НРИ
August 6

Азар Плейтесты: «Охота на Земляного зверя» 

Harry Baerg, 1979.

«Охота на Земляного зверя» — это гекскроул модуль нашей разработки для старой школы, вдохновлённый приключением Prison of the Forgotten Bear God для DCC.

По задумке его можно сыграть как ваншот, и после первого забега в лес у игроков могут остаться вопросики. Дальнейшие игры уже будут посвящены изучению местности, но при желании остановиться можно после одной сессии.

Мы тестировали как раз возможность сыграть за один присест. Поговорим об этом. Игра проводилась на правилах Knave 2e.

Четверо персонажей, созданных великим рандомом, прибыли к охотничьей стоянке. Это стартовый хаб и безопасная (пока что) зона. В начале приключения есть две опции: все персонажи при смерти или при смерти только некий важный NPC. До наступления смерти у вас есть семь дней.

Так уж сложилось, что никто не прокачал Харизму, а значит персонажи не могли вербовать других охотников. Поэтому решили, что и говорить с ними особо не будут, послушали сплетни у костра и отправились в путь.

И здесь следует сделать ещё одну оговорку. Им очень везло, невероятно везло, начиная с бросков Костей Пути, заканчивая случайными столкновениями.

Пробираясь через тундру и лес, герои не встретили серьезного сопротивления, охотница и мастер ловушек удачно собрали ресурсы, шаману благоволили духи, а стражу Юлы не пришлось особо никого защищать.

Да, хотя мы и играли по правилам Knave, вместо карьеров использовалась разработанная нами таблица традиций/занятий рода. В раннем доступе она есть на Boosty. Это опциональное правило хорошо подошло для сеттинга и приключения.

Продолжим. В пути погода сильно не изменялась, персонажи лишь пару раз схватили усталость, при этом времени на отдых было достаточно. Поэтому дорогу можно назвать лёгкой. Также помогли слухи, собранные в начале пути.

Также отметим, что небольшой генератор Зверя и его логова, вшитый в приключение, создал отличную ситуацию для игроков. Об этом подробнее.

Логово представляло собой гнездо, из которого персонажи выкрали яйца, чтобы заманить Зверя в ловушку. Knave поощряет подобное, да и стартовое условие «вы прокляты и умираете» подстегнуло желание игроков сыграть хитро. Один из слухов на стоянке звучал следующим образом «Зверь ранен и хромает на правую лапу». Атаковать в уязвимое место было частью тактики игроков.

Зверя заманили, а дальше всё решили кубы. Ловкость прокинули очень хорошо, персонажи затаились и зверь подошёл достаточно близко. Бросок Мудрости за чудовище — полный провал. Бой складывается в пользу персонажей, и лишь последняя атака чудовища серьёзно ранит одного из охотников.

А после — трапеза горячим сердцем и возвращение в лагерь.

О чем мы не рассказали во избежание спойлеров:

— Интересная локация. Это жуткое место, искажающее лес. Оно дает возможность отправиться на охоту вновь, чтобы разгадать тайну.

Случайные встречи. Их было всего три, боем закончились две, но кубы и численное преимущество были на стороне игроков.

Какие проблемы вскрылись, и что нужно поменять:

Время. У персонажей должно быть меньше времени на отдых, чтобы приключение их выматывало. Так вызов «Охоты» будет серьёзнее — азарт и отчаяние захватят игроков.

Случайные встречи. Нужно внести изменения в вероятность набрести на ту или иную угрозу.

— Больше взаимодействий на стоянке. Надо дать возможность персонажам пообщаться с большим количеством NPC, даже если они не готовы вербовать охотников в отряд.

Мотивация исследовать эту зону дальше. Нужно больше зацепок, а количество пространных образов следует уменьшить.

Вот такой вот первый отчёт. Про приключение «Старый друг» — позже.