Механики холода, часть 1: AD&D Wilderness Survival Guide
В пятой редакции «Подземелий и Драконов» есть правило, касающееся нахождения в условиях чрезвычайного холода, и оно гласит: «Существо, подвергшееся воздействию холода, должно в конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения сложностью 10, иначе оно получит одну степень истощения», — довольно просто. Конечно, у этого правила есть исключение. Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически преуспевают в испытаниях против холода, равно как и тепло одетые существа.
Если вы попробуете водить приключение в суровом холодном климате, например в таком сеттинге, как Азар — то заметите, что правила дикой местности в 5e достаточно упрощены, а иногда и вовсе не будут работать. «D&D, в его текущей итерации, не про выживание, а про героические приключения», — это уже стало аксиомой, но ведь так было не всегда. Система со временем упростила многое, став более казуальной, чем в эпоху TSR, но сегодня речь пойдет не об этом.
Мы планируем написать серию заметок о механиках холода в различных играх, и эта первая часть посвящена, как уже можно было понять по заголовку, — «Путеводителю по выживанию в дикой местности для AD&D».
Одевайтесь по погоде.
Прежде чем начать разбираться в том, какие ограничения накладывает холод, важно упомянуть, как ему можно противостоять. В начале Путеводителя мы находим термин Personal Temperature (PT), который зависит от одежды и брони. Его будут противопоставлять Effective Temperature (ET) — температуре, соответствующей окружающей среде. Ваша температура тела PT зависит от одежды и брони. Например, если вы воин, облаченный в пластинчатый доспех и тёплую одежду, то вы получите +40 к вашей PT, с учетом температуры на улице -18°C.
Эта температура важна для понимания штрафов, которые могут быть наложены на персонажа из-за переохлаждения или перегрева, в соответствии со специальной таблицей, приведенной в Путеводителе.
Также отметим, что в зависимости от температуры и одежды, каждое ваше действие нагревает тело. Так, двигаясь в холодном климате, вы будете медленнее остывать, а в жарких влажных джунглях у персонажей в доспехах будет больше шансов перегреться и получить тепловой удар. После просмотра таблиц температуры тела и окружающей среды может стать не по себе, хотя они достаточно интуитивны. Надев на себя кучу тёплой одежды, вы явно станете медленнее, чем без неё, да и уставать начнёте быстрее. Это и без того кажется очевидным, таблицы же просто отражают данные нюансы игромеханически, отображая штрафы к тем или иным характеристикам.
Злой мороз.
Но если с одеждой всё довольно просто, то что насчёт ветра и холода?
Ветер может изменить курс стрел или других снарядов, а также замедлить персонажей. Годы спустя сильный ветер в 5e делает то же самое, но в AD&D есть кое-что, помимо этого. Сильный ветер снижает вероятность попадания ещё и в ближнем бою, а кроме того, уменьшает наносимый и получаемый урон.
Что же касается холода, здесь ситуация более интересная. Персонаж может получать прямой урон от низких температур, а вдобавок ещё и отморозить себе что-либо.
Всякий раз, когда PT падает ниже 0 и на вас воздействует холод, начинается процесс обморожения конечностей. Пальцы, ступни, руки, ноги и уши могут пострадать. Получая прямой урон холодом по незащищённым частям тела, вы отмечаете пункты обморожения, которые в дальнейшем влияют на характеристики и проверки. Обмороженные уши уменьшают Восприятие и Инициативу, а ноги — Скорость.
Гипотермия же медленно уменьшает ваши Характеристики, как физические, так и умственные до тех пор, пока вы не потеряете сознание, после чего наступит смерть.
Итоги.
При первоначальном ознакомлении может показаться, что первая редакция сложна и перегружена правилами, но если немного углубиться в детали, то всё на самом деле становится понятным. TSR стремились учесть все вопросы игроков и мастеров, чтобы дать на них ответы. Wilderness Survival Guide даёт множество таблиц и механик, дабы сделать игровое пространство намного более реальным и достоверным.