Коммунизм, Dead Space, Warhammer и все все все
Представители жанра Survival horror — редкие звери в видеоигровом пространстве. Если в эту формулу добавляется sci-fi, то мы уже говорим о практически краснокнижных животных. Хотя жанр и не самый дружелюбный, моё внимание такие уникальные релизы приковывают всегда. Одним из них стал Cronos: The New Dawn — творение польской студии Bloober Team, которая после успешного ремейка Silent Hill 2 отрастила яйца и начала делать не симуляторы ходьбы, а настоящие игры. Однако разобраться в их новом произведении оказалось непросто.
Cronos встречает игрока картиной тотального апокалипсиса и развернувшегося Ада на Земле. Наш ГГ в огромной и тяжелой броне высаживается посреди района Кракова под названием Нова Хута (на русском «Новая заря»), который заволокло туманом. Вокруг пустота и мрак, а город либо сам разваливается на куски, либо его разрывают гравитационные аномалии. В ушах звучит эмбиент, а окружение давит пустотой и одиночеством.
Главная вкусняшка лично для меня — это внешний вид и атмосфера Cronos: The New Dawn. С одной стороны можно сказать, что поляки надёргали отовсюду понемногу, ведь индустриальные пейзажи заводских цехов и костюм нашего протагониста сильно напоминают Dead Space, давящий туман и работа со звуком — Silent Hill, а торчащий то тут, то там ретро-футуризм явственно отдаёт «Чужим».
И всё это отчасти правда, но лишь наполовину. Сложить все эти элементы воедино уже непростая задача, так ещё и сеттинг должен быть достаточно самобытным, чтобы иметь право на существование. Здесь Bloober Team, как и в Medium, одной из предыдущих игр, почерпнули вдохновение в своей национальной культуре. Коммунистическая Польша 80-х своими хрущёвками, троллейбусами, массивными индустриальными конструкциями и архитектурой брутализма связывает мир игры воедино и даёт ему море колорита и вайба. Для жителей постсовка, я думаю, во всём этом найдётся и немало ностальгии. Идёшь по такой улице со знакомыми автобусами и машинами, осматриваешь кухни с газовой плитой словно из общаги, стены с обшарпанной плиткой — всё если не родное, то как минимум очень знакомое. А сверху его посыпали крутой работой с освещением, морем сюрреализма и галлюцинаций, которые постоянно заставляют сомневаться в реальности происходящего.
Другой интересной деталью сеттинга для меня стала его противоречивая научно-фантастическая натура. С одной стороны перемещения во времени, крутые костюмы, оружия, терминалы — море сложных технологий вокруг. Но при этом можно вспомнить отношение ГГ к своей миссии, напоминающее фанатичную веру. Описание принципов работы тех самых технологичных девайсов порой напоминает религиозную мантру. В сюжете даже есть культ, играющий определённую роль в катастрофе. Здесь я вижу сходство не столько с Dead Space и юнитологией, где религию использовали в качестве конспирологии и попытки скрыть существование Обелисков. В мире Cronos вера и наука именно что слились воедино, что мне, опять же, очень напоминает любимую многими Ваху.
Основной сюжет в Cronos на удивление комплексный и реально сложный. На первых порах мы понимаем лишь то, что Польшу в начале 1980-х годов, или вообще весь мир, накрыла загадочная эпидемия. Справиться с ней оказалось невозможно, поэтому человечество погибло. Или, точнее, превратилось в Сирот, марионеток ужасной биомассы, цель (или инстинкт) которой — вобрать в себя всё живое. Цель же нашего Путника — ни имени, ни пола которого мы не знаем, — помимо выживания и изучения обстановки, заключается в нахождении временных разломов, через которые нужно попасть в прошлое до катастрофы и извлечь «сущность» избранных кандидатов.
Кто наш главный герой, кем и для чего выбираются цели, что вообще случилось в «Новой заре» — на эти и многие другие вопросы игроку придётся искать ответы на протяжении всего 18-20-часового прохождения. А то и больше, если добавлять НГ+. Набор повествовательных элементов у нас добротный: классические катсцены и «диалоги», записочки/вырезки из газет/плакаты, а также окружение. Последнее проработано просто прекрасно. Через щедро расставленные детали интерьера, плакаты, надписи кровью на стене можно детально выстроить как хронологию жизни и смерти отдельных семей, так и полностью в своей голове разложить, как «Новая заря» вместо надежды на постройку счастливого индустриального социализма съехала в хтонический и безысходный кошмар, пережить который оказалось невозможно.
И после встречи с Сиротами игрок сразу поймёт причину. Ещё до лицезрения врагов можно заметить отвратительную биомассу, облепившую здания Кракова изнутри. Один только вид пульсирующих наростов, торчащих из гнойников рук, ног и голов вызывает рвотные позывы. Так ещё вся эта мерзость постоянно как будто кричит, стонет, шепчет и нервно булькает, что тоже давит на психику.
И вот на и так напрягаюшего уже булки игрока выходят собственно местные некроморфы. Есть пошустрее, потолще, ползающие по стенам и стреляющие тентаклями. Разнообразие именно форм невелико, но недооценивать Сирот нельзя, ведь смерть для них далеко не поражение. Cronos: The New Dawn сходу ставит игрока в ступор своей уникальной механикой — Слиянием. Если оставить трупы врагов без внимания, один из Сироток впитает их в себя, получив больше шипов и по сути непробиваемую в итоге броню. На чилле зачищать локации не выйдет вообще ни разу, ибо появление такого мегамонстра вполне может означать Game Over или потерю всей экипировки. Приходится постоянно на стрессе осматривать каждый уголок, чтобы не встретить неожиданно свой конец.
И я был бы рад сказать, что боевая система и геймплей так же интересны и комплексны, но на мой сугубо казуальный взгляд у поляков оно не удалось. Как и в визуале, Bloober Team попытались нахвататься у лучших представителей жанра. Акцент на стрельбе по конечностям от Dead Space, близкое расположение камеры и анально-строгий инвентарь от Silent Hill, тяжёлый мувмент, стрельба в статичном положении и важность поджога врагов из самого первого Resident Evil и т.д. Вроде бы взяли то, что уже работает, значит должно быть годно, разве нет?
Начну отвечать на этот вопрос я как раз с инвентаря. Маленький сундучок, из-за объёмов которого приходится делать выбор между аптечкой и патронами — давний элемент жанра, создающий дополнительное напряжение, есть такое. Однако в Cronos разрабы переборщили с жестокостью лимита. Патронов в каждую ячейку влезает слишком мало, а ещё их могут занимать не только расходники, но и предметы для прокачки костюма, сюжетные ключи, лут для продажи и даже инструменты для открытия всяких секретиков, например кусачки. То есть даже к концу игры, с полной прокачкой, духота в данном аспекте никуда не уходит.
Далее переходим к стрельбе. Раньше я слегка недоговорил, ведь стрелять на ходу по факту можно. На деле же это бессмысленная трата патронов, ведь местные стволы наносят хоть сколько-то существенный урон лишь при заряженном выстреле, то есть после зажатого некоторое время курка. И как раз в рамках этого процесса персонаж замирает на месте, заставляя игрока делать тяжелый выбор. Либо ты стоишь и наносишь много урона, но и сам рискуешь получить в жбан, либо бегаешь, но тратишь ценные и редкие боеприпасы в молоко, ибо так можно убить лишь самых слабых мобов.
Мало того, что это дискомфортная механика, она ещё и обезличивает очень многие пушки. Казалось бы, у нас неплохой арсенал из пистолета, дробовика, карабина, пистолёта-пулемёта и арбалета. Каждая из «трансформаций» нашего ствола, прямо как в Control, зрелищно анимирована, да и звучат они уникально и реалистично. Но для повышения эффективности на каждом ты должен зажимать кнопку выстрела, что делает использование вроде бы разных видов оружия однообразным и скучным.
Более мелкой претензией является скудность сражений. Казалось бы, мы играем за персонажа, способного путешествовать во времени. При этом дальше нам дают устройство для управления гравитационными аномалиями и магнитные ботинки. На примере Dead Space мы знаем, как с помощью гаджетов, гравитации и абилок вроде телекинеза можно выстраивать уникальные геймплейные ситуации. В Cronos, к сожалению, такого и близко нет. Ходим, стреляем, поджигаем трупы и так повторяем до самого крайне неблизкого финала. Самым оригинальным я бы назвал возможность откатывать во времени взорванные бочки, чтобы использовать их ещё раз, экономя таким образом патроны. Но это, сами понимаете, слабовато.
Уверен, что вышеобозначенные претензии, как и отсутствие выбора уровня сложности, для прожжённых ветеранов жанра Survival horror могут показаться детским лепетом. И может таким оно и является, поэтому не воспринимайте мою оценку геймплейной составляющей игры сугубо негативной. Наверняка есть немало людей, которым придётся по душе вызов, брошенный польскими разработчиками.
В остальном же Cronos: The New Dawn — определённо знаковый проект. Густейшая атмосфера, способная и заинтриговать, и напугать. Многослойный сюжет, который интересно разгадывать и интерпретировать в меру фантазии и знаний. Да даже Сиротки меня поразили своим необычным и заставляющим паниковать по ходу битвы концептом. Творение Bloober Team для вашего покорного слуги стало той самой крутой игрой, играть в которую было совсем не круто. Но даже в таком виде, особенно учитывая редкость Sci-Fi хорроров, я строго рекомендую слиться воедино с миром Cronos: The New Dawn в том формате, который вам окажется удобным (да, зрители летсплеев, я вас не осуждаю на сей раз). Надеюсь, что Bloober Team пересилят свои старые привычки и хотя бы эту вселенную смогут развить.
Пы.Сы. Немножко СПОЙЛЕР, но забавно или просто любопытно, насколько болезненны воспоминания поляков о своём коммунистическом прошлом. Ведь весь сюжет, по большому счёту, посвящён борьбе индивидуальности и личности с некоей силой (или силами), которая стремится людей лишить человечности и превратить в управляемое стадо во имя «общего блага». Даже местные враги по сути хотят не убить тебя, а сделать частью единого биокоммунистического организм, который в видении авторов ужасен, неказист и бесперспективен.
Подпишись на CatGeek.