November 15, 2019

Терминология геймдева


Общие определения

ААА (triple A) – игры с огромными бюджетами. Большие затраты на инструменты, графический контент, персонал (обычно на проектах работает от 200-300 человек). Далее идут AA, A, BB и B - по убыванию бюджетов.

Контент (content) - еще недавно так называли наполнение игры без механик и кода, то есть арт. Сейчас контентом называют разные элементы, от готовых ассетов до фич с механиками и артом.

Арт (art) – визуальные элементы игры.
2D-арт — “плоские” изображения персонажей, объектов окружения, отдельно стоит выделить концепт-арт — наброски, передающие стилистику, внешний вид и одежду персонажа, атмосферу уровней.
3D-модели (3D models) — объёмные модели элементов окружения и персонажей. Производство может быть технически сложным и долгим - от нескольких дней до месяца.
Анимации — Делятся на 2D, 3D, spine и другие виды. Определение самоочевидно.

Фича (feature) – свойство игры, часть функциональности. Часто так называют механики (скажем, наличие крафта – это фича), но вообще-то фичей может быть возможность играть за расу разумных черепах, черно-белая цветовая гамма или участие в озвучке конкретного актера – в общем, любая черта, отличающая игру от других.

Юнит (unit) – один из множества однотипных персонажей в отряде. Обычно термин используется для стратегических игр.

Чекпойнт (checkpoint) – точка на уровне, где игра сохраняется автоматически. В гоночных играх - отрезок пути на трассе, явно отделяемый воротами или другими отметками.

Калча фит (сulture fit) - совпадение по ценностям, манере общения с конкретным коллективом или компанией

События

Е3 (Electronic Entertainment Expo) – крупнейшее шоу и выставка игр. Центр внимания игроков, журналистов и разработчиков. Проводится в США. На E3 ездят искать инвесторов для крупных проектов, проводят анонсы новых игр, объявляют важные новости.

The Game Awards – шоу и награждение игр, одно из важнейших событий в году для издателей и разработчиков, как крупных, так и мелких. По состоянию на 2019 год проводится в кинотеатре Microsoft в Лос-Анджелесе.

GDC (Game Developers Conference) – самая престижная и известная по миру конференция игровых разработчиков. Здесь читают доклады о программировании, геймдизайне, левелдизайне, маркетинге, инструментах для разработки. Часть записей докладов позже попадает на youtube, остальные доступны только платно.


Маркетинг, реклама


Стриминг (streaming) – трансляция игрового прохождения при помощи потокового видео. Обычно добавляется врезка, где с камеры видно лицо “стримера”, который общается со зрителями, показывает свои эмоции, попивает чаёк и всячески присутствует. Самый популярный сервис для стримеров и зрителей - twitch.tv


Этапы разработки, процессы и состояния продукта

Итерирование – процесс повторной проработки продукта или его части. Способ достижения более высокого качества, проверки идей и отладки существующего функционала. В игровой разработке итерировать очень важно - раз за разом одна и та же идея может оформляться, прототипироваться, тестироваться и проверяться.

Скоуп задач (scope) - весь объем запланированных задач. Примеры применения: "закончим весь скоуп задач" или "скоуп задач расширился".

Пайплайн (pipeline – конвейер) – порядок разработки. Может существовать как внутри отделов, так и между отделами. Разными частями разработки занимаются разные люди и пайплайн - способ наладить взаимодействие и его порядок между ними. С опытом команды отлаженность пайплайнов растёт - всё делается быстрее и качественнее.

Майлстоун (milestone) – этап разработки игры. Это крупная часть работы - например, альфа-версию игры по протяжённости этапа её разработки можно считать майлстоуном. Майлстоуны часто фиксируют в документах, потому что именно по ним обычно прикидывают, когда примерно игра будет готова. (Правда, нередко ошибаются.)

Аутсорсинг (outsourcing) – передача задач подрядчику. В игровой индустрии аутсорсинг очень распространен: игры требуют разнообразных навыков и экспертизы, которую сложно собрать в одном месте. Объёмы работы часто растут (и иногда - резко), поэтому часть её отдают внешним исполнителям.

Кранч (crunch) – затяжной аврал со своими особенностями, свойственный исключительно геймдеву. Может длиться от пары недель до нескольких месяцев.

Преальфа, альфа, бета – стадии готовности игры. Преальфа-версия – совсем нестабильная, “сырая”; в альфу уже можно играть, но многие части отсутствуют или заменены заглушками; бета напоминает конечный продукт, но нуждается в полишинге, балансе и доработке.

Билд (build) – сборка игры.

Апдейт (update) – в широком смысле любое обновление игры.

Патч (patch – заплатка) – улучшение игры, которое устанавливается поверх нее (в современных сервисах это происходит автоматически). Обычно в патчах исправляют баги, корректируют баланс и т. д., хотя иногда они могут вносить в игру и более существенные изменения.

Хотфикс (hot fix – быстрая правка) – маленький патч, исправляющий самые острые проблемы игры. Обычно это изменения, которые возможно быстро внести и применить.

Вертикальный срез (vertical slice) – неполная версия игры, в которой тем не менее уже присутствуют все ключевые элементы, механики и так далее. Отличается от полной версии багами, неокончательной графикой и общей неряшливостью, но все равно позволяет составить представление о том, каким будет финальный продукт. Аналогичный термин - сборка с полной функциональностью (feature complete).


Документация

Диздок, ГДД (gamedesign document) – документ, описывающий идеи и концепции игры, нечто среднее между техническим заданием для дизайнера и программиста. Включает в себя геймплей, механики, баланс, основу нарратива, интерфейс и так далее.

NDA (non-disclodure agreement) – договор о неразглашении информации.


Технические термины

Шейдер (shader) – программа, обрабатывающая освещение, распределение света и тени, отражающие свойства разных материалов и т. д. при визуализации.

Пиксель-арт (pixel art) – стиль 2D-графики, в котором рисунок созаётся из довольно крупных точек. Дешевле и проще в производстве, чем любое 3D, поэтому активно использовался в играх ещё времён 70-ых годов, когда технологии не позволяли чего-то более сложного. Сейчас особенно популярен среди инди-разработчиков.

FPS (frames per second), кадровая частота – количество сменяемых кадров в секунду в видеоигре. Чем выше FPS, тем плавнее выглядит движение, тем более отзывчиво к управлению происходящее в игре.

Ассет (asset) – элемент игры любого масштаба, от иконки или музыкального трека до модели физики.

Юнит (unit, uu) – так же единица измерения расстояния в игровых движках. Пример: unreal unit в Unreal Engine 5, unity unit в Unity3D

Стриминг (streaming) – постоянная подгрузка объектов по мере того, как игрок продвигается по миру. Если загрузить большой город целиком, игра будет тормозить, обрабатывая избыток деталей, так что обычно загружено только то, что игрок видит или может увидеть в ближайший момент. (Например, интерьер помещения, куда игрок потенциально может зайти, часто подгружают, только когда он уже недалеко от двери, – а когда отходит, память от него освобождают).

Геймдизайн


Геймплей (gameplay) – игровой процесс.

Матчмейкинг (match-making) – процесс автоматического подбора соперников или союзников в онлайн-игре. Основывается на балансе конкретной игры и задумывается так, чтобы подобранным игрокам было увлекательно играть друг с другом.

Ядро геймплея (а точнее, core gameplay loop – ядерная петля геймплея) – основа геймплея. Те повторяющиеся действия, которые игрок выполняет при каждом запуске. Например: берёт квест у NPC - выполняет описанное — сдаёт квест — получает награду. Такая петля – фундамент любой игры.

Продакшен велью (production value) — ценность того или иного нововведения, фичи, механики. Может выражаться в разных величинах, от процентного прироста удовлетворенности игроков по метрикам до уменьшения процента "отвала" игроков после этапа игры или потенциальной прибыли

Гейм-дизайн — создание игр. Выстраивание коммуникации между игроком и игрой как системой, историей, единым опытом. Передача этого опыта при помощи механик, нарративных элементов, сторителлинга через окружение.

Левел-дизайн — проектирование игровых уровней. Выстраивание взаимодействия игрока и игры через пространство, механики движения, окружение, ориентиры и приемы композиции.

NPC - неигровой персонаж. Такие персонажи могут как выдавать квесты и быть ключевыми этапами выполнения оных, так и служить филлерами на локации — выдавать при взаимодействии несколько вариантов диалогов, передвигаться по заданному пути и всячески имитировать жизнь. Монстры (мобы) - тоже тип неигровых персонажей.

Сайдскроллер (side scroller) – двухмерная игра с видом сбоку и движением в одну сторону. Многие платформеры – сайдскроллеры, а многие сайдскроллеры – платформеры, но не всегда: платформер вполне может быть трехмерным или допускать движение в любом направлении, а сайдскроллер может обойтись и без прыжков по платформам.

Квест или Приключенческая игра (quest, adventure) - игра, основная часть механик которой связана с решением загадок (паззлов) и исследованием мира. Обычно механики, динамики и системы в такой игре построены под влиянием сюжета (см. термин story-driven).

Шутер (shooter, FPS, TPS) - игра с основной механикой "стрельба". First Person Shooter - шутер от первого лица, где камера показывает изображение так, как оно могло бы выглядеть, если бы игрок смотрел на мир глазами протагониста. Third Person Shooter - шутер от третьего лица.

Ролевая игра (RPG, roleplaying game) - игра, обладающая "ролевой системой" - набором классов, рас и ветвей развития навыков персонажей, под влиянием которых строится игровой процесс. Действие происходит в той или иной вымышленной вселенной, или сеттинге. Имеет поджанры, такие как:

Экшн-РПГ (action RPG, ARPG) - ролевая игра, где ядро геймплея связано с механикой убийства монстров.

Тактическая РПГ (TRPG) - ролевая игра, одна из основных механик которой - сражения на тактической карте.

Гиперкеж (hypercasual) — жанр игр с очень простым и коротким геймплейным циклом и минималистичным артом, которые в основном предназначены для рекламы других продуктов

Story-driven game - игра, построенная под влиянием сюжета. Сюжет и нарративные элементы имеют заметный приоритет с точки зрения распределения внимания игрока и влияния на игровой процесс в целом. Обычно сразу упоминают и жанр, например story-driven RPG.

Крафт (craft) – механика создания одних предметов из других предметов и материалов. Иногда включает в себя и механику разрушения предметов для создания новых из их частей.

Лор (lore) – информация о художественном мире игры, его истории, обитающих там народах и т. п.

Фетч-квест (fetch quest) – квест, где игрок выступает в роли курьера или делает другие обыденные и скучные вещи. В современных играх считаются дурным тоном, но полностью избавиться от них не так-то просто.


Должности


Геймдизайнер (gamedesigner) - как следует из названия, дизайнер игры. Создатель её основных принципов, механик, геймплея. Человек, который описывает то, как игра должна выглядеть, играться и работать, какой опыт и эмоции она задумана приносить. В средних и крупных компаниях точкой входа идей для геймдизайнеров являются продюсеры или креативные директоры.

Продюсер - должность, под которой в каждой компании подразумевают разное. В общем случае креативный продюсер - это человек, который организует работу команды и стратегию разработки игры таким образом, чтобы игра приносила прибыль компании и стабильно качественный игровой опыт своим игрокам.


Плейтестеры - группы игроков, которые помогают разработчикам прикинуть, как итоговый продукт будет воспринят своей целевой аудиторией. Часто их приглашают прямо в офис или на другую удобную площадку, чтобы понаблюдать за процессом игры и сделать выводы, насколько её части понятны, увлекательны и интересны, какие у игры слабые места. В некоторых случаях используется анкетирование и другие методы оценки пользовательского опыта.

QA, QA тестер - специалист по качеству игр.

Гейм-директор (game director) – глава разработки, аналог режиссера в мире видеоигр. Собственно, на английском director и значит «режиссер». Стоит, впрочем, заметить, что не все термины в игровой индустрии успели стать общепринятыми, так что гейм-директор есть не у каждого проекта.

Площадки


Краудфандинг (crowdfunding) – финансирование некоего проекта посредством сбора денег с его будущих потребителей. Для аудитории это нечто среднее между предзаказом и меценатством: давая деньги на продукт, который пока только придуман, но еще не сделан, ты в целом рассчитываешь в будущем его получить, но всегда есть риск, что что-нибудь пойдет не так.

Metacritic – крупнейший сайт-агрегатор оценок, выставляемых играм критиками и аудиторией. Средние оценки на этом сайте позволяют быстро понять, как в целом была принята игра.

Спасибо! Глоссарий пополняемый, всегда можно предложить свое определение в комментах. Автор — Ирина Куркина, Старший левел-дизайнер и консультантка, блог Пандоров ящик