Симметрия-это соразмерность и пропорциональность. Клетки делятся на двое, создавая новые клетки, которые тоже будут делиться, и так до бесконечности.
В этой статье речь пойдет именно об оценке сложности визуального ряда анимационного CG-проекта, сделанного с помощью 3D-технологии. А точнее о том, какие аспекты производства влияют на стоимость и почему. Ведь бюджет фильма напрямую зависит от того, сколько человеко-часов затрачено на создание той или иной сцены.
Если вы увлеклись компьютерной графикой, скорее всего, по своему складу вы – визуал – тот, кто «чувствует глазами», лучше запоминает зрительные образы. Ведь идеи витают вокруг, нужно только научиться правильно их читать, интерпретировать и использовать в проектах.
До недавнего времени графику в трехмерных играх рендерили методом растеризации: вся сцена создается из маленьких треугольников-полигонов, для которых затем задается затенение с помощью шейдеров, а после они переводятся в пиксели, из которых и собирается изображение. Растеризация позволяет экономить ресурсы, создавая картинку почти фотографического качества, но с определенными оговорками. Например, для увеличения производительности при рендеринге «отсекаются» все объекты вне поля зрения — на первый взгляд, логично, но стоит помнить, что «невидимые» объекты могут отражаться на разных поверхностях, отбрасывать тени и освещать сцену. Для созданиях этих эффектов приходится использовать разные дополнительные алгоритмы, вроде карт теней...
Новый драйвер Studio включает оптимизации для Adobe Premiere Rush, Premiere Pro, Blender Cycles, V-Ray 5 for Maya, Flicker Free иBorisFX Optics. И не только.
Давайте разбираться. Наверняка вы слышали о «голливудской» цветовой схеме, частенько используемой в культовых фильмах. Любимое сочетание Голливуда – синий и оранжевый (бежевый, желтый), по крайней мере, во многих американских картинах встречается такое сочетание:
Две схемы ниже отражают различия в производстве видеоигр и VFX для рекламных видео. Большая часть компьютерной графики для видеоигр производится на этапе разработки. Препродакшн, в свою очередь, больше фокусируется на проработке идеи. Как только концепция игры и дизайн геймплея оказываются утверждены, вся команда переходит к этапу разработки. Большинство компаний в этот момент нанимают CG-артистов, поскольку их понадобится действительно много для работы над моделированием персонажей и окружения, текстур, проработки внешнего вида объектов, анимации и освещения. Постепенно игра проходит все этапы производства от прототипа до бета-версии, от бета-версии — к исправлению багов на этапе пост-лонча.
Действительно, вот ты затекстурил очередной пропс, смотришь на него и вроде в общем всё хорошо, но что-то с ним не так. Цвета неправильные? Roughness однообразный? Может быть это всё из-за плохого света? Точно, плохой свет...или всё же нужно перезапеч карту AO покачественней? Через подобного рода «поиск улучшений» проходят все артисты в начале своего пути. Даже когда начинаешь разбираться во всем получше — всё равно возникают подобные ситуации.
Итак, про фотографии. Естественно, любая фотография – это объект интеллектуальной собственности и первоначальным правообладателем фотографии является фотограф-автор. И, скажем так, когда вы используете фотографию чужого авторства, у которой нет свободной лицензии/у вас нет разрешения от автора/вы не покупали лицензию, то это нарушает авторские права. И, если такую фотографию будет легко идентифицировать (например, вы использовали огромный кусок неба, взятый с одной фотографии), то в случае обнаружения автором вашей работы, у вас могут быть проблемы. Мы решили поделить способы, как работать с фотографиями правильно, на две категории: бесплатные и платные.