Азар за 5 недель с Отусом и Гайгэксом
неделя первая
В апреле 1975 года вышла статья Гэри Гайгэкса с заголовком
«Как организовать свою кампанию для Dungeons & Dragons, прикипеть к ней всей душой и играть до глубокой ночи семь дней в неделю!».
Спустя 50 лет мы благодаря книге Рэя Отуса «Гайгэкс 75: Собственный сеттинг за 5 недель» решили начать этот эксперимент. Найти ее в электронном виде вы можете здесь.
Первая неделя позади, поэтому делимся первыми итогам. Гэри пишет, что первый шаг должен проходить в голове. Надо понять, что у нас вообще за сеттинг — выбрать референсы. Рэй Отус развивает эту тему и ставит перед нами три задачи: завести блокнот (или гугл документ), презентовать сеттинг, собрать источники вдохновения. На инструментах для заметок останавливаться подробно не будем и сразу перейдем к тезисам, которые должны продавать мир:
АЗАР — ХОЛОДНЫЙ МИР НА РУИНАХ ПРОШЛОГО.
- Герои — это, те кто исследуют неизвестное и бросают вызов окружающему миру или обществу. Персонажи — не сверхсильные герои, которые способны перевернуть мироздание с ног на голову, но они все равно могут оставить значительный след в истории Азара. (Хотя, в этом мире можно рассказывать и эпические истории).
- Технологии на уровне каменного века. Привычные многим мирам железо или цветные металлы практически не обрабатываются, а оружие и доспехи из него являются уникальными артефактами прошлого мира. При этом существует мистический минерал Сны Старухи, который обладает магическими свойствами.
- Шаманизм и магия. Шаманизм — это уникальный способ взаимодействия с духами и миром духов, который соседствует с более традиционной магией. Шаманы и Одаренные (те, кто владеют магией) могут быть персонажами игроков, но они не всесильны.
- Исследование подземелий и руин прошлого. Разломы в земле, пещеры, менгиры и подземные мегалитические постройки хранят в себе множество тайн, которые еще предстоит разгадать. Подобные объекты бывают и местом поклонения духам и остатками прошлого мира, где можно найти много ценного.
- Главный конфликт — конфликт между смертными. Духи, чудовища и прочие сущности — угроза, но движущая сила мира — это смертные. Герои смогут выбрать сторону и повлиять на будущее. Эта часть задания, на наш взгляд, очень важна. Она хорошо дает понять зачем вообще нужен сеттинг и какие истории в нем могут быть рассказаны.
И, наконец, перейдем к третьему заданию первой недели. Если вы знакомы с Путеводителем #1 или следите за нашими ресурсами, то уже знаете о многих референсах, но лучше повториться и закрепить.
- Книга О.Б.Христофоровой «Мифы северных народов России». Культура и мировоззрение коренных малочисленных народов севера — важный источник нашего вдохновения, а эта книга прекрасно иллюстрирует основные аспекты их верований. Из нее мы почерпнули многое.
- Монография А.К. Нефедкина «Военное дело чукчей». Нефедкин собрал отличные данные о вооружении и материальном хозяйстве чукчей и других воинственных народов Дальнего Востока. В нашем мире почти не встретить мечей, латных доспехов или пороха, но есть много других предметов, которые могут существовать в эпоху камня, дерева, кости и обсидиана.
- Компьютерная игра Hollow Knight. Хорошая игра и хороший пример, как сделать исследование мира по крупицам интересным. Меланхоличная история и атмосфера Халлоунеста также помогут создать мир, который будет интересно изучать.
- Манга авторства Акихито Цукуси «Made in Abyss». История о благословении и проклятии наполнена удивительными образами чудовищ и отважных исследователей, которые рискуют жизнью в надежде раскрыть тайны Бездны. В этой истории важна тема ценности и хрупкости жизни. Наши герои смертны, но каждая жизнь важна.
- Настольно ролевые игры: Пророчество и Wolf Packs & Winter Snow. В этих играх персонажи живут в каменном веке, где нет ни медных, ни золотых монет. Берем отсюда некоторые принципы получения опыта за исследование и победы над опасными существами, а также натуральный обмен ресурсами.
- Музыка Otyken, Paleowolf и Сруб, а также разный Winter Synth. Во время прогулки включаем музыку, которая может подтолкнуть на новые идеи.
На этом первая неделя подходит к концу, а на следующей нам предстоит набросать карту, где будут происходить первые приключения.
неделя вторая
Действительно ли эта карта отражает реальные размеры Нганна-Иад? Нет, скорее всего нет. Это инструмент, который должен помочь ориентироваться в мире и находить цели для приключений и исследований.
В качестве стартовой локации и самого большого поселения, очевидно, выступает Юла. Это гигантское подземное сооружение, которое стало домом для Народа Равнины. Сейчас мы не будем задерживаться на ней подробнее.
Другие поселения — Дом Свободных и Ан-Юл. Возможно, именно там можно будет найти новых союзников или врагов.
Особенность местности. У нас есть несколько странных ограничений карты: горы, проклятое море и Край Теней. Эти места интересно изучать, но если покидать территорию Яран-Юда, то есть обитаемой земли, не хочется, то Волчий лес и Болота, в центре которых находится менгир Мшистый дом, всегда рады встретить тайнами и опасностями смелых исследователей.
В качестве таинственных мест для исследования мы выбрали различные менгиры.
Вход в подземелье. Зачем изобретать велосипед? В Путеводителе #1 мы предлагали маленький генератор подземелья, которое назвали Разлом. И он уже открыл «пасть».
Таблица случайных столкновений.
Хороший пример привел Рэй Отус с таблицей 2к6, поэтому мы ее повторили. В ней хороши и простота, и то, что кривая распределения случайных чисел позволяет расположить существ так, как это может быть нужно ведущему игр.
неделя третья
На этой неделе нам предлагают нарисовать три уровня подземелья и наполнить их монстрами, ловушками и сокровищами. Ну что же? Давайте приступим! Пора начать спуск в Разлом и раскрыть тайны, которые скрывает Азар.
- Вход представляет собой разлом в земле. Если заглянуть внутрь, становится жутко. Кажется, будто это пасть хищного зверя, который только что разорвал стоянку, а её остатки видны на дне.
- Количество комнат (и выходов) на разных уровнях: 10 (4), 10 (3), 6 (3).
- Темы (бюджет): Сны Старухи (5) — на данном уровне это и сам минерал, и насекомоподобные существа, поедающие их; Узоры/Лабиринт (3) — на стенах, полу и потолке; Реликвии (3) — древняя магия и технологии.
- Монстры: огромное насекомоподобное существо поедает белый минерал в одной из пещер первого уровня, а его личинки заполонили другие залы. В коридорах гуляют мрачные тени. Это души жителей и гостей стоянки, которые лишились тел, но не смогли уйти к Вратам душ. Здесь же перемолотые землей останки тагиров поднимаются в виде чудовища, пытающегося выбраться из Разлома. Ниже выжившие Ири и Ибр стали одержимы злыми духами и превратились в безвольных слуг чего-то зловещего. На лестнице на третий уровень стоит гуманоидный голем-страж, созданный из железа и камня. За его спиной двери, ведущие в старое как сама земля сооружение. Там, под толщей земли и камня пробудились от долгого сна создания, не знающие ни тепла, ни света, ни любви. Они не понимают, на что способны их магические тела.
- Пять особенностей: на первом уровне можно найти узкий лаз, ведущий прямо в нору леммингов, которые тащат к себе все, что блестит. Там же среди пещер можно найти кладку яиц пожирателя снов, они очень питательны, а также позволяют усиливать магию. В одном из залов в камень вбито стальное оружие одного из стражей Юлы. Достать его сможет только достойный (например, тот, кто рискнет собой ради друга). На втором уровне в трех комнатах есть узоры, напоминающие те, что рисуют шаманы в Юле. Это карта, которая показывает расположение другого подземелья (например, то, что на севере у водопада). На самом же нижнем уровне периодически возникают вибрации, из-за которых персонажи сначала теряют ориентацию в пространстве, а позже их начнут обманывать все органы чувств.
- Три чудесных предмета: древний шаманский идол был проглочен пожирателем снов. В одной из комнат на втором уровне лежит скелет, на пальце костлявой руки есть кольцо, внутренняя часть которой покрыта узором со знаком Жертва. Обладатель этого кольца притягивает несчастья к себе, но его спутникам улыбнется удача. На третьем уровне можно найти то, что позволит создать искусственное тело, полного клона вашего персонажа. А теперь чуть подробнее об устройстве Первого уровня, и о том, что творится на втором и третьем.
Первый уровень.
Крутой спуск ведет на дно Разлома (А1), где под грудой земли еще лежат несколько тел тагиров и Ири. Они медленно срастаются в чудовищную химеру, которая попытается вылезти из Разлома, если тела не упокоить.
На юге есть широкий проход в комнату (А2), где лежат останки воина рода Ойон. Рядом с его телом в камне застряло оружие.
На севере есть проход в несколько пещер (А3, А4 и А9), которые облюбовал Пожиратель снов, его личинки и яйца. Личинки не покидают зал (А4), а вот взрослый Пожиратель снов может свободно перемещаться по всему подземелью, но никогда не выйдет на поверхность. Он может преследовать персонажей даже на третьем уровне Разлома и будет рьяно защищать личинки и яйца.
В пещерах (А3, А4 и А9) взрослый Пожиратель снов грызет Сны, а личинки греются среди наростов белого минерала, точно так же, как и яйца чудовища. Из примечательного можно заметить веревку или веревочную лестницу, свисающую с потолка. По ней можно выбраться на поверхность или наоборот. Возможно, кто-то из Ири рода Ушур спускался сюда. Также здесь за большим сталагмитом есть тоннель, засыпанный камнями и ведущий прямиком на второй уровень (В8). Правда, на середине этого тоннеля есть пропасть, посреди которой торчат сталагмиты.
На восток от входа на первый уровень (А1) узкий коридор ведет к относительно пустому перекрестку (А7). Здесь на стене есть знак Опасность и указатель в комнаты (А5 и А8), откуда доносится тихий зловещий шепот. Если рискнуть пройти внутрь, то там можно будет столкнуться с тенями мертвых Ибр и Ири, а также увидеть кристаллы Снов, в которых запечатлен момент гибели стоянки тагироводов. Пройдя далее, можно попасть в комнату (А10), у дальней стены которой есть лестница на второй уровень.
Проход в комнату (А6) свободен и безопасен. В этой зоне есть маленький колодец с холодной водой, а у южной стены можно найти следы жизнедеятельности леммингов и лаз в их маленькую норку.
Второй уровень.
Этот уровень подземелья сильно напоминает Юлу, а узоры на стенах, потолке и полу практически точно такие, какие рисуют шаманы Обмана, чтобы уберечь мир живых от злых духов. В этой части подземелья опасность представляют одержимые, в телах которых застряли духи. Эта часть Разлома должна напоминать о доме, а также приоткрывать тайну Лабиринта напевов и других подземелий, сокрытых на Равнине или за ее пределами.
Третий уровень.
Здесь мало комнат, но это по сути лабиринт. Комнаты с С1 по С6 постоянно сменяются дверьми, коридорами и так далее. Происходит это из-за воздействия странной вибрации, которая заставляет разум персонажей играть против них. Персонажи должны найти способ или придумать план, который поможет искать правильный путь и эффективно сражаться.
неделя четвертая
На этой неделе мы вышли из подземелья, чтобы войти в другое. Вызов четвертой недели рекомендует нам набросать локации для одного из поселений в сеттинге и наполнить их жителями и персонажами.
- Второй ярус Юлы. Покинув первый ярус Юлы, где оставляют тагиров и некоторые припасы, герои могут попасть на куда более обжитый второй. Здесь теплее, а в жилых помещениях горит редкий тусклый свет масляных ламп. У живущих здесь Ири можно заметить маленькие светящиеся кристаллы Снов Старухи, которыми они освещают жилища.Что же еще можно здесь найти и кого встретить?
- Яранга Стражей. Длинная яранга для стражей занимает северную часть яруса. Здесь можно встретить старейшину Сим Ойона, который является главой защитников, а также одним из лидеров Юлы. Он добр и справедлив, хотя его взгляд пугает. Годы взяли свое, и скорее всего он сам больше не сможет обрушить на врагов лезвие причудливого оружия, которое носит на поясе в ножнах. Сим будет рад, если кто-то передаст послание его старому другу, который живет в предгорьях на берегу Й-отон, ведь сам он не торопится покидать Юлу.
- Кухня веселой Иру. Приятный запах готовящегося мяса и аромат трав привлекают и заставляют урчать животы. На небольшой кухне целый день суетится Иру, она — Ири из рода Сах, которая всегда рада накормить горячей едой тех, кто отправляется в дальний путь или только вернулся из похода. У нее также можно обменять различные растения и пополнить запасы провизии.
- Узоры, Лабиринт Напевов. Стены всех ярусов покрывают различные узоры. За ними следят Шаманы Обмана. Одним из таких шаманов является Ахав. Его легко узнать среди прочих, так как его руки и лицо обожжены огнем. Он хитрый и амбициозный юноша, который желает добиться уважения старших. Для достижения цели он не побрезгует ничем, и у него уже даже есть план: для начала нужно вернуть в Юлу украденный давным давно артефакт — золотую маску.
- Чум старой Муги. Кажется, что чуму не место под землей, но Муги считает иначе. Старая женщина с детства могла использовать магию. Стать выдающейся Одаренной для нее было нетрудно, но цена оказалась высока — она быстро состарилась, а сил совсем не осталось. Сейчас она готова отдать все свое добро ради способа продлить жизнь или восстановить молодость. Но если ничего не произойдет, то она отправится к сыну на берег Проклятого моря.
- Мастерская Вака. Слепой Ири по имени Вак обучает детей рода Нухуд мастерству обработки Снов. Именно он создал большую часть причудливых предметов, которые использует Народ Равнины. Ему постоянно не хватает Снов, и он отблагодарит тех, кто обнаружит новые жилы, ведь без материалов он не сможет творить.
- Круг. В центре у спуска на третий ярус собираются охотники, тагироводы, одаренные и многие другие. Это место общения, обмена знаниями и слухами. Также здесь можно найти спутников для дальних походов и выпить отвар из забродивших ягод или чага-чай.
- Жилище Сэвтя. Недавно у тагировода Сэвтя родилась дочка, которой дали имя Вавкя. Сэвтя совсем этому не рад. Шаман, который провел ритуал, сказал, что у девочки большой Дар, а сама она сыграет важную роль в судьбе Народа Равнины. Только вот Сэвтя не находит себе покоя, ведь знает, что большая сила — это большая ответственность. В тайне от всех он начал искать способ передать судьбу дочери кому-то другому.
- Знающий множество напевов Иллар. Юноша из рода Тар смотрит на этот мир с большим интересом и готов присоединиться к любой группе, которой интересно узнать больше о загадках Нганна-Иад. В своих поисках он пойдет на очень многое, в том числе даже нарушит Законы.
- Молчаливый Ëнко. Крупный Ойон всегда молчалив, он не любит открывать рот попусту и скорее будет слушать, что скажут другие. Он может показаться наивным или простоватым, но на самом деле он — доверенное лицо Сим Ойона. Ёнко готов идти в бой среди первых, потому что «это то, что должен делать страж Юлы». Каждую ночь ему снится мир, покой и семейная жизнь в чуме на берегу реки Й-отон.
- Опасная Эвина. Женщина из рода Ушур, руки и тело которой покрыты шрамами. Она всегда в тени. Ее боятся и недолюбливают, но если вам нужно тихо и быстро найти что-то в подземелье или узнать больше о чудовищах, живущих в подземельях, то она готова дать вам ответ. Взамен Эвина попросит помощи: она давно мечтает отомстить одному шаману, который, как она думает, причастен к смерти ее родителей.
- Встретившийся с Эг-ге Буран. Еще один Ойон, но куда более загадочный и опасный чем Ёнко. Неизвестно, какую он ведет игру, и ведет ли он ее вообще. Говорят, что после встречи с Эг-ге он обезумел, но приобрел Дар, и перестал бояться того, что может поджидать в темноте. Буран жаден до магических реликвий, а еще за ним часто следуют Совы.
- Умный Каг Нухуд. Каг — это специалист по ремонту и изготовлению оружия, доспехов, а также предметов из Снов Старухи. Он невероятно любит свое дело и готов последовать за теми, кто по достоинству оценит его труд в качестве ремесленника. Кроме того, Каг знает, как устроены некоторые мистические реликвии, но никогда не расскажет откуда у него эти знания. Вдобавок к этому, он никогда не будет рисковать собой ради других и, скорее всего, не будет лезть туда, где может быть опасно.
- Стоянка тагироводов упала в Разлом. Никто не выжил, говорят, тела все еще лежат на дне этой ужасной ямы.
- Духи Ют и Юти знают про Разлом, но каждое их слово будет иметь цену.
- В предгорьях у реки Й-отон что-то случилось. Скорость течения реки изменилась.
- У Путеводных камней видели одержимого. Никто не знает, какой дух контролирует тело смертного.
- Шаман, живущий на болотах, умер. Кто-то должен заменить его.
- Одаренный, которого зовут Эгг, уже направился к Разлому. Он предпримет попытку спуска в одиночку.
- Большая группа Свободных патрулирует северную часть Равнины. Те, кто встречался с ними, говорят, что они пока лишь наблюдают.
- Йон-не уходит с Равнины, и делает она это очень быстро. Она выронила браслет где-то на берегу Проклятого моря.
- Разлом — это укус Ухтулука. Времена Пророчества близко.
- На болотах видели Земляного зверя. Охотники Хадр готовятся к большой охоте.
- Тагироводы говорят, что появилась большая стая волков, которая убивает тагиров ради забавы и съедает только языки.
- Один из Путеводных камней наклонился. Возможно, он скоро упадет.
неделя пятая
Вот и подошел к концу этот вызов. Последняя неделя — это возможность для свободного творчества, так что дадим волю фантазии!
Три реликвии Отха, Первого Шамана.
Когда-то, давным давно жил Отх. Он был первым и самым сильным шаманом. У него было три матери, и родился он стариком. Сам не знал он, откуда взялись силы, чтобы странствовать между мирами, подчинять духов, исцелять больных и делать еще много других чудес.В напевах и легендах говорят, что было у него три волшебных предмета: маска, бубен и нож.
Когда впервые Отх пошёл в мир духов, он подумал, что Эг-ге или кто-то из её спутников может быть недоволен его появлением. Отх взял рога тагира и голову волка и надел их на себя. Перехитрил он этим видом духов. Шаманы и сейчас за масками скрывают истинный облик.
Рога и клыки. Маска.
Эта маска была потеряна вместе с другими артефактами Отха. Говорят, он носил ее во время путешествия в Край Теней, из которого не вернулся. Рога и клыки позволяют принимать облик любого существа, говорить с животными, подчинять своей воле зверей, чудовищ и людей.
Заблудился в этом путешествии Отх. Заночевал он под деревом и уснул долгим сном. Но переменчив мир духов, и проснулся шаман в потоке бурной воды. Несла его река, и ухватился он за корягу. Течение вынесло его из мира духов, а из спасительной коряги Отх сделал себе бубен.
Спасительное судно. Бубен.
Этот чудесный предмет позволяет перемещаться, «плавать», между миром Смертных и Духов без ритуалов и последствий. Достаточно одного удара в бубен.
Вырезал он основу для бубна при помощи ножа. Отх нашёл его в мире духов. Нож этот был не из кости и не из камня, а из железа. Рукоять была обмотана волосами Старшей Сестры.
Ритуальное оружие. Нож.
Холодное железо и холод от волос Эг-ге представляют собой грозное оружие, которое Отх никогда не использовал. Все, чего коснется его лезвие, может быть перемещено на небольшое расстояние по воле владельца.
Стая, конкурирующий отряд.
Свободные бывают разными. Есть те, кого изгнали за преступления, а есть те, кто родился свободным и никогда не знал тепла Юлы. Таким истинно свободным является Чинкур. Он — младший сын одного из старейшин Дома Свободных. Чинкур несколько лет назад создал Стаю, группу изгоев и чудаков. Возможно, ему не хватает мудрости и ума отца, но он — безусловно прирожденный лидер. Как и многие другие, он стремится узнать больше об Азаре и одержим идеей быть тем, кто сделает это первым!
- Угедэй — просто подонок. Ибр, от которого отказался род. Неприятный и грубый мужчина, который хладнокровно перережет горло любому, не обращая внимания на Законы. Многие хотят его смерти. Он ни о чем не мечтает и желает лишь продолжать жить, поэтому Чинкур держит ухо востро, ожидая предательства.
- Близнецы — стремительные налетчики. Брат и Сестра, которых зовут Первый и Вторая, присоединились к Стае уже давно. Говорят, что их дед был гигантских размеров и не мог стоять в чуме. Они преданы Чикуру и отдадут за него жизнь.
- Филин — проклятый лекарь. Мужчина, тело которого теперь покрыто перьями, как у совы, раньше был известен как Хага. Хага был лекарем и проводил круг Йон-не за сбором целебных растений и трав. Говорят, что его проклял шаман за то, что тот исцелил ребенка, которого должны были забрать духи. Филин надеется отомстить шаману и излечить то, что сам считает болезнью.
Злодей и покровитель.
- Шрам — одинокий мудрец, чудак и странник. Слова «злодей» и «покровитель» не совсем применимы к нему. Он знает много, но говорит загадками и напевами. Он может помочь или обмануть, запутать или подтолкнуть к правильному ответу. Его можно встретить где угодно совершенно случайно.
- Тан-Твал — один из лидеров Свободных. Готов помогать своим. Носит, как и Сим Ойон, оружие из стали. Принадлежит роду Тар, в прошлом — невероятно удачливый охотник и чемпион Айалту. Желает спокойствия и процветания Дому Свободных, решает различные конфликты и споры.
- Чужак — это некто без памяти, но с ужасными намерениями. Он похож одновременно и на Ири и на Ибра. Он использует множество Даров, силу которых пока не может подчинить себе. Его странствие по Равнине будет нести разрушение, если его никто не остановит. Им движет страх, ведь он как слепой тагиренок не знает ничего о мире вокруг. Что произойдет, если он узнает больше?