На пути к 3D Grooming Artist | Моя история | Эпизод 6 - 2017 - Проект MBC с IXOR VFX | Нельзя говорить "нет"?
Привет, народ! Продолжаю свой рассказ о пути в 3D Grooming. Как я писал в одном из прошлых постов, до этого проекта - я толком не работал с мехом и шерстью. Был ежик, а вот лесник и барашек появились позже, когда я уже чувствовал себя увереннее. Так что мое портфолио в 2017-м состояло всего из двух причесок и кучи старых работ, не имеющих к грумингу никакого отношения. 😅 Это вряд ли должно было вдохновить клиента дать мне такой сложный проект... Но, как я сейчас понимаю, сложного там ничего и не было, это была больше работа с волосами, чем с мехом. А тогда, блин, мне это казалось чем-то нереальным!
«Никогда не берись за то, чего не умеешь!» 🤯
И тут ко мне пришел Andronikos из IXOR VFX (Греция) с заказом. Я помню, как он впервые написал и сказал, что им нужны три персонажа в необычном стиле - такие призраки, но с волосами и мехом. Я, недолго думая, сразу ответил: "Извините, но у меня нет опыта в этом, я не смогу вам помочь".
Я всегда отказываю клиентам, которые просят сделать что-то, чего я никогда не делал. Я искренне верю, что браться нужно только за то, в чем ты эксперт. И постоянно говорю об этом ребятам в группе, которые с горящими глазами кричат: "Хелп, хелп! Дедлайны горят, а я не знаю, что делать, у меня мало опыта..."
Я вам серьезно говорю! НИКОГДА, я повторяю, НИКОГДА не беритесь за работу, если у вас нет вообще никакого опыта! А если уж взялись, договаривайтесь с клиентом о дополнительном времени, потому что вам придется учиться на ходу. И, самое главное, не врите! В груминге часто вижу, как новички пытаются освоить всё за ночь, в итоге разочаровывают клиента, расстраиваются сами и портят себе репутацию. А потом эти клиенты - приходят ко мне или моим коллегам с просьбой исправить косяки таких вот безответственных фрилансеров.
«Блин, я знаю, что ты справишься!» ✨
Так вот, когда я сказал Андроникосу, что не возьмусь, он не принял мой отказ! Он написал: "Хм, я знаю, что ты сможешь! Не отказывайся!". И я подумал: а почему бы и нет? Человек увидел мой талант и так сильно поверил в меня! 🥹 В итоге, мы выпустили этот крутой ролик, я сделал 3 персонажа и даже помог с мехом для еще двух!
Да, было сложно. Опыта работы с такими персонажами не было. Возникали непонятные моменты, но мы справились, потому что работали в команде. Огромный плюс был в том, что я всегда мог задать вопрос Марселю, создателю Ornatrix, и он мне во многих аспектах подсказывал или давал ссылки на документацию. Тогда на YouTube еще почти не было толковых уроков по Ornatrix, и я, по сути, был одним из первых, кто начал их записывать после Ephere. Сейчас гораздо больше информации и возможностей, чем раньше - пользуйтесь этим, учитесь, не бойтесь пробовать!
Медведь, орел и... волосатая акула?! 🦈
Именно с этого проекта я наконец-то начал делать только волосы и мех, а не всё подряд. Моделированием и всем остальным занималась уже команда IXOR.
Как вы поняли, начал я с медведя. Самым сложным было сделать правильное лицо и лапы. Мех должен был плавно перетекать в волосы, которые вы видите на картинке. Тогда я еще не знал про модификатор SurfaceComb
, и расчесывать все приходилось вручную... это намного сложнее! Но я справился. 😅
Даже тогда я не знал, что чем больше шерсти, тем лучше результат и интерполяция. Но тогда компьютер просто не справлялся с таким объёмом, и это сдерживало меня. Я мог бы сделать ёжика ещё пушистее — и здесь было бы то же самое. Если бы я создавал этого медведя сейчас, я бы пересмотрел многие аспекты его производства.
Тем не менее, несмотря на моё невежество, клиент остался доволен результатом, и мы пошли дальше.
Кстати, тогда ещё не было инструмента DrawStrandsTool, поэтому все разлетающиеся клочки шерсти я создавал вручную в ZBrush.
Я создал HairCard, а затем использовал инструмент HairFromMeshStrips, чтобы разместить на ней всю шерсть. Этот процесс можно будет увидеть в видео "making of", которое я загружу в самом конце.
Итогом работы всей команды стал вот такой результат:
Следом был орел. Это мой самый любимый персонаж из всей серии. Он гораздо проще, там, по сути, не перья, а "летящие" волосы. Заморочился я тогда с направляющими, потому что не понимал, почему появляются странные "пробелы". А это потому, что я не делал достаточно гайдов и не регулировал их направление. Сейчас это не проблема, есть Adopt External Guides
, но тогда его еще не было.
Сейчас вы можете использовать столько направляющих, сколько нужно для задачи. Если их оказывается слишком много для аниматора, можно создать отдельный объект с меньшим количеством направляющих и связать его с основным с помощью модификатора Adopt External Guides. Однако тогда такой функции ещё не было, и мне пришлось изрядно постараться, чтобы найти баланс.
В итоге у нас получился вот такой небольшой синематик:
Последним был акула. Мне дико понравилась идея! Ну серьезно, где вы видели волосатую акулу? Это было так необычно, и я с огромным удовольствием работал над проектом. Конечно, снова были мучения с количеством гайдов, но мы в итоге нашли баланс с аниматором. И результат получился бомба! 💥
Так что, вот так, несмотря на отсутствие опыта, благодаря вере клиента и моему желанию учиться, я получил свой первый крупный проект, который дал мощный толчок моему развитию!
Не уверен, что ещё могу рассказать - кажется, я уже описал всё, что пришло в голову выше.
Если у вас есть вопросы, задавайте их в комментариях! 👇
Привет, я Андрей Кривуля Чарли, 3d-грумер с 2016 года.
Новые работы можно посмотреть здесь
С 2009 по 2016 год я занимался рендером окружения, интерьерами и многим другим.
Посмотреть старые работы можно здесь
Еще я веду Ламповый канал о разном - заходите, там уютно.
Благодарю за просмотр и желаю хорошего настроения
С Уважением
Андрей.