Как развить свою фантазию и сделать хорошую работу?
Если вы увлеклись компьютерной графикой, скорее всего, по своему складу вы – визуал – тот, кто «чувствует глазами», лучше запоминает зрительные образы. Ведь идеи витают вокруг, нужно только научиться правильно их читать, интерпретировать и использовать в проектах.
«То, что люди что-то выбросили, совсем не значит, что это уже нельзя использовать», говорил художник-новатор Энди Уорхол.
Вот, к примеру, старые аптекарские пузырьки. Уже таят в себе магию!
А эти следы ржавчины, трещины в дереве или облупившаяся краска.
Это же совершенно уникальные референсы!
Референс – это изображения: рисунки, фотографии, другие материалы, которые художник изучает, чтобы добиться более точного попадание в идею, образ.
Представьте, что это текстура и фактура для будущих предметов в компьютерной игре. Стены темного подвала, в котором капает вода из прохудившейся трубы или рассохшийся ящик, где лежит древний артефакт.
Из головы хороший материал не сделать, поэтому важно запасаться рефами. Фотографируйте и сохраняйте изображения и вещи, которые вдохновляют.
Тут не лишним будет сказать, что в творчестве нужен порядок. Обязательно группируйте накопленные референсы:
• Концепты — силуэты объектов и крупные формы, из которых они состоят.
• Фотографии — подражайте настоящему миру, через приближение к реальности происходит полное погружение.
• Чужие работы — опыт других художников заслуживает отдельной группы.
• Детали — чтобы лучше понимать, как функционирует объект и как его детали крепятся друг другу.
• Материалы, текстуры, повреждения— у разных объектов они сильно отличаются. Это сложные формы, за которыми видно устройство объекта, и без референсов воссоздать их невозможно.
Собирайте как можно больше информации для работы и вдохновения.
Как еще подстегнуть свою фантазию?
Чаще вспоминайте моменты из жизни! Что вызывало в вас восхищение или страх?
Помните, в детстве мы выбирали предмет, отстранялись от его обыденности, придумывали что-то абсолютно иное, воображали стул поездом, а найденную палку шпагой. Ведь оживить можно любой предмет собственной квартиры!
Лазали по деревьям? Вложите это воспоминание в персонажа, то ощущение высоты и опасности, которое чувствуешь там наверху, когда перехватываешь ветви. Или лежишь на траве, а над тобой колышутся травинки, ощущаешь плавное движение ветра…
Все эти моменты формируют наше восприятие и используются художником при создании персонажей. Да даже при прорисовке обычного предмета – блеск солнца на эмалированном ведре с водой – лучше один раз увидеть это в живую, чем пытаться выудить из сознания законы физики («Угол падения равен углу отражения»).
Следующий шаг – зарисовки. Распространенная ошибка новичков — от идеи они сразу приступают к моделированию, не изучив объект и не поняв до конца, как он устроен. Такой подход часто ведёт к провалу проекта.
Начинайте с самых простых форм: круг, квадрат, треугольник и прямоугольник. Сохраняя первоначальные задумки в виде зарисовок с простыми фигурами, вы сможете генерировать много идей, не отвлекаясь пока на проработку деталей.
Традиционно, заостренные формы содержат намек на зло, а округлые – на добро. Сравните, например, пейзаж Мордора и холмы Шира во «Властелине колец».
После зарисовок приступайте к моделированию. Рекомендуем начинать моделинг с крупных форм, затем средних, а в конце добавлять детали. А не наоборот!
Придумывайте интересные формы, но с читаемым силуэтом. Смотрите - элементарный шар, но сколько совершенно разных объектов из него родилось.
Или, к примеру, шлемы мандалорца или робокопа – минимализм, простая форма, в которую идеально вписаны другие детализирующие элементы.
Фантазируя и делая зарисовки, прокачивайте базовые навыки.
На них мы учимся моделить как раз на простых формах и движениях:
• Построение сцены из простых объектов (Боксинг/Драфт)
Техника Box Modeling основана на создании и последующем модифицировании формы элементарного Box’а.
Драфт — это набросок модели, упрощённая версия, которая передаёт суть объекта.
• Простая анимация движения мячика, элементарные движения - прыжок, походка, бег.
Идем дальше. Что нужно определить для себя в первую очередь, создавая предмет или существо из другого мира?
Что это за вид оружия/животного/мебели и так далее?
Как оно работает?
Как он двигается?Какие детали будут нужны, чтобы точнее передать образ?
Обладает ли оно эстетической красотой?
Правдоподобно ли оно?
Вот костюм Бэтмена (к/ф «Бэтмен и Робин», 1997) – пример непродуманного дизайна - детализированные соски, которые не обсудил только ленивый.
Когда основной дизайн уже проработан, наступает время добавить детали. Чтобы глазам было приятно смотреть, соблюдайте баланс, внесите разнообразие текстурами. Отличный пример – оружие. Разные материалы, цвета, мелкая детализация оживляют предмет, добавляют ему реалистичности.
А что относительно чужих идей?
Брать и компилировать чужие идеи так, как вы считаете нужным — полезно. Так рождается новый удивительный объект или персонаж. Две существующие идеи дарят третью, уникальную.
Конечно же, когда мы говорим о заимствовании, не имеется в виду плагиат сюжетов. Вас должна заинтересовать сама идея.
К примеру, малыш из «Мандалорца». К подобным персонажам с большими глазами и таким беззащитным, люди испытывают привязанность, они напоминают младенцев, щенят, котят. И с одной стороны эти персонажи разные, но они схожи.