Мнение
May 20

Зачем ролевым играм нужны сеттинги и системы

Недавно на Гике вышел текст Викторова о настольной ролевой игре Cyberpunk. В нем была достаточно провокационная мысль, что система и сеттинг не дают цели, к которой должна двигаться партия и поэтому Cyberpunk — плохой. В комментариях возражали, что система с сеттингом и не должны ее давать. А я озадаченно хлопал глазами и удивлялся: «Дает же...»


И хотя вдохновил на написание текста меня именно пост Викторова, и иногда я буду к нему возвращаться, — я бы в первую очередь хотел поговорить об общем. А нахрена вообще ролевым играм нужны системы и сеттинги?
И зайду я с козыря и основного своего тезиса. И сеттинг, и система — инструменты. Инструменты, которые призваны _помочь_ игрокам и мастеру получить тот или иной опыт от игры.


Давайте на примере. Допустим, я хочу провести игру-хоррор. По задумке, игроки должны опасаться каждой тени, шкериться по углам и нервно сглатывать при каждом действии, потому что всегда может стать хуже. Как мне добиться такого результата?


Ну, наверное, делать персонажей очень живучими — не лучшая идея. Если ты можешь пережить любую неприязнь, то какой тебе смысл ее бояться? У игроков должно быть мало хитушек. Можно ввести систему травм, чтобы еще сильнее повысить ставки, ведь теперь опасность представляет не только смерть, а любой урон, который прилетает в персонажа. А еще стоит задрать сложность проверок или занизить статы героев, чтобы два из трех важных бросков были провальные. У персонажей в ключевой момент будут дрожать руки, они не смогут оперативно вырубить тревогу. Или не успеют поднырнуть под закрывающуюся гермодверь и получат чудовищное описание, как их ноги превращаются в кровавую кашу. Или у кого-то из груди вырвется предательский всхлип, пока он прячется в шкафу от страшного монстра.


Все эти механики приглашают мастера и игроков к созданию хоррорных ситуаций, где персонажи слабы, уязвимы и находятся в постоянной опасности. И да, я только что описал вам Mothership.


А теперь представьте себе хоррор-модуль, например, в классическом DnD. На партию внезапно выпрыгивает монстр, вцепляется в горло незадачливому плуту, заваливая его на землю и... И в нападающего летит 2 фаербола и 8 ударов острыми железными палками, а клирик, ворча, отхиливает до фулла павшего товарища. Ну, такое... И, нет, провести хоррор в DnD можно. Рейвенлофт не дать соврать. Но это будет совсем другой хоррор, в каком-то смысле даже эпический, в котором нет настолько сильного акцента на уязвимости игроков.
Окей, с механиками все достаточно прямолинейно и понятно. Система должна тебя подталкивать к получению того или иного опыта, но у нее вторичная роль по отношению истории. История ведет, механики помогают. А как быть с сеттингами?


А с сеттингами все не так просто, ведь у них уже не ведомая роль, а главенствующая. Они не помогают рассказывать историю, они во многом ее определяют.


Давайте в качестве примера возьмем Cyberpunk, который Викторов обозначил плохим сеттингом, не дающим цели. Про что у нас Cyberpunk?
Прежде всего Cyberpunk про vibe, aesthetics, style или как сказал бы человек без психических отклонений «Ну, прикольно, когда киборги вжух-вжух мечами из рук делают!» Cyberpunk — это сеттинг про то, у кого пистолет громче и катана длиннее. Сеттинг, где репутация — это все. Сеттинг, где смерть желанна, если ты умер на вершине башни Арсаки в окружении трупов корпоративной охраны. «Стиль превыше материи» — это дословная цитата из книги правил.
Еще киберпанк — про исследование экзистенциальных тем. Что такое душа? Что такое человек? Киборг, от которого остался только мозг, все еще человек? А энграма? А искин? К этому в сеттинге отсылает и Черный заслон, за которым живут ИИшники, и хрен знает, что в нем происходит. И вся история Альт Каннингхэм и Душегуба про это. Это огромные маяки, которые светят прямо в лицо мастеру: «Эй, чувак, ты можешь рассказать историю про ЭТО!»
Очень рядышком стоит тема зависимостей и психических заболеваний: киберпсихоз, брошенные ветераны корпоративных войн, которые тихонько едут крышей, постоянная погоня за новым хромом и цена за него в виде своей человечности. В книге есть целая глава, которая рассказывает про то, что такое киберпсихоз, как он действует на людей и какой проблемой является в сеттинге. Снова мастеру сдают все карты на руки для создания истории.


И необъятным левиафаном над всем этим нависает тема корпоратов против простых пацанов с района, у которых брат за брата за основу взято. Бесконечно безжалостный капитализм, важность братского плеча, понятия, предательство этих понятий за лучшую жизнь, и прыжок с вершины социальной лестницы прямо на дно во имя принципов. Причем иногда можно зайти с совсем неожиданной стороны. Например, в сеттинге есть не только Милитех и Арасака, погрузившие мир в хаос, а еще и относительно «добрые» корпы, которые просто работу работают и, вот чудо, делают жизнь людей лучше. Ну вот что это, если не приглашение сыграть на контрастах и не рассказать историю про контракт на голову ЗлОгО КоРпА, который на деле окажется простым инженером и добрым малым?
Ко всем этим историям приглашает Cyberpunk своим сеттингом. Их можно мешать в любых пропорциях, можно добавлять что-то сверху, можно убирать, что не нравится, а потом приправить это стилем из неона и киберниндзя.
И я не очень понимаю, а чем это, собственно, не цель, которую так искал Викторов. Да, это не прямое указание на «вы те-то и те-то и должны сделать то-то и то-то», тут куда больший простор. Но так или иначе сеттинг сам приглашает мастера и игроков к историям вполне конкретного типа.


И так можно сказать про очень многие, если не про все сеттинги. Вот у нас есть Vampire: The Masquerade. Интриги, социальное неравенство, борьба за человечность и неизбежное превращение в монстра, к которому тебя толкают обстоятельства. Delta Green? Тайные организации, счастье незнания, жертва как себя, так и окружающих во имя важного дела. MÖRK BORG? Треш, угар и содомия, падение всех оков морали и пир во время апокалипсиса. KULT? Пиздец.
Если обобщить и упростить, то НРИ в целом — игровая площадка. Сеттинг задает ее форму и тип игры: баскетбольное поле, огромная песочница или турнички во дворе. А механики — то, как именно с этой площадкой взаимодействуют игроки: мячик и кольца, формочки и совочки, брусья и перекладины. И, конечно, можно отжиматься в песочнице или водить мяч вокруг турника, но удобнее это делать на предназначенном месте.

Подпишись на CatGeek!