НРИ
July 13

Правило третей: слухи и зацепки

Перевод на русский язык статьи The Rule of Thirds за авторством Clerics Wear Ringmail.

Сюжетные зацепки. Загадочные локации. Старые карты.

The ruins at Mehun-sur-Yèvre. Albert Robida.

Игра в «песочницу» — это не просто чистый холст, на котором игроки создают мир по своему вкусу. Этот стиль игры подразумевает, что здесь есть место для самых разнообразных приключений: с наличием фракций, нескольких городов, множеством достопримечательностей и даже с участками неисследованной дикой природы, подходящими для изучения и прохождения суровых испытаний. Однако песок в этой огромной песочнице, так сказать, сформировался — у него уже есть существующее состояние, которое группа может ожидать обнаружить в процессе игры. Изменят они это состояние или нет, будет зависеть от того, насколько успешно они пройдут кампанию. Чтобы начать приключение, вдохновить героев покинуть таверну и отправиться в путь, вовсе не обязательно давать группе какой-либо конкретный стимул, вынуждающий их идти к определенной цели.

Вам не стоит давать игрокам чистый лист бумаги и спрашивать их, куда они направляются. Вместо этого у группы должны появиться зацепки и идеи, которые и побудят их отправиться в неизвестность.

И в этой статье рассказывается о том, как создать такие зацепки.

Ненадежный рассказчик.

Появление прыщей во время беременности вовсе не указывает на то, что ребенок будет женского пола, хотя очевидная ложность этого факта не помешает некоторым родственникам вешать подобную лапшу вам на уши. Учтите, что не все слухи правдивы и далеко не все карты точны. Если это верно в реальной жизни, то почему бы этому не быть верным и в вашей кампании? Что-то из того, на что обратит внимание группа игроков, как например: обрывки диалога на пирушке в таверне; малоразборчивая надпись, нацарапанная на стене неглубокого склепа; — пускай что-то и будет достоверной информацией, но далеко не всё.

Ключевое слово — «некоторые».

Чего вам не нужно делать, так это разрушать доверие своих игроков и прививать инстинктивное сомнение всякий раз, когда они сталкиваются с новой информацией. Если бармен в таверне всегда в дурном настроении, то игрокам станет сложно доверять ему. Если же карты регулярно будут неточными, персонажи перестанут ими пользоваться, оставляя их там, где нашли. Таким образом, если вы хотите, чтобы некоторые слухи и зацепки были правдивыми, порой старайтесь всё же приводить персонажей именно туда, куда они и предполагают попасть, в то же время иные слухи и зацепки в праве обмануть их ожидания. Что же касается второстепенных зацепок, то их крайне важно обосновывать. Пусть часть из них прозвучит очевидной ерундой, а другие будут использоваться противоборствующей группой авантюристов намеренно, чтобы сбить вашу партию со следа. Возможно, отдельные из ложных зацепок созданы злым NPC (живым или даже давно умершим) и такие слухи направят не по лучшему из путей, но все же приведут к какой-либо цели. В некоторых из них будет намек на знание, найденное ранее, но утраченное в ходе игры в «сломанный телефон», так как неоднократно повторенная у света лагерного костра история была приукрашена не раз и обросла ошибочной информацией, передаваясь из уст в уста.

Тут вы выступаете в роли рефери и именно вам решать, где правда и где вымысел, а игрокам позже предстоит разобраться, что к чему.

El Castillo at Chichen Itza, Frederick Catherwood.

Одна треть / Еще одна треть / Еще одна треть…

При подготовке слухов и зацепок я предпочитаю составлять таблицу (обычно 1к12), чтобы собрать и рандомизировать все то, что могут найти или услышать персонажи. Эта информация разделена на три части, в соответствии со степенью достоверности:

  1. Правдивые слухи — это зацепки, которые однозначно верны. На карте указано, что путь проходит через пещеру со скорпионами и заканчивается колодцем, на дне которого находится волшебный меч. Отряд, следуя карте, действительно обнаруживает пещеру со скорпионами, а за ней колодец с волшебным мечом. Просто и непринужденно.
  2. Частично правдивый слух — это может быть история, начинающаяся лишь с зернышка факта, прорастающего в веточку вероятной возможности. Рыбаки травят байки о пещере, которую можно увидеть во время отлива. И по их словам, пираты и преступники когда-то прятали там свои несметные богатства. В реальности в указанной точке непременно будет пещера, но вместо пиратского золота группа столкнется со скелетом, сторожащим древний схрон оружия давно забытой цивилизации. А у входа и в самом деле будет обнаружен мертвый пират, ведь пираты действительно пытались сделать из этой пещеры склад. В этом рыбаки были правы.

    Такие зацепки в силах стать самыми интересными из тех, что вы сможете придумать, поскольку они будут отличным сюрпризом для игроков, испытывающих свои навыки в игре, как с точки зрения планирования и реализации, так и с точки зрения адаптации. Также, эти слухи можно использовать для того, чтобы привнести сторонние элементы в историю кампании или подтолкнуть героев к новым приключениям.
  3. Ложный же слух — это тот, который не основан на фактах вовсе. Пьяный ветеран утверждает, что на дальней стороне заросших виноградом холмов вы должны ожидать увидеть пирамиду, но никакой пирамиды на месте не видно. Старцы говорят, что в низинах обитает стая белых обезьян, которых можно усмирить фруктами, но книги и записи мудрецов устарели, а обезьяны были истреблены плотоядными насекомыми, которые очень любят мясо. И конечно, в след за их обнаружением грядут захватывающие события, но это будет совсем не то приключение, которого вы ожидали!

Зачем нужна таблица 1к12?

Это удобный и простой способ для мастера представить то, с чем могут столкнуться персонажи, оставаясь при этом непредвзятым. Пусть все будет на совести дайса, а приключение продолжит двигаться вперед без оглядки на то, насколько у вас хватает свободного времени в этом месяце. На готовую таблицу не повлияет и то, что вы случайно посмотрели «13-го воина» и почувствовали необходимость скопировать твист с «рогами силы». Аналогично, когда я удаляю ложный слух, я могу заменить его другим ложным в следующий раз, либо когда я удаляю правдивый слух, то могу сменить его другим правдивым. Это сохранит разнообразие и предотвратит развитие какой-либо закономерности, следуя закону средних чисел. Со временем группа обязательно столкнется с противоречиями, а герои перестанут слепо доверять слухам (начнут пытаться проверять их) из-за меня, их единственного судьи. Таким образом, можно естественным путём увеличить количество отыгрыша в группе. Герои потратят время на расследование, будут взаимодействовать с внушительным количеством элементов окружающего мира и это однозначно поможет им с большей вероятностью определить, что же перед ними — правда, ложь или нечто среднее. А затем, спланировав все соответствующим образом, они смогут отправиться в путь с максимально возможными шансами на успех, которые только могут дать их навыки.

Могу ли я попросить своих игроков сделать бросок по таблице?

Giovanni Benedetto Castiglione. Head of a man holding a document, 1650.

Безусловно, ведь игрокам нравится бросать кости. Однако при этом важно кое-что изменить. Вы же не хотите, чтобы они увидели цифру 3 и подумали: «Ну, этот слух окажется ложью. Я продолжу кутить пока не услышу другой». Измените числа. Возможно, стоит изменить саму структуру таблицы или составить три таблицы: истина, ложь, смешанные данные, — но знать, какая из них какая, будете только вы. Хорошо, когда игроки делают броски. В этот момент они, как правило, гораздо охотнее контролируют результат, чем если бы он был просто «назначен» арбитром. Однако, вам также важно отказаться от шаблона и не позволять никому: изучить механику, понять природу бросков, результатов костей и правдивость слухов. Не давайте им больше информации, чем та, которую могут получить их персонажи. Именно игроки в отыгрыше должны искать способы узнавать больше.

Чего не следует делать?

Независимо от слухов, независимо от зацепок (речь не только о «слухах», ведь этот же принцип можно применить ко всему, что рассказывается игрокам и к любой информации, которую они находят), независимо от характера этих слухов — они всегда должны приводить к приключениям. Ложный слух никогда не должен бросать ваших игроков в пустыне лишь для того, чтобы они почувствовали себя дураками, пойдя по ложному следу. Смысл игры в приключении, неудовлетворительный финал в нем оставит неприятный осадок у всех за игровым столом, включая вас. Никто не выигрывает от неудачной игры. Следовательно, важно помнить, что все дороги ведут к приключениям. Распространение ложных слухов будет стоить вам времени подготовки, но ложный слух может в конечном итоге незапланированно затянуть событие. А если неверный слух и окажется пустым звуком, то после него сразу же должна начаться новая захватывающая авантюра. Как бы вы не использовали слухи и зацепки, старайтесь делать их со вкусом, ведь они должны усиливать впечатление, на которое рассчитана игра, даже если отправившись по ложному следу игроки получат совсем другой исход.

Twenty Thousand Leagues Under the Sea. Neuville and Riou.