НРИ
December 12, 2024

8 рекомендаций для проведения северной кампании

Перевод статьи Dungeons & Dragons: 8 Tips For Running An Arctic Campaign, автор Tallis Spalding.

Не забудьте пальто.

Чаще всего D&D кампании проходят в умеренном климате, и это легко объяснить. В таких условиях легче путешествовать, погода не создает больших трудностей ни для игрока, ни для мастера. Но когда вы погружаетесь в более суровую среду, нужно учитывать, как природные условия влияют на окружение, так как местность становится сложнее.

Это может стать удивительным испытанием как для опытных игроков, так и для мастеров. Холодный климат поднимает вопрос не только о выживании, но и создает ощутимый вызов для мастера — сделать почти необитаемый ландшафт интересным и веселым для исследования.

Используйте подходящих противников.

Baby Yeti by Marcela Medeiros

Если мастер будет вводить неподходящих для северного сеттинга врагов и монстров, игроки не смогут погрузиться в полной мере. Честно говоря, вероятность того, что во время путешествия среди снегов и льда персонажей ограбят какие-нибудь бродячие бандиты, довольно мала. Местность не самая приятная и не сильно обжитая.

К счастью, есть довольно много монстров, которых можно использовать в подобном окружении, и при необходимости самостоятельно адаптировать к сеттингу. Это могут быть изменения описаний или небольшие корректировки характеристик и способностей. Не бойтесь использовать возможности мастера для того, чтобы все работало так, как нужно.

Опасности окружающей среды.

Icewind Dale Rime of the Frostmaiden by Taylor Jacobson

Даже в ясные дни Север не является хоть сколько-нибудь благоприятной средой обитания. Местность вокруг может считаться труднопроходимой, но не обязательно за счёт суровой погоды и метелей.

Холодные воды, тонкий и скользкий лед, а также резкие порывы ветра — все это следует принимать во внимание. Для безопасного путешествия можно потребовать от игроков частых проверок навыков и умений, и даже если на небе нет облаков, ярко светит солнце, это еще не значит, что дорога будет легкой. Солнце, отражающееся от снега, значительно затрудняет видимость, при условии, что у игроков нет приспособлений для защиты глаз.

Особые способы перемещения.

Frozen Winter Tundra by Jedd Chevrier

На Севере намного сложнее передвигаться привычными способами, например, ехать верхом на лошади. В деревнях, поселках и городах может быть и можно регулярно расчищать дороги, но на больших расстояниях между населенными пунктами нет такой роскоши.

Подумайте о том, как поэкспериментировать с различными видами путешествий, чтобы перемещаться между разными точками интереса. Такие варианты, как телепортации между крупными городами, могут быть забавными, но слишком простыми для игроков на начальном этапе. Также можно попробовать использовать сани, которые запрягают любыми существами, подходящими для холодного сеттинга, но такой способ может помешать игрокам общаться во время путешествия.

Держите игроков в тепле.

Adventurers in a Frozen Forest by Jedd Chevrier

Технически мастер не обязан постоянно следить за тем, насколько тепло игрокам, или думать, хорошая ли у них одежда. Все, что нужно — это убедиться, есть ли какой-то способ согреться в этой до ужаса холодной местности. Здесь ключевое значение будут иметь полезные магические артефакты, такие как Кольцо тепла.

Также следует учитывать, что некоторые игроки не захотят беспокоиться о тепле. В таком случае мастер может предложить им особенности или условности, соответствующие тематике кампании. Интересное решение — предложить играть за расу, которой не нужно постоянно греться, это могут быть конструкты или нежить.

Возведите города, поселения и другие стоянки.

Plains by Piotr Dura

Север не обязательно должен быть абсолютно пустынным местом, хотя он, безусловно, заселен не плотно. Возможно, некоторые общества адаптировались к погоде и чувствуют себя комфортно, поэтому вполне уместно создавать большие или маленькие поселения.

Можно погрузиться в фэнтезийный аспект глубже и при помощи магии создавать теплый и комфортный город посреди замерзшей пустоши. Другой вариант, населением может быть, например, нежить, а дружелюбны мертвецы или нет — решать мастеру.

Разнообразьте среду.

Mountain by Piotr Dura

Север состоит не только из заснеженной тундры, через которую игрокам нужно пробираться. Можно легко экспериментировать с различной средой, чтобы обеспечить новые и интересные впечатления. Попробуйте создать плотный густой лес, где игроки не смогут видеть, что ждет за поворотом тропы или что скрывается совсем близко за деревьями.

Добавьте горные хребты, на которые нужно взбираться во время странствий, или пещеры, наполненные сокровищами и проклятыми предметами. Можно внедрять и другие идеи, которые создадут уникальный опыт для игроков.

Используйте холод, чтобы рассказать о мире.

White Dragon by Billy Christian

В ходе приключения в суровых условиях, мастер может показать, каким был этот мир раньше. В таком случае ледники или замерзшие озера станут средствами запечатления моментов прошлого.

Игроки наткнутся на деревню, застывшую во времени, или, возможно, на огромного древнего дракона, застрявшего во льду. Это могло бы стать очень интересным способом начать сюжет, особенно если бы вы представили игрокам что-то вроде логова лича, которое было заморожено сотни лет, а теперь растаяло.

Спускайтесь в Подземье.

Swamp by Piotr Dura

Когда поверхность слишком суровая, куда еще уходить, как не в подземелья? Северная кампания может стать идеальным поводом начать исследовать мир Подземья, неважно, создан ли он по официальным материалам или самостоятельно.

Конечно, если вы проведете всю кампанию в Подземье, она перестанет быть северной. Подземье не должно быть обязательно одним большим подземным регионом. Это могут быть небольшие участки, разбросанные по всему миру. Игроки могут их посещать по сюжету или чтобы отдохнуть от холодного мира наверху.