May 20, 2019

Изобретая будущее. Большое интервью с Syd Mead 2/2

Вторая часть большого интервью с Syd Mead.

Первая часть тут.

Приятного чтения!

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Про вдохновение

А: Как у тебя получается придумывать все эти интересные вещи? В чем твой секрет? Чем ты вдохновляешься?

S: Ну, мне помогают мои знания индустриального дизайна, но, в принципе, я ориентируюсь на современные технологии. Я изучаю как устроены и как работают разные вещи и пытаюсь создавать свои работы продумывая как они будут работать, производиться, взаимодействовать с людьми, если их перенести в реальный мир. Когда я работал в Philips(в NetLab), в мои задачи входило придумывать продукты, выпуск которых был запланирован через 5, 6 или 7 лет. Если ты работаешь на острие технологического прогресса вместе с инженерами и техниками, тебе в любом случае будут приходить на ум идеи, которые в данный момент времени могут показаться глупыми. Если взять Iphone, вернуться на много лет назад, показать его людям и сказать, что у его камеры разрешение 5-8 мегапикселей, они подумают что ты сошел с ума.

Дизайн для US Steel, Syd Mead

Про спекулятивный дизайн

А: Это какое-то постоянное внутреннее противостояние для дизайнера? Думать, как ты говоришь, рационально про современный мир, про то, что происходит сейчас, и одновременно пытаться создать что-то безумное, что продвинет нас в будущее.

S: Если бы мы вернулись в прошлое, на Всемирную выставку, мы бы увидели концепт современного плоского телевизора, за ними стоял огромный проектор, который создавал иллюзию плоского экрана. Это демонстрировало как люди предполагали будут выглядеть вещи того времени в будущем, через 15-20 лет.

Дизайнеру нужно разделять социальную часть жизни общества и техническую. Когда техническая часть готова, изобретение нужно внедрить в жизнь людей, ведь если вы создаете продукт, вы рассчитываете, что люди будут его покупать, соответственно он должен быть им нужен. Основная разница между работой над дизайном для кино и для реального мира в том, что в в реальном мире вы можете совершать предпоказы и улавливать реакцию общества на свою работу перед тем, как выпустить её. В кино у вас этого нет, тут всё должно быть полностью готовыми для зрителя и моментально считываться. Зато в кино вы можете выйти за границы, сделать что-то поистине футуристичное, что-то, что невозможно воспроизвести в реальной жизни.

А: Что ты имеешь ввиду говоря “предпоказать”? Ты про работу маркетологов?

S: Да, я про рекламу. Опять-таки, Iphone, Ipod, Ipad и т.д.. 12 лет назад я бы и не подумал, что кому-то удастся это продать. Камера представлялась определенным образом. Всё ещё можно увидеть однообъективные зеркальные фотоаппараты в продаже, сейчас их делают цифровыми, но они всё ещё выглядят как классическая камера. Но технологии уменьшились до такой степени, что больше не нужно иметь куча всяких примочек и пространства для того, чтобы сделать камеру.

Я работал с клиентами, для которых создавал серию разных сложных идей, которые сами по себе никогда не использовались. Они были нужны чтобы создать что-то на их основе и решить какие-то текущие проблемы. Мне удалось поработать в Кобе с японским мультимиллиардером над одним проектом, изображения для которого вы можете увидеть в одной из наших книг. Идея была в том, чтобы создать футуристичный(не люблю это слово, но оно часто используется в обиходе и хорошо всем знакомо), спокойный и разнообразный мир. Но проблема состояла не в том, чтобы создать этот мир. Настоящая задача была в том, чтобы показать горожанам Кобе, что мой клиент хочет улучшить город и должен стать мэром.

A: Ты узнал об истинной цели в начале проекта или позже?

S: Не в этом суть. Я хочу сказать, что я работал над четырехмачтовым круизным кораблем, я работал над дизайном серии автомобилей. Я придумал макет тематического парка и аргументировал почему всё должно выглядеть, так, как я говорю. Всё это никогда не реализуется, потому что никто и не предполагал, что это будет реализовываться.

А: Что ты чувствуешь в связи с тем, что эти твои идеи никто и никогда не будет использовать?

S: Ну, мне в любом случае заплатили. Понимаете, я напрягаю мозги, чтобы придумать все эти изумительные вещи. Мне нравится это делать и мне за это платят. Я не расстраиваюсь.

А: Верно. В любом случае это помогает другим людям найти вдохновение.

S: Да, и дает дополнительный контент для книг.

А: Какое по твоему основное преимущество спекулятивного дизайна?

S: Сложность в том, что технологии развиваются также быстро, как и научная фантастика. Только 5-6 лет назад что-то казалось невероятным и фантастическим, а сейчас вы можете купить это в Best Buy. Из-за этого в современной фантастике упор делает на социальные взаимоотношения и проблемы, потому что демонстрируемые технологии уже не кажутся чем-то невероятным для зрителя. СМИ проделывают неплохую работу объясняя непрофессиональной аудитории принципы работы разных необычных технологий. У людей размыта граница между футуризмом и актуальным уровнем технологий. Из-за этого создание поистине удивляющего фантастического фильма - довольно сложная задача.

А: Выходит, ты считаешь, что мы исчерпали все возможные идеи? Мы достигли своего максимума на данный момент?

S: Ну почему? Просмотр кино идет в довольно интересном направлении. Следующий большой шаг - это сферические трехмерные голографические проекции. Сейчас появилась возможность использовать систему Oculus сидя на диване у себя в гостиной.

Сидеть в театре и смотреть на все эти трехмерные проекции..это ведь совсем другой опыт, нежели смотреть кино на плоском экране как это происходит сейчас.

Я не знаю как режиссеры справятся с этим, ведь создание таких проектов требует совсем другой подход к работе, но это довольно интересный вызов.

Про кино

А: Ты думаешь это как-то повлияет на твою работу над фильмами?

S: В общем-то я уже рисовал иллюстрации для трехмерных проектов, но в плоском кадре, а не сферические. Раньше, чтобы посмотреть на трехмерные проекции, люди ходили в планетарии, а сейчас всё это стало более доступным.

А: У тебя есть Oculus?

S: Нет, но я пользовался им несколько раз с разрешением 2к. 4к не видел, но сейчас разработчики стремятся к 8к, потому что при более низком разрешении картинка выглядит слишком пиксельно.

А: Ты думаешь VR - хорошее направление для развития киноиндустрии?

S: Я не знаю, в смысле станет ли "Дом большой мамочки 2" лучше при более высоком разрешении в VR? Это же фильмы, тут нужно исходить из желаний тех, кто будет готов заплатить за билет. Это бизнес.

А: Так кто-то всё таки будет делать такие фильмы, правильно?

S: Нет, это бизнес. Если найдется достаточное количество людей, которые решат, что нужно рискнуть и попробовать сделать что-то подобное, они это сделают. Просто кто-то должен выдвинуть такую идею. Я относительно недавно работал над Elysium вместе с Нилом Бломкампом и Sony, последние занимались дистрибуцией фильма и сделали это не очень хорошо. Также не так давно я делал плейсхолдеры и дальние виды города для Диснеевского Tomorrowland и он не очень зашел в прокате, потому что его не очень хорошо продвигали.

Одна из работ Syd Mead’а для Tomorrowland

А: Да, я смотрела Tomorrowland. Визуальная составляющая выглядела потрясающе.

S: Так и есть. Всё должно было сложится намного лучше, но дистрибьютор не сделал эффективную рекламу для фильма, а трейлеры так и вовсе начали показываться за месяц до выхода фильма.

А: Верно, это плохой подход, ведь аудиторию нужно готовить к фильму заранее.

S: Верно, конкуренция в индустрии очень жесткая, этот фильм был неплохой, при том, что он про будущее, а фильмы такого рода очень сложно снять хорошо. Фильмы про катастрофу хорошо продаются, потому что это своего рода катарсис. Если всё в фильме выглядит приятно, чудесно и ярко, как в Tomorrowland, у дистрибьютора есть несколько вариантов как его продвигать. Люди смотрят такие фильмы, потому что хотят увидеть, как вся эта идиллия превратится в хаос. Roland Emmerich хорошо известен любителям этого жанра. Он уничтожал Вашингтон и Лос-Анджелес бесчисленное количество раз.

А: Людям нравится смотреть как ЛА превращается в руины. Такое хорошо продается.

S: Ага, ох уж эта давнее противостояние между Сан-Франциско и Лос-Анджелесом в массовой культуре.

Про общественный транспорт

А: Ты упоминал когда-то про общественный транспорт. В Сан-Франциско и ЛА много проблем крутятся вокруг транспорта, даже личные автомобили не смогли сильно поменять картину за последние 50 лет.

S: Я как-то работал над оригинальным дизайном BART. Sundberg-Ferar придумали BART, это главная транзитная система в районе залива в Сан-Франциско и я сделал для них все нужные презентационные изображения. Идея состояла в том, что бы сделать одну дополнительную кабину управления на каждом конце линии, чтобы когда он переезжает через залив, его можно было не разворачивать, а просто подсоединить дополнительную кабину управления в хвосте и отцеплять в голове, и таким образом экономить кучу времени. Но этот проект никогда не реализуют, он слишком сложный.

На фотографии Syd Mead, Roger Servick, Sundberg-Ferar и команда музея Генри Форда. Syd работал с Sundberg-Ferar в музейных архивах.

А: Как ты думаешь, почему общественный транспорт не становится популярнее?

S: Общественный транспорт требует от нас соблюдения определенных общественных “контрактов”. Когда ты едешь в своей личной машине, ты можешь включить/выключить кондиционер, открыть окно, включить какую хочешь музыку, ведь ты находишься в своей личной капсуле. Причина по которой личные автомобили до сих пор активно используются в Лос-Анджелесе и Сан-Франциско с учетом ужасных пробок в том, что социальные контракты не соблюдаются. Для примера, можно посмотреть на то, что правительство вооружило полицейских в поездах, идущих с Лонг-Бич в центр ЛА.

Другая проблема заключается в существовании рабочих профсоюзов - водители, механики, люди отвечающие за всю инфраструктуру. Несколько раз в недавней истории Сан-Франциско они устраивали забастовки и тысячи людей не могли перебраться через пролив чтобы попасть на работу. В таких условиях весьма логично иметь и использовать личный автомобиль.

Система поездов BART

А: Как ты думаешь, есть что-то общее у личного и общественного транспорта? Можно ли их как-то соединить?

S: Нет, это две в корне отличающихся друг от друга вещи. Основная проблема личного транспорта в том, что он большую часть времени стоит без дела. Очевидно, что вы не находитесь в машине когда вам не нужно добираться из точки А в точку Б. Я думаю люди всегда будут стремиться иметь такую частную собственность как автомобиль, раньше вместо него у людей были лошади. Но я думаю для современного автомобильного рынка подошла бы идея совместного пользования автомобилем, но тут опять же подразумевается некий социальный контракт, именно в его нарушении кроется проблема реализации таких идей.

Unipod, персональное транспортное средство, Syd Mead

Оборачиваясь назад

А: Над каким проектом тебе понравилось больше всего работать?

S: Из фильмов, что довольно странно, это "Космическая одиссея 2010". Причина в том, что тогда я хорошо понимал, что мы делали. Пока я работал над Bladerunner, я работал только над отдельными частями проекта. Я создал много разных вещей для Bladerunner и участвовал в некоторых других задачах, но я не видел общей картины. Я не улавливал суть картины до момента, пока не посмотрел её во второй раз.

В процессе разработки 2010 я побывал в MGM, где впервые встретился с Peter Hyams и Arthur C. Clarke. В тот момент я смог понять как действительно устроена киноиндустрия. С этим пониманием работать в кинобизнесе стало намного интереснее.

Если брать дизайн, который я разрабатывал для реального мира, то я могу выделить работу над Боинг 747 как наиболее сложную из-за кучи привил FFA.

Заглядывая в будущее

А: Что бы ты хотел увидеть в нашем будущем?

S: Ну, а как много у нас ещё есть времени?(смеется).

В будущем мы сможем генетически изменять строение своего тела, это начинается уже сейчас. Сможем регенерировать части тела, сможем выращивать органы на основе ДНК, так что у нас не будет проблем с донорством. Сможем решить все проблемы, связанные с гравитацией. В теории мы уже знаем как это сделать, но это секретная технология. Мда, теперь вы видите, что я довольно много смотрю Youtube.

Нам предстоит выяснить что из себя представляет гравитация. Это самая слабая сила в природе и в то же время самая загадочная. Очень классно будет научится контролировать гравитацию и создавать гравитационные поля. Фильмы вроде Star Trek станут чем-то реальным и обыденным. И, если мы сможем создавать усиленные магнитные поля вокруг космического корабля, то сможем избегать воздействия различного космического излучения, вроде космической радиации.

А: Ты бы хотел жить в космосе?

S: Когда я учился в Art Center, я создал дизайн космического поместья и, вот на этой росписи на стене(картина ниже)изображен логотип JTO(Прыжок на орбиту(Jump To Orbit)). Я думаю в будущем мы сможем спокойно жить в похожих домах где-то в космосе.

Syd в своей гостиной показывает JTO.

Но я действительно не могу предсказать что произойдет, если социальные “контракты”, про которые я говорил, не будут усиливаться и соблюдаться.

"Но я действительно не могу предсказать что произойдет"

А:Ты имеешь ввиду в космосе?

S: На Земле, в космосе, где угодно. Мы создаем кучу разных вещей каждую секунду и нам нужна очень стабильная экономическая и социальная система, чтобы поддержать этот темп развития и не потерять всё, что уже создано. Единственная причина, почему общество так продвинулось, состоит в том, что мы перестали делать всё самостоятельно и начали распределять задачи между собой. Это единственная причина из-за которой мир сейчас выглядит так, как мы его видим.

Посмотреть работы Syd'а можно на SydMead.com.

Другие интервью с Syd Mead:

1

2

3

4

5

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Я вырезал некоторые небольшие части интервью, ибо мне они показались повторяющимися или несущественными.

Оригинал

P.S

Если хотите видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate

Все советы, предложения и критику пишите в мою личку телеграма @DenisNik или на почту [email protected]

Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.