НРИ
November 3

Как сделать исследования лучше? Часть 2: Повествовательные приемы.

Продолжим наше погружение в проблематику исследований в НРИ. Сегодня мы коснемся щепетильной темы, а именно посмотрим на повествовательные приемы, которые мы можем применять на играх.

НРИ — специфический жанр, в котором, на наш скромный взгляд, не все средства художественной выразительности и повествовательные приемы работают хорошо.

Какие сюжетные приемы мы часто видим на играх? Флешбэки, чеховские ружья, предзнаменования, клиффхэнгеры и так далее. Многое из этого работает совсем не так, как нам этого бы хотелось. Так происходит по одной простой причине — в ролевые игры мы играем (обычно) не в одиночку.

Начнем с проблемы «обратных кадров» или флешбэков, а потом порассуждаем, как улучшить игровой опыт, используя их.

Flash + back.

Флешбэки сами по себе вызывают довольно много споров. Их критикуют за то, что в хорошем произведении кино или литературы историю нужно показывать, а не рассказывать, объясняя какие-то вещи тем, что случилось тремя часами ранее или когда-то давным-давно. Но как мы уже оговорились ранее, НРИ — специфичный жанр, а количество повествовательных приемов здесь ограничено.

И все же излюбленный прием киноиндустрии в какой-то момент перекочевал за игровые столы. Флешбеки отлично дополнили многие нарративные системы. Blades in the Dark или City of Mist, скорее всего, не были бы столь кинематографичны и динамичны, если бы в них не было приемов из кино. Но в этих играх флешбеки дополнены механиками игры. В Городе туманов флэшбек может помочь преуспеть в проверке, а в Клинках— заполучить необходимый ресурс или предмет. Это выглядит органично, а иногда требует жертв, как, например, в Blades in the Dark, когда за каждый флешбэк придется заплатить стрессом.

Но что с играми, где нет механик, позволяющих обратиться к прошлому персонажа? Вы, наверняка, смотрели Critical Role, Грядут Приключения или Вечерних Костей. Харизматичные игроки и мастера создают увлекательное шоу, частью которых нередко становится глубокое погружение в персонажей. Популярным способом раскрыть персонажа стало применение флешбэков, но этот прием нацелен не на игроков или игру, а в большой степени на создание театрализованного шоу. И это отлично работает, когда ты зритель, но может быстро надоедать, когда ты приходишь на игру ради игрового опыта.

В таком случае флешбэк становится таким же пересказом предыстории, как если бы герой вывалил всю свою поднаготную сопартийцам у костра, но при этом о ней никто не узнает. Это не обязательно плохо, так как подобный ход может быть необходим для создания чеховского ружья в вашей истории. И все же, как можно избежать неуместных флешбэков, если игроки хотят больше нарратива там, где игра не дает инструментов для него?

Для начала вы можете просто объяснить игрокам, что флэшбеки, как у их любимых стримеров, им не нужны. История или приключение, которое вы пройдете вместе, будет куда интереснее.

Однако, если это не подействовало, постарайтесь придумать способ внедрить воспоминания в повествование. Здесь мы опасно близко подступаем к тому, что называют историей в истории. Что, если персонажи под действием заклинания или магического эффекта погрузятся в сон или мир, созданный из предысторий персонажей? Облекс в Dungeon and Dragons может питаться воспоминаниями, но что, если после победы над ним воспоминания выльются наружу?

Обрамление.

Если вы и не знакомы с «Декамероном», то, наверняка, читали «Тысячу и одну ночь». Общее в этих историях — сюжет в сюжете, история в истории. Такой повествовательный прием может стать продолжением темы отказа от флэшбеков в пользу добычи информации через геймплей. Предложите игрокам отправиться в приключение, не связанное с их персонажами, если, например, группа не смогла собраться для продолжения кампейна. NPC может поведать игрокам историю, которую они разыграют на сессии, или предыстория персонажа может развернуться в качестве истории, которую вы сыграете все вместе, а не просто опишете, как что-то, случившееся в прошлом.

Обрамление — прием, который вы не сможете использовать часто, но он разнообразит повествование, а поиск информации может превратиться в новый игровой опыт, если это подходит вашему столу.

Самосбывающееся ружье.

Другая причина использования флэшбеков — вывешивание чеховского ружья. Но ружья в НРИ часто остаются висеть на стене, так и не выстрелив в кульминации. Это связано с тем, что классические принципы драматургии не работают должным образом во время игр. Ведь игры — продукт коллективного творчества и случайностей, а не история, написанная исключительно мастером. Элементы повествования, создаваемые во время игры, могут быть забыты, отброшены, уничтожены. Не стоит цепляться за ружья, и если вы все же решитесь вывесить их в первом акте, то не стройте больших ожиданий.

Если вы хотите, чтобы ружье точно выстрелило, то попробуйте использовать самоисполняющееся пророчество. Этот повествовательный принцип позволяет влиять на реальность таким образом, что в итоге предсказанное оказывается верным. Начните историю с предсказания того, что произойдет в будущем, сразу же наметив вектор развития сюжета. Игроки будут лучше понимать, куда должна привести их дорога приключений, а значит, пророчество медленно но верно будет сбываться.

Метроидвания.

И под конец второй части упомянем не столько повествовательный прием, сколько прием гейм-дизайна, нацеленный на более глубокое исследование мира. Помните, изначально мы хотели разобраться, как сделать именно этот элемент НРИ лучше.

И метроидвания может стать тем самым инструментом, с помощью которого ваши модули и истории обретут новые краски.

То, как игроки обычно ищут информацию, мы уже обсудили в первой части, но что, если в процессе поисков они столкнутся с непреодолимым препятствием? К информатору невозможно попасть, карта подземелья лежит в неприступной крепости и так далее. Нужно искать другой способ, то есть исследовать мир еще более тщательно.

Вместо «отправиться в таверну и поговорить с членом гильдии воров» можно использовать формулу «найти способ подкупить стража темницы и вызволить из нее члена гильдии воров».

Промежуточные итоги 2.

Продолжая погружаться в проблематику исследования в НРИ, мы порассуждали на тему применения различных повествовательных приемов для раскрытия мира, но не спешим останавливаться на достигнутом.

Специфическое повествование и ограниченность художественных приемов сковывает мастеров и игроков, но при этом позволяет экспериментировать во время игр, используя необычные подходы для достижения задуманных целей.

В следующей части мы подробнее обсудим, зачем вообще нужно исследование в НРИ, и как игры только с исследованиями меняют восприятие ролевых игр.