
В Части 1 анализа я разобрал частично геймдизайн, сюжет и нарративный дизайн проекта, некоторые механики и всякие нюансы. Всё это помогло The Chinese Room создать проект одновременно уникальный, но и знакомый по другим играм.
Часть 1 анализа читайте тут
Кор-механики
Как писал в первой части анализа, игра в основном состоит из траверсов разного типа. И в первой же части я упоминал, что именно из-за этого в игре фальшивый прыжок, который в жизни невозможен. Там же я объяснил, почему это отличное тонкое решение, и как оно помогает нарративу проекта.
Стартовое обучение
В игре отлично создали обучение кор-механикам, я бы даже сказал, это 100% стоит взять за пример. Но сначала нужно разобраться, почему траверсы в игре так хорошо работают.
Теперь несколько слов про подход в левел дизайне проекта в контексте кор-механик. Игру грамотно спроектировали сразу в двух плоскостях.
Still Wakes The Deep — крепкий АА-проект, а значит, это не миллионы бюджета. Создать масштаб и ощущение больших пространств дизайнерам помогли два принципа: спиралевидность и очень сильная вертикальность локаций. Из-за этого складывается ощущение, что мы постоянно перемещаемся в новых местах и на большой территории, хотя на самом деле мы всё в тех же участках карты, только выше или ниже, чем были прежде.
Этот приём подходит для проектов любых масштабов, но при малом бюджете это особенно выгодно, т.к позволяет экономить на многом. Можно чаще переиспользовать уже готовые локации, арт, пропсы, свет и т.д.
А ещё это во многом основа хоррор жанра, если мы берем более камерный хоррор ещё и с точки зрения нарратива. Это создаёт ощущение замкнутости, зацикленности кошмара — мы часто проходим знакомые локации, и как бы не можем никак выбраться из ужаса. На этом «метроидванном» подходе держится серия Resident Evil, в основном части 1, 2, 3, 7 и 8.
А вот теперь про стартовое обучение. Как и большая часть других, локация обучения очень маленькая и по форме напоминает спираль. Извиняюсь за качество некоторых картинок, большинство — это скрины из видеопрохождения с Ютуба, я не записал своё прохождение (а стоило бы).
Начинаем обучение с общего вида локации
Тут спорный пример ЛД, т.к не ясна конечная цель продвижения, т.е её четко не видно. На скрине я её отметил, но в процессе я вообще не понимал куда иду. Это постарались компенсировать: позади поставили стенд с картой (на скрине если уйти направо). Вообще, эти стенды в игре странная сущность, лично я ни разу не ориентировался по ним, т.к вряд ли запомнишь карту фотографично.
С другой стороны, можно сослаться на то, что это обучающий уровень в первую очередь, поэтому тут важнее не конечная цель, а прогрессия игрока к конечной цели. Т.е важнее удерживать внимание игрока на близких краткосрочных целях/изучении механик, т.к к тому же уровень (и вся игра в целом) жёстко линейные, заблудиться почти невозможно (возможно, были несколько таких мест).
Мне нравится секвенция побега Кастелланоса от Садиста почти в самом начале The Evil Within 1: этот пример в начале игры хорошо демонстрирует ясность долгосрочных и краткосрочных целей для игрока в самой упрощённой форме. Дальше уже этот подход можно растягивать на более длительные участки прогрессии и целые уровни, но, само собой, тогда левел дизайн и геймдизайн будут сложнее.
Главное: давать игроку ясную цель в начале уровня. Но! Это не жёсткое правило, иногда ради геймплейных целей можно игнорировать ясность. Особенно в хорроре.
Как можно «исправить» (или лучше сказать «попробовать по-другому») в нашем случае с обучением в SWTD, я сейчас не скажу точно, т.к тут нужна синергия геймдизайна, левел дизайна и возможно нарративного дизайна. Но! Для примера вот пара вариантов:
- Ярко подсветить финальную точку, чтобы её было точно видно. Желательно с любой или большинства положений игрока во время прогрессии по уровню.
- Разместить точку [близко] на уровне глаз сразу же на входе в локацию, а уже вести к ней долго.
- Разместить точку ниже стартового местоположения игрока. Это сложнее, т.к придется очень хорошо вывести взгляд игрока на точку, т.е задействовать много элементов языка левел дизайна одновременно.
Почему ниже, а не выше? Ответ: в играх игрок крайне редко смотрит вверх, зачастую приходится специально мотивировать игрока поднимать камеру вверх. А вот вниз смотрит чаще: как минимум привычка искать лут, проходы, ловушки, записки и т.п.
Плюс сверху вниз в большинстве случаев удобнее рассматривать объекты: у игрока элементарно шире угол обзора и охват площади, чем когда он смотрит снизу вверх.
По этой же причине в шутерах или секвенциях с множеством врагов в других жанрах зачастую правильнее вводить игрока в уровень с высоты. Так игрок сможет осмотреться, оценить расположение противников и укрытий и спроектировать в уме стратегию.
И по этой же причине в хорроре нередко выводят игрока в локацию, где он ниже относительно существ или врагов. Это помогает вызвать ощущение уязвимости и работает на общий теншен секвенции.
Это не значит, что делать нужно только так. Конечно можно ввести игрока в уровень снизу, когда противники выше него. Но! Важно понимать, какая цель у такого решения. И ещё — нужно хорошо сбалансировать эту ситуацию, чтобы не раздражить игрока неудобным положением.
Первое препятствие и обучение базовому прыжку
Это стандартный прыжок, т.е прыжок без разбега на малое расстояние. Здесь сразу несколько хороших решений. Но есть и спорное решение.
Во-первых здесь игроку четко показывают, куда идти и прыгать через жёлтую краску. А ещё, доска отчетливо выдается вперед над краем разрушенного перехода, это слегка подталкивает к действию, и это заметно даже издалека. Такие мелочи хорошо поддерживают пейсинг.
Да, жёлтая краска — самая слабая часть языка левел дизайна в этом проекте. Во многих местах она раздражает и ломает погружение. Считаю, можно было бы потратить чуть больше времени и выработать диегетическую индикацию. Тем более, что в некоторых местах это сделали, об этом будет дальше.
Ещё один хороший приём — право на ошибку. Если игрок не сможет перепрыгнуть, он не упадёт в море. Присмотритесь, я стою вроде бы у разрыва перехода, вперёд можно продвинуться прыжком, но в месте разрыва перехода всё равно есть участок разрушенного перехода. Я пробовал, на него можно прыгнуть и он не упадёт. Т.е если игрок промахнётся, персонаж останется жив. В этот раз.
Сразу же следом для нас повышают ставки. Второй прыжок уже без права на ошибку и к тому же теперь перепрыгнуть можно только с разбега.
Пробегаем дальше и спускаемся на уровень ниже. За то, что мы успешно прошли первый этап обучения тут нам дают награду — красивый вид. В нём главный предмет внимания — Бня морская, которую мы мельком можем рассмотреть впервые.
При этом обратите внимание на фрейминг. Эта штука аккуратно вписана в рамку, а перила ненавязчиво ведут/замыкают взгляд именно на ней. Почти с любой точки Бня так или иначе во фрейме.
Когда подбираемся к Бне ближе, нам ещё и показывают короткую катсцену, где Бня выглядит красиво и [пока что только] загадочно. При этом, в катсцене же нас обучают, что она опасна, т.к напарник говорит Казу, чтобы тот не приближался к Бне, а сам Каз начинает слышать всякое. Сразу же на экране впервые появляется оверлей, который во всей игре будет работать, как предупреждающий индикатор расстояния до существ и наростов.
Здесь же, чуть дальше в конце прохода нас впервые учат взламывать навесные замки (если правильно помню, первый взлом был именно тут).
Новая механика, и снова повышают ставки
Дальше нам дают новый тип траверса: ползания по тонким перекладинам. Здесь интересная деталь: механика составная.
Мы напряженно ползём по перекладине, и у самого её конца персонаж поскальзывается и начинает падать.
В этот момент вводят дополнительную механику через QTE. Нам нужно успевать нажимать кнопку действия, чтобы удержать персонажа над бездной и он успел забраться на перекладину. Эта механика будет не только здесь.
Так как мы снова испытали стресс в незнакомой ситуации с новой механикой, получаем в награду красивый вид.
При этом интересно, что тут уже мы видим (но ещё не знаем этого) будущую концовку уровня: на эту лестницу мы будем прыгать в конце обучения.
Новая механика взаимодействий с объектами
Прошли дальше и получаем механику закручивания вентилей. Теперь мы знаем, что жёлтые вентили — интерактивные и знаем как с ними взаимодействовать.
Эту механику тоже будут переиспользовать: позже мы будем закручивать вентиль, чтобы перекрыть утечку газа.
Ещё одна новая механика взаимодействий
Следом за вентилем получаем ещё одну механику взаимодействий: нас учат использовать рубильник и опускать лестницы.
До этого мы уже взаимодействовали с рубильником на палубе, но здесь механика привязана именно к траверсам.
Как только поднялись по спущенной лестнице, снова попадаем на вистас: видим Бню с другого ракурса.
И снова её хорошо поместили во фрейм. Но! Тут же нам дают и направляющие нашего пути: через перила с ломаной геометрией. При этом создают интригу, через «неполный силуэт», т.к мы видим, что перила резко заворачивают за угол и ведут куда-то дальше.
Пробежали вперед, и получаем ещё один тип траверса: проход боком по балке.
И тут же нам обозначают [финальную] цель: лестница, которую мы уже видели пару шагов назад. Мы стояли слева и смотрели прямо на неё.
Каз напряженно произносит:
Черт! Я могу снова свалиться в ёбаное море...
Таким образом мы получаем подсказку, что нам нужно двигаться именно к обрыву. Зачем эта фраза персонажа? Думаю, это выяснили на плейтестах. Т.к издалека видно, что путь там обрывается, игрок может не догадаться, что придётся прыгать на лестницу, т.к этого ещё не было. И в итоге может подумать, что он зашёл в тупик, т.е ошибся. Фраза Каза (рифма дня) как раз подталкивает нас хотя бы исследовать этот обрыв.
При этом, чтобы 100% подтолкнуть игрока к обрыву, позади напротив лестницы есть закрытая дверь. Т.е игрок может всё равно подумать, что обрыв — это тупик, и попробует войти в дверь, но т.к она закрыта ему не останется больше ничего, кроме как идти к обрыву.
Заканчиваем обучение. Нам нужно продемонстрировать всё, что мы выучили за весь путь в этом обучающем уровне.
Цепляемся за лестницу на лету. Этому, кстати, нас не учили прежде: можно сказать, что это фактически единственное упущением в уровне обучения, т.к тут нет права на ошибку, и нужно успеть среагировать в незнакомой ситуации.
Затем появляется проверка скорости реакции. Нужно не пропустить QTE, чтобы персонаж не сорвался с лестницы.
Кажется всё. Но нет! Обучение продолжается. Второй этап — перемещение по перекладинам. Как только мы поднимаемся по лестнице на проход, оказываемся на участке, где отчетливо видно куда нужно двигаться дальше. Здесь лежит желтая металлическая перекладина и установлена доска с пресловутой желтой краской. Доска ведёт к новой механике.
Такие подвесные перекладины еще называют Monkey ladder, т.е обезьянья лестница, т.к ползание по ней напоминает перемещение обезьян в джунглях.
Проползли по перилам и попадаем в конечную точку уровня: Engeneering area. На этот раз это конец обучения. Мы узнали кор-механики и теперь подготовлены к будущему геймплею. Дальше по прогрессии в игре мы будет использовать в основном именно эти механики, иногда их по-разному будут комбинировать в серии.
Да, тут, конечно, уровень достаточно геймифицирован, т.к и дощечки нам подложили, и краской подкрасили, и в целом странное совершенно не технико-безопасное место для переходов даже в обычное время без катастрофы. Хотя кто знает, может так и есть на нефтяных установках в Шотландии, тем более в 70-ых.
Но как уровень обучения, по-моему его сделали хорошо. Если подкрутить нарратив и сделать его более реалистичным, было бы вообще замечательно.
Ну и для понимания, что я имел в виду, когда выше писал про спиралевидность локаций в игре. Этот скриншот я сделал уже на последней платформе, перед тем как ушёл дальше в сюжет.
На скриншоте я отметил место, с которого мы начали этот обучающий уровень. Т.е фактически это малюсенькая локация, но из-за того, что её собрали не по прямой, а сделали в виде спирали, она ощущается длинной и большой. Это и есть главный подход к левел дизайну в проекте. И работает он хорошо.
Минусы языка левел дизайна в проекте
Из минусов, конечно, жёлтая краска/цвет, которая часто ломает погружение. Например, тут жёлтый брезент не вызывает отторжения, т.к это вполне естественный цвет для водонепроницаемого брезента. А вот жёлтый скотч на всех тумбах уже выглядит, как геймизм.
Тут краска выглядит ещё так-сяк, т.к мы в принципе в зоне работ. Причем тут даже банку краску положили, чтобы нарративно обосновать пятна.
Кто-то заботливый (может сама Бня?) оставил нам подсказку, что эту тумбу нужно двигать. Ещё и ручку приделал! По-братски, брат!
И что нужно именно перепрыгнуть именно через эту дверь. Тут ещё обратить внимание стоит на искры, они хорошо привлекают внимание и мотивирую заглянуть в коридор.
А вот снова пример, когда жёлтый цвет использовали хорошо. Знак вертолётной площадки (Н), здесь стёрт так, что края эллипса ведут/мягко подталкивают вперёд к сюжетной точке на площадке.
А тут просто жёлтое полотенце. Когда я его заметил, сразу же вспомнилось подобное полотенце для воды у меня в кухне. При этом тут интересное (но странное) решение с блокировкой проема. Элемент напоминает лестницу, и издалека наверняка привлечет внимание игрока, но при этом выглядит очень странно, т.к вообще не понятно что это и как оно там оказалось.
Здесь довольно хорошее решение с жёлтым в месте, которое не сразу считывается, как место, где персонаж может протиснуться боком. Жёлтая металлическая пластина здесь в принципе не вызывает сильного диссонанса, т.к её можно воспринять, как предупредительный элемент.
А здесь хорошая комбинация контекстной индикации: отростки наростов ведут в вентиляцию, а трубы ведут дальше за поворот. Т.е уже издалека мы понимаем, что туда можно продвигаться. Ну и свет, конечно.
Здесь схожий пример, но через чёрный кабель. Я к тому показываю все эти уже довольно привычные для индустрии ленивые решения, что ведь некоторые решения если не оригинальные, то хорошие в контексте ситуации. Как этот чёрный кабель (и бело-синий баллончик): это ведь не жёлтая краска, но он сразу считывается, как маркер пути, снова через приём неполного силуэта и поворот. Т.е можно ведь продумать такие детали и они не будут резать взгляд.
При этом в другом месте есть связка кабелей жёлтого цвета, но опять же, т.к они в контексте, они не разрушают погружение.
А вот так выглядит в проекте неконсистентность индикации лестниц с точки зрения с какой стороны подходить к лестничному полотну.
В другом месте есть хотя бы намёк на индикацию. Но всё равно не то что бы понятно. Фанера вроде бы блокирует доступ, но непонятно: она блокирует доступ с этой стороны или это вовсе неинтерактивная лестница.
Особенно если учесть, что в тупике очень маленькое пространство между обломками и подходом к лестнице. И ещё подобная лестница была в начале игры и там она была неинтерактивная.
А тут пример хорошей простой индикации светом, чтобы компенсировать слабую видимость. Помещение очень большое и игрок не видит в темноту вдали. Свет намекает на то, что там, скорее всего, тоже игровая область. Ну и конечно, слева путь ведёт прямо во тьму.
Геймизмы и лудонарративный диссонас
Это самое неприятное в левел дизайне проекта. И непонятно: это спешка, сокращение скоупа в процессе разработки или проблема геймдизайна.
Столовая
Первый случай попадается в самом начале игры. После того как мы вышли из своей каюты и побродили по каютам других членов экипажа, мы идём в столовую. Перед самым входом в столовую есть двойные двери в коридор налево.
Если заглянуть в окна дверей, за ними стоят коробки, которые блокируют двери изнутри. Но! После сюжетных событий в столовой, на обратном пути нам нужно идти именно в эти двери. При этом коробки исчезли, а двери открыты нараспашку.
Палуба
Второй случай был на палубе. В одном месте мы упираемся в закрытую решётчатую дверь. Во время созвона с Реннеком, он говорит нам, что мы можем просто выбить дверь. Мы так и делаем. Но! Потом в игре мы больше не можем так делать. При этом дверь мы выбиваем не в катсцене, а геймплейно через кнопку действия. Т.е нас как будто научили новой механике, но потом не дали возможность использовать её на других дверях.
Да и вообще, эти сетчатые двери в принципе выглядят хлипко, и желание выбить их напрашивается само собой. Думаю стоило их сделать более массивными с виду.
Куб
Ну и самый ужасный пример был тут. Причем это комбо из двух диссонансов одновременно. В этой локации нам нужно пробраться в кабину управления и что-то запустить. Я сначала пробрался к этой двери до сюжетных событий, в неё мы должны пройти позже. Но! Перед ней был просто куб невидимой стены, у него четко ощущаются грани, я обошёл место и с другой стороны.
После того, как я продвинулся по сюжету, куб исчез и я смог войти в дверь.
Дальше. В помещении есть дверь. Но! Как и в случае со столовой сначала она закрыта, а после сюжетной катсцены, она сама собой открылась настежь.
Кроме этого несколько раз мне попались места, где было непонятно куда идти, т.к отрезок пути был скрыт либо тенью, либо ещё как-то. Например, вот этот участок я вообще не увидел, и бегал и ползал там туда-сюда и вверх-вниз минут 10.
Если присмотреться, там едва заметно желтую трубу, которую почти полностью закрывают массивные белые труба и поверх трубы лежат доски на полу — они-то и сбили с толку, я подумал, что это просто обломки. Плюс там была тень от белых труб, которая закрывала крутой поворот.
Ещё в секвенциях, когда мы плаваем под водой попадаются участки локаций, где навигация сломана:
- Слабая видимость — это исправить не так просто, т.к есть участки, где мы плаваем в глубоко затопленных отсеках установки. Свет там не добавить, т.к вода + электричество = жареный Каз.
- Нет индикации пути — в некоторых местах мы проплываем в довольно больших затопленных помещениях, и там почему-то совсем нет индикации, либо её разместили вне поля зрения и я её просто не заметил. Нет ни хлебных крошек, ни каких-то направляющих. Помню помещение, где было только небольшое окошко с желтой рамой под потолком, которое я заметил только на второй попытке прохождения.
Участок с желтым кабелем под водой, который я приводил выше, один из самых понравившихся. Такое естественное аккуратное решение, я моментально заметил кабель и сразу же считал его как индикатор направления движения. Можно было продумать подобные варианты навигации для остальных участков.
Ну и ещё мне не очень понравились моменты погонь, хотя иногда зад сжимался. В некоторых из них была та же проблема, которая напоминает печально запомнившийся участок побега от собаки в Индике. В первой такой погоне (когда начинаем в кухне) было трудно понять с первого раза, куда сворачивать на первом повороте, а понятно стало только после первой смерти.
Подытоживая
Конечно есть секции в игре, которые ощущаются неестественными или чересчур геймичными. Например, обучение технически и с точки зрения дизайна сделали отлично, но если подумать, то нарративно кажется странным, что подобный проход (даже до разрушений) был под самой установкой и в таком опасном для людей месте.
Или когда мы впервые убегаем от Бни через сеть вентиляционных каналов. Многие каналы нелепы с точки зрения здравого смыла, если задуматься. Кто будет делать каналы, которые не ведут из помещения наружу, а просто тянутся на 2-3 метра подковой у одной стены. Или вентиляции из одной каюты в другую.
В остальном в игре хороший и аккуратный левел дизайн, если не придираться к этой геймичности. Заменить бы эту желтую краску и доработать некоторые места — получилось бы вообще отлично.
Все хорошие решения вместе и довольно уникальная концепция позволяют закрыть глаза на подобные мелкие упущения. Было интересно пройти игру. И лично я рад, что есть такой довольно камерный небольшой линейный АА-проект, который разбавляет современные ААА-проект с огромными открытыми мирами.
Надеюсь, проект окупится, The Chinese Room смогут найти больший бюджет на продолжения и смогут основать новую франшизу в хоррор жанре. Было бы здорово разбавить жанр новым IP!
В Части 1 анализа я рассказал про геймдизайн, нарративный дизайн и разные детали игры, которые помогли студии создать уникальный проект.