3D grooming
August 7

На пути к 3D Grooming Artist | Моя история | Эпизод 6 - 2017 - Проект MBC с IXOR VFX | Нельзя говорить "нет"?

Клиент: MBC Sports

Продакшн: Third Eye FX

CGI Director: Andronikos B.

Привет, народ! Продолжаю свой рассказ о пути в 3D Grooming. Как я писал в одном из прошлых постов, до этого проекта - я толком не работал с мехом и шерстью. Был ежик, а вот лесник и барашек появились позже, когда я уже чувствовал себя увереннее. Так что мое портфолио в 2017-м состояло всего из двух причесок и кучи старых работ, не имеющих к грумингу никакого отношения. 😅 Это вряд ли должно было вдохновить клиента дать мне такой сложный проект... Но, как я сейчас понимаю, сложного там ничего и не было, это была больше работа с волосами, чем с мехом. А тогда, блин, мне это казалось чем-то нереальным!

«Никогда не берись за то, чего не умеешь!» 🤯

И тут ко мне пришел Andronikos из IXOR VFX (Греция) с заказом. Я помню, как он впервые написал и сказал, что им нужны три персонажа в необычном стиле - такие призраки, но с волосами и мехом. Я, недолго думая, сразу ответил: "Извините, но у меня нет опыта в этом, я не смогу вам помочь".

Я всегда отказываю клиентам, которые просят сделать что-то, чего я никогда не делал. Я искренне верю, что браться нужно только за то, в чем ты эксперт. И постоянно говорю об этом ребятам в группе, которые с горящими глазами кричат: "Хелп, хелп! Дедлайны горят, а я не знаю, что делать, у меня мало опыта..."

Я вам серьезно говорю! НИКОГДА, я повторяю, НИКОГДА не беритесь за работу, если у вас нет вообще никакого опыта! А если уж взялись, договаривайтесь с клиентом о дополнительном времени, потому что вам придется учиться на ходу. И, самое главное, не врите! В груминге часто вижу, как новички пытаются освоить всё за ночь, в итоге разочаровывают клиента, расстраиваются сами и портят себе репутацию. А потом эти клиенты - приходят ко мне или моим коллегам с просьбой исправить косяки таких вот безответственных фрилансеров.

«Блин, я знаю, что ты справишься!»

Так вот, когда я сказал Андроникосу, что не возьмусь, он не принял мой отказ! Он написал: "Хм, я знаю, что ты сможешь! Не отказывайся!". И я подумал: а почему бы и нет? Человек увидел мой талант и так сильно поверил в меня! 🥹 В итоге, мы выпустили этот крутой ролик, я сделал 3 персонажа и даже помог с мехом для еще двух!

Да, было сложно. Опыта работы с такими персонажами не было. Возникали непонятные моменты, но мы справились, потому что работали в команде. Огромный плюс был в том, что я всегда мог задать вопрос Марселю, создателю Ornatrix, и он мне во многих аспектах подсказывал или давал ссылки на документацию. Тогда на YouTube еще почти не было толковых уроков по Ornatrix, и я, по сути, был одним из первых, кто начал их записывать после Ephere. Сейчас гораздо больше информации и возможностей, чем раньше - пользуйтесь этим, учитесь, не бойтесь пробовать!

Медведь, орел и... волосатая акула?! 🦈

Именно с этого проекта я наконец-то начал делать только волосы и мех, а не всё подряд. Моделированием и всем остальным занималась уже команда IXOR.

Как вы поняли, начал я с медведя. Самым сложным было сделать правильное лицо и лапы. Мех должен был плавно перетекать в волосы, которые вы видите на картинке. Тогда я еще не знал про модификатор SurfaceComb, и расчесывать все приходилось вручную... это намного сложнее! Но я справился. 😅

Даже тогда я не знал, что чем больше шерсти, тем лучше результат и интерполяция. Но тогда компьютер просто не справлялся с таким объёмом, и это сдерживало меня. Я мог бы сделать ёжика ещё пушистее — и здесь было бы то же самое. Если бы я создавал этого медведя сейчас, я бы пересмотрел многие аспекты его производства.

Тем не менее, несмотря на моё невежество, клиент остался доволен результатом, и мы пошли дальше.

Кстати, тогда ещё не было инструмента DrawStrandsTool, поэтому все разлетающиеся клочки шерсти я создавал вручную в ZBrush.

Я создал HairCard, а затем использовал инструмент HairFromMeshStrips, чтобы разместить на ней всю шерсть. Этот процесс можно будет увидеть в видео "making of", которое я загружу в самом конце.

Итогом работы всей команды стал вот такой результат:

Следом был орел. Это мой самый любимый персонаж из всей серии. Он гораздо проще, там, по сути, не перья, а "летящие" волосы. Заморочился я тогда с направляющими, потому что не понимал, почему появляются странные "пробелы". А это потому, что я не делал достаточно гайдов и не регулировал их направление. Сейчас это не проблема, есть Adopt External Guides, но тогда его еще не было.

Сейчас вы можете использовать столько направляющих, сколько нужно для задачи. Если их оказывается слишком много для аниматора, можно создать отдельный объект с меньшим количеством направляющих и связать его с основным с помощью модификатора Adopt External Guides. Однако тогда такой функции ещё не было, и мне пришлось изрядно постараться, чтобы найти баланс.

В итоге у нас получился вот такой небольшой синематик:

Последним был акула. Мне дико понравилась идея! Ну серьезно, где вы видели волосатую акулу? Это было так необычно, и я с огромным удовольствием работал над проектом. Конечно, снова были мучения с количеством гайдов, но мы в итоге нашли баланс с аниматором. И результат получился бомба! 💥

Так что, вот так, несмотря на отсутствие опыта, благодаря вере клиента и моему желанию учиться, я получил свой первый крупный проект, который дал мощный толчок моему развитию!

Немного Making Of:

Не уверен, что ещё могу рассказать - кажется, я уже описал всё, что пришло в голову выше.

Если у вас есть вопросы, задавайте их в комментариях! 👇


ПРЕДЫДУЩИЕ ЭПИЗОДЫ


ЭПИЗОД 1

ЭПИЗОД 2

ЭПИЗОД 3

ЭПИЗОД 4

ЭПИЗОД 5


КТО Я?


Привет, я Андрей Кривуля Чарли, 3d-грумер с 2016 года.

Новые работы можно посмотреть здесь
С 2009 по 2016 год я занимался рендером окружения, интерьерами и многим другим.

Посмотреть старые работы можно здесь

Еще я веду Ламповый канал о разном - заходите, там уютно.


Благодарю за просмотр и желаю хорошего настроения
С Уважением
Андрей.