RUS
July 24, 2023

Какой Арт-директор тебе нужен? часть 2 

Это вторая часть статьи про арт-директоров которых мы можем выбрать для студии.

Какой Арт-директор тебе нужен? часть 1.
На этот раз повествование будет про арт - директоров для средней студии, где в арт отделе работает 20-30 человек над одним проектом.

Арт-директор в средней студии

На данном этапе производства, студия работает полным ходом. У нас есть как минимум 1 полноценный продукт, а, вероятно, еще парочка домашних проектов в стадии исследования или разработки. Это могут быть как аутсорсинговые проекты, так и домашние. Но с таким объемом работы и множеством участников, без арт-директора будет совсем тяжело. Это именно тот момент, когда без него нельзя обойтись.

Какой арт-директор необходим на данном этапе?

Идеальный кандидат - это опытный профессионал, который ранее уже руководил хотя бы 1 или 2 проектами в качестве основного арт-директора и, возможно, еще 3 проектами в роли помощника или главного художника. Он должен иметь опыт во всех аспектах производства и выпуска продукта, а также понимать сложности соблюдения сроков, проблемы с метриками и другие задачи производства. Но это все про продукт. А Нам необходим арт-директор, который способен охватить все три сферы: команду, процессы/производство и продукт.

Что необходимо чтоб арт-директор работал эффективно?

Критерии качества продукта должны быть четко определены.

Вместе с арт-директором следует определить референсы, качество анимации, персонажей, локаций, интерфейса и всех элементов в игре. Необходимо понять уровень их проработки и детализации. Для этого требуется полноценный предпродакшен. Если в итоге родится контент-план, это будет еще лучше. Команде должно быть понятно, что они делают. Если вы пытаетесь угадать рынок и создаете множество прототипов, тогда лучше прибегнуть к минимальному составу команды. Арт-директор и полноценное артовое производство в этом случае не обязательны. Достаточно новичка или старшего художника, при условии, что опытный арт-директор будет наставлять их.

Ясен объём используемых ресурсов.

Тут важно знать, какой бюджет есть на продукт и какие ограничения. Можно не называть цифры, но можно сказать: "Вот такая команда на протяжении года в вашем распоряжении." Тогда принимаемые решения арт-директором будут сопоставимы с ресурсами, которые есть. Очень важно удерживать их объём близким к обещанному. Если доступный объем ресурсов будет плавать, то арт-директор будет обязан пересобрать команду и требования к арту, в срочном порядке то увеличивать, то уменьшать качество продукта. Я молчу про объем деморали, но стоит понимать, что это крайне плохо скажется на производительности контента и приведет к большому количеству переделок, возвратов и срывов сроков. И ответственность в этом не арт-директора! Если реальность не поддаётся изменениям и такое будет происходить, будьте готовы к рискам и проходите по рифам вместе с принятием страданий арт-дира, как и других участников производства.

Продукт-овнер и геймдизайнер должны точно понимать, что хотят, и ясно это доносить..

Видение продукта должно присутствовать у обоих, оно должно быть понятно и опорно. Даже если это поиск прототипа, должно быть понимание, чего ищем. Большая проблема возникает, когда арт-директору игры дают в руки проект со словами: "Будем делать вот такое" и на этом все, без документации и критериев. Арт-директору нужно включить режим продакта и геймдизайнера и распотрошить игру. Если арт-директор это умеет делать, то это +50% к зарплате сразу. В таком случае лучше искать нового продакта и геймдизайнера.

Артовый ПМ должен быть помощником, а не надсмотрщиком..

Арт-директору нужен свой человек, который помогает разрулить административные вопросы, распределяет задачи, собирает ребят на встречу, напоминает, где лежат документы и дает напоминания о целях, озвученных в документах. ПМ должен заботиться о том, чтобы сотрудники сосредотачивались на выполнении задач, а не на заполнении отчетов и выяснении отношений. ПМ должен быть сфокусирован на эффективности, а не на требованиях выполнить регламент. Избегайте противостояния, и если намекается на такую ситуацию, лучше сразу менять ПМ! ПМ, который устраивает конфронтацию, является токсичной единицей и оказывает отрицательное влияние на всю команду.

Арт-директор в Продукте:

Как правило тут понятнее всего, нужно продукт сделать конкурентноспособным. Симпатичным или выдающимся. В зависимости от целей, а не просто от желания арт-директора.

Ниши, которыми обязан заниматься арт-директор:

Визуальный стиль продукта:

От арт-директора зависит красота и согласованность графики, создаваемой в продукте. Он определяет атмосферу и ощущения, которые испытывает игрок.

Качество продукта и контента:

Он должен следить за тем, как команда художников доводит контент до совершенства и обогащает его деталями, образами и смыслами. Также арт-директор определяет границу, за которой уже не нужно улучшать продукт, а также выбирает сложность визуальных решений.

Игровые механики и их визуализация:

Арт-директор решает, как будут выглядеть игровые механики, как они будут донесены до игрока через образы и метафоры. Хотя направление задает геймдизайнер, финальный результат лежит на арт-директоре.

Понятность игры :

Арт-директор отвечает за то, насколько элементы игры считываются, насколько понятны акценты, насколько игрок видит то, что задумано. Это также включает в себя весь игровой опыт (UX).

Плавность игрового процесса.

Не самая очевидная, но не менее важная ниша, и она также зависит от арт-директора. Это касается всех тонкостей, которые обеспечивают безразрывное появление, изменение контента, смену акцентов, визуальные награды и переходы. Арт-директор отвечает за все эти детали, которые делают взгляд игрока неотрывным и погружают его в игровой мир.

Любой арт-директор которого вы приглашаете в команду из 20 - 30 графиков обязан в этом разбираться. Если это не будет под контролем Арт-директора, то в разработке будет много проблем.

Должен ли арт-директор при этом рисовать концепты? Если он умеет хорошо рисовать, это замечательно, но гораздо важнее, чтобы он мог выявлять критические моменты при обратной связи. Ему необходимо иметь хорошее владение пропорциями, понимание анатомии, механики, перспективы, пластики, цветовой гармонии, композиции и множеством других специфических художественных терминов. Арт-директор точно умеет всем этим пользоваться, но не обязан выдавать все это в конечном качестве.

Самое крутое качество арт-директора в том, чтоб он мог видеть продукт в своем конечном качестве до его создания. И мог донести это до команды в виде понятных образов и критериев, где то словами, где-то референсами, где-то схемой и наскальной или реальной живописью. Но не обязан выдавать финальное качество продукта - потому что это долго и дорого, и пока он будет это рисовать , артисты будут простаивать. Он должен думать о том как загрузить все этих людей и генерировать им понятные задачи. На рисование времени у него не должно хватать.

Хотя существуют исключения, например, в случае разработки стиля проекта, когда арт-директор может активно участвовать в рисовании вместе с командой концепт-художников.

Арт-директор является руководителем команды художников и управляет их творческой работой, что может быть сравнено с управлением луноходом: он двигает джойстик, пишет инструкции и алгоритмы, а результат увидит с определенной задержкой.

Арт-директор с командой:

Командой из 30 человек необходимо управлять. Там точно должны быть Лиды и несколько команд.

Тут возможны 2 случая:

  • Когда арт-директор умеет эффективно работать с командой и способен подбирать кандидатов. Он может тщательно продумать состав команды, их взаимосвязи и взаимодействие - вам посчастливилось. Таких профессионалов гораздо меньше, чем обычных арт-директоров, которые просто умеют создавать продукт. Даже базовые знания в области управления командой станут вам серьезной поддержкой. Такие специалисты обычно стоят на рынке на 20-30% дороже, но это того стоит.
  • Когда арт-директор имеет поверхностное понимание того, как работать с командами или имеет опыт работы только с концептерами и иллюстраторами. Он не знает, как набирать техартистов или UI-артистов и в целом не имеет опыта управления командами.

И как быть в такой ситуации?

Если арт-директор обладает необходимым опытом и знаниями, то это уже хорошо, но все равно стоит проверить качество этих знаний. Такие специалисты обычно интересуются развитием своих коллег, мотивацией и возможностями для роста. Будьте готовы оказать им поддержку, предоставив материалы, курсы или консультации с более опытными коллегами.

Однако, если арт-директор сосредоточен исключительно на продукте и его мотивационные способности сводятся к простой фразе "Ну погнали", то это может быть немного сложнее. Его необходимо будет обучать, но, вероятно, на таком этапе это будет вызывать определенные трудности и результаты могут быть не слишком эффективными. Возможно, в таких случаях стоит рассмотреть альтернативные варианты.

Можно предпринять следующее:

  1. Формирование команды из опытных лидов, которые сами создадут относительный порядок внутри своих групп. Арт-директору не следует вмешиваться в этот процесс.
  2. Поиск опытного HR Business Partner на частичную или полную занятость. Такой специалист поможет создать командный дух в группе с лидерами, а арт-директор всегда будет в курсе событий.
  3. Расширение зоны ответственности Project Manager (ПМ). Опытный арт-менеджер сможет сотрудничать с лидерами, чтобы определить, какие команды и задачи потребуются, таким образом, привлекая арт-директора в процесс.
  4. Обратиться за консультацией и ревью к Art Producer или Head of Art Department. Где их взять? в дружественной студии или по связям и прошлым знакомствам, Или по кандидатам которые оказались слишком серьезные к текущей позиции. Нарабатывайте нетворкинг.
  5. Сосредоточить усилия арт-директора на продукте и не перегружать его руководящими функциями. Пусть арт-директор сосредотачивается на создании качественных ТЗ и ясном объяснении задач, которые необходимо выполнить.

Артдиректор с Процессами

Процессы для Арт-директора это высший пилотаж. Чаще всего Арт-директора не занимаются выстраиванием процессов. А если они это умеют делать - то вам снова повезло + 30% к зп и оно того стоит. Арт-директорам еще под силу технологический процесс описать, какой отдел за каким что делает. Но наладить и интегрировать его внутри команды сможет далеко не каждый! И позже оценить его эффективность и поправить в нужных этапах.

Ключевое требование в этом - умение составить технологический процесс. Снабдить его всей документацией, (кому какие документы попадают, куда какие файлы и в каких форматах, какие этапы готовности в каждой команде, кто принимает промежуточный результат, кто финальный, где во всей этой цепочки вносить правки и согласовывать с ГД ), И обязательный опыт внедрения этого в реальном кейсе... Да и еще знать где не переусложнить и обойтись чатиком и чтоб все не сломалось и не поплыло в дебри согласования.

Я бы на этом этапе не рекомендовал так заморачиваться и мучать этим Арт-директоров. Здесь лучше подойдут арт-продюсеры или хеды арт-департамента. Если таких специалистов нет, стоит рассмотреть возможность найма на постоянку или временно. У них это получится лучше. Да и это долго, не стройте иллюзий , что можно разработать и внедрить новый технологический процесс по производству персонажей к такой то игре за 2 недели. В теории возможно.. но требования должны быть минимальными, либо низкое качество или очень опытная команда которая участвует в производстве.

Выводы:

  • Арт-директор в средней студии – это истинный арт-директор, эталон, а не просто подобие.
  • Основное внимание арт-директора должно быть сосредоточено на продукте и всем, что с ним связано: разработка ТЗ, коммуникации, приемка работ и т.д.
  • Умение эффективно работать с людьми – это ценный навык, за который стоит дополнительно вознаграждать. Однако не каждый арт-директор обладает им.
  • Умение разрабатывать и внедрять процессы в команду, это чисто менеджерское качество. И если это умеет делать Арт-директор - хватайте тепленьким. Будет задел на рост.
  • Если вы хотите Эффективного использование Арт-директорских качеств, то уменьшайте долю времени на работу с командой и процессами. Если он умеет, то это будет органично, если не умеет результат вас не устроит не в чем.
  • Построение процессов – это длительная и трудоемкая работа, которая может забрать у арт-директора всё его время. Лучше переложить эту ответственность на других специалистов и вовлечь арт-директора в роли консультанта.
  • Арт-директор, занимающийся лично созданием артов, в средней компании скорее станет проблемой, чем преимуществом. Команда будет простаивать, а производству не хватит арт-директора для управления проектом.

Можно искать такого специалиста под названием "Арт-директор", но не всегда он будет удовлетворять всем необходимым критериям или обладать опытом только арт-лида. В текущей студии требуется серьезный специалист, поэтому новичок не подходит. Возможно, имеет смысл рассмотреть кандидатов на позицию Line Art Director, хотя в славянском сообществе такое название может быть не распознано.

https://t.me/ArtsFactory