Как развить свою фантазию и сделать хорошую работу?

Если вы увлеклись компьютерной графикой, скорее всего, по своему складу вы – визуал – тот, кто «чувствует глазами», лучше запоминает зрительные образы. Ведь идеи витают вокруг, нужно только научиться правильно их читать, интерпретировать и использовать в проектах.

«То, что люди что-то выбросили, совсем не значит, что это уже нельзя использовать», говорил художник-новатор Энди Уорхол.

Вот, к примеру, старые аптекарские пузырьки. Уже таят в себе магию!

А эти следы ржавчины, трещины в дереве или облупившаяся краска.

Это же совершенно уникальные референсы!

Референс это изображения: рисунки, фотографии, другие материалы, которые художник изучает, чтобы добиться более точного попадание в идею, образ.

Представьте, что это текстура и фактура для будущих предметов в компьютерной игре. Стены темного подвала, в котором капает вода из прохудившейся трубы или рассохшийся ящик, где лежит древний артефакт.

Из головы хороший материал не сделать, поэтому важно запасаться рефами. Фотографируйте и сохраняйте изображения и вещи, которые вдохновляют.

Тут не лишним будет сказать, что в творчестве нужен порядок. Обязательно группируйте накопленные референсы:

• Концепты — силуэты объектов и крупные формы, из которых они состоят.

• Фотографии — подражайте настоящему миру, через приближение к реальности происходит полное погружение.

• Чужие работы — опыт других художников заслуживает отдельной группы.

• Детали — чтобы лучше понимать, как функционирует объект и как его детали крепятся друг другу.

• Материалы, текстуры, повреждения— у разных объектов они сильно отличаются. Это сложные формы, за которыми видно устройство объекта, и без референсов воссоздать их невозможно.

Собирайте как можно больше информации для работы и вдохновения.

Как еще подстегнуть свою фантазию?

Чаще вспоминайте моменты из жизни! Что вызывало в вас восхищение или страх?

Помните, в детстве мы выбирали предмет, отстранялись от его обыденности, придумывали что-то абсолютно иное, воображали стул поездом, а найденную палку шпагой. Ведь оживить можно любой предмет собственной квартиры!

Лазали по деревьям? Вложите это воспоминание в персонажа, то ощущение высоты и опасности, которое чувствуешь там наверху, когда перехватываешь ветви. Или лежишь на траве, а над тобой колышутся травинки, ощущаешь плавное движение ветра…

Все эти моменты формируют наше восприятие и используются художником при создании персонажей. Да даже при прорисовке обычного предмета – блеск солнца на эмалированном ведре с водой – лучше один раз увидеть это в живую, чем пытаться выудить из сознания законы физики («Угол падения равен углу отражения»).

Следующий шаг – зарисовки. Распространенная ошибка новичков — от идеи они сразу приступают к моделированию, не изучив объект и не поняв до конца, как он устроен. Такой подход часто ведёт к провалу проекта.

Начинайте с самых простых форм: круг, квадрат, треугольник и прямоугольник. Сохраняя первоначальные задумки в виде зарисовок с простыми фигурами, вы сможете генерировать много идей, не отвлекаясь пока на проработку деталей.

Традиционно, заостренные формы содержат намек на зло, а округлые – на добро. Сравните, например, пейзаж Мордора и холмы Шира во «Властелине колец».

После зарисовок приступайте к моделированию. Рекомендуем начинать моделинг с крупных форм, затем средних, а в конце добавлять детали. А не наоборот!

Придумывайте интересные формы, но с читаемым силуэтом. Смотрите - элементарный шар, но сколько совершенно разных объектов из него родилось.

Или, к примеру, шлемы мандалорца или робокопа – минимализм, простая форма, в которую идеально вписаны другие детализирующие элементы.

Фантазируя и делая зарисовки, прокачивайте базовые навыки.

На них мы учимся моделить как раз на простых формах и движениях:

• Построение сцены из простых объектов (Боксинг/Драфт)

Техника Box Modeling основана на создании и последующем модифицировании формы элементарного Box’а.

Драфт это набросок модели, упрощённая версия, которая передаёт суть объекта.

• Простая анимация движения мячика, элементарные движения - прыжок, походка, бег.

Идем дальше. Что нужно определить для себя в первую очередь, создавая предмет или существо из другого мира?

Что это за вид оружия/животного/мебели и так далее?

Как оно работает?

Как он двигается?Какие детали будут нужны, чтобы точнее передать образ?

Обладает ли оно эстетической красотой?

Правдоподобно ли оно?

Вот костюм Бэтмена (к/ф «Бэтмен и Робин», 1997) – пример непродуманного дизайна - детализированные соски, которые не обсудил только ленивый.

Когда основной дизайн уже проработан, наступает время добавить детали. Чтобы глазам было приятно смотреть, соблюдайте баланс, внесите разнообразие текстурами. Отличный пример – оружие. Разные материалы, цвета, мелкая детализация оживляют предмет, добавляют ему реалистичности.

А что относительно чужих идей?

Брать и компилировать чужие идеи так, как вы считаете нужным — полезно. Так рождается новый удивительный объект или персонаж. Две существующие идеи дарят третью, уникальную.

Конечно же, когда мы говорим о заимствовании, не имеется в виду плагиат сюжетов. Вас должна заинтересовать сама идея.

К примеру, малыш из «Мандалорца». К подобным персонажам с большими глазами и таким беззащитным, люди испытывают привязанность, они напоминают младенцев, щенят, котят. И с одной стороны эти персонажи разные, но они схожи.