Интервью
March 4, 2019

Интервью с Виталием Булгаровым. Про работу, личные проекты и таймменеджмент

Перед началом статьи я хотел бы поблагодарить всех за критику к предыдущему переводу “10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию” и "Разбор процесса создания синематика от Tor Frick". Я стараюсь учитывать весь фидбек, который ко мне поступает.

Приятного чтения!

Концепт дизайнер и 3d художник с более чем 15-ти летним опытом в индустрии, Виталий Булгаров, не только разрабатывает передовые технологии и футуристичный дизайн, но также имеет удивительный опыт работы над фильмами, играми и индустриальным дизайном для реальных вещей. Булгаров сотрудничал с такими гигантами как Dreamworks, Blizzard Entertainment, LucasFilm’s Industrial Light&Magic, Paramount Pictures, MGM, and Skydance Productions. На данный момент Виталий работает главным дизайнером в Hankook Mirae Technology, а в свободное время создает сайд-скроллер выживалку, Machine Instinct, а также неанонсированную мрачно фэнтезийную RPG. Если хотите знать больше, посетите: Vitalybulgarov.com and MachineInstinct.game

*Gnomon WorkShop - GW

Виталий Булгаров - ВБ*

GW: Виталий, опиши свои ежедневные обязанности в качестве главного дизайнера в Hankook Mirae Technology

ВБ: Сперва я хотел бы сказать, что хоть я и работаю в HMT, но сейчас я взял три месяца перерыва для того, чтобы сконцентрироваться на своем проекте(на новой игре). Мне нужно это время чтобы убедиться, что основа для игры хороша настолько, насколько это возможно. После перерыва я надеюсь что смогу продолжить выполнять свои обязанности в проектах Hankook Mirae's на пол ставки. Я присоединился к Hankook Mirae в феврале 2014-го, и создал большое количество вещей в рамках проектов компании с того момента. Некоторые из них до сих пор ждут прототипирования. Этот факт и также то, что техническая команда занята поиском некоторых технологий, дал мне время поработать со своей давней страстью - видеоиграми.

Как главный дизайнер в Hankook Mirae я имею возможность влиять на дизайн всех проектов внутри компании и не обременен обязанностями менеджера. Мои ежедневные обязанности делятся на два типа - долгосрочные и краткосрочные, которые, в свою очередь, плотно связаны с конкретными этапами разработки проектов для различных целей компании. Так что я постоянно перепрыгиваю между следующими группами задач:

  1. “Синее небо”(Blue-sky) также известно как ИИР (Исследование и разработка) (RND (Research and Development)). Это ранняя стадия концепт дизайна когда мы ищем идеи и исходим из того, что абсолютно всё возможно. Этот этап в основном направлен на то, чтобы создать дискуссию и вдохновить инженеров и дизайнеров на создание чего-то функционального и эстетичного. Самые интересные из наших идей до сих пор не представлены общественности и находятся на стадии RND. Хочу также добавить, что это самая моя любимая часть работы, ведь я могу найти очень классные идеи и использовать только те инструменты, которые захочу.
  2. Производство. Эта часть влечет за собой выбор концепции и тесную работу с инженерами и дизайнерами для того, чтобы воплотить выбранную идею в жизнь. Это определенно сложный этап, которая требует довести вещи до ума используя инструменты CAD моделирования, удостовериться что всё соединяется корректно, что все части имеют правильный диапазон движений и что производство этой вещи будет рентабельно. Роботы сами по себе очень сложные, в их производстве есть куча нюансов, куча движущихся частей, и всегда существует некоторая борьба между тем, что мы хотели бы сделать и тем, что мы можем сделать. Это очень вдохновляет и мобилизирует, заставляя тебя постоянно находится на границе своих возможностей, что, в свою очередь, мотивирует узнавать много нового каждый день.

GW: Что привлекает тебя в разработке игр и что заставило тебя заняться созданием Machine Instinct?

ВБ: В 2016-2017 мы были сильно заняты работой по роботам, так что у меня не было достаточного количества времени для большого проекта на стороне, но я хотел как-то вернуться к видеоиграм в той роли, которая была бы интересна мне как художнику и развивала меня в креативном плане. Не говоря уже о том, что я хотел подучить некоторые вещи со стороны игровых движков. В частности, я хотел изучить Unreal Engine и нодовое программирование чтобы иметь возможность завершить рабочий игровой прототип самостоятельно. Мне показалось что это будет хороший вызов и возможность отвлечься от повседневной работы. Я начал изучение с пачки туториалов по UE4 от Epic Games на их официальном youtube канале. Я решил что будет классно сделать мрачный, сложный, тактический sci-fi сайд-скроллер, в котором игрок должен будет защищать платформу от волн врагов состоящих из враждебных роботов. В это же время я играл в Devil Daggers и мне очень понравилось то, как эта игра непростительно относилась к ошибкам и то, как быстро тебя кидают в мясорубку. Так что с таким вдохновением и парочкой сайд-скроллеров из 90-х в голове я поставил себе цель сделать игру, в которой во-время коротких игровых сессий ты будешь пытаться побить свой предыдущий рекорд, который, в свою очередь, будет базироваться на том, как долго тебе удавалось выжить и удержать свою позицию, без необходимости тратить десятки часов в игре. Идея контролировать механическую собаку, которая может трансформироваться в боевого волка не была первоначальной задумкой. Пока я изучал Unreal Engine мне нужно было создать персонажа, чтобы экспериментировать с ним, а роботопса я уже сделал во-время своего проекта Black Phoneix, и я подумал что будет интересно использовать его для своих целей. Я начал с идеи использования 2d спрайта в качестве персонажей и 3d моделей для окружения. Как только я сделал базовый спрайт собаки, которая бегает вокруг и стреляет плазмой из винтовки, которую я прицепил к ней, я сразу же понял, что это именно тот персонаж, который мне нужен. Это также тот момент, когда у меня сформировалась основная история и атмосфера. Позже, чтобы ввести некоторые элементы ближнего боя и добавить маленькие перерывы для контроля четвероногого персонажа, я решил сделать фичу, позволяющую превращать робопса в двуногого угрожающего робота. Одно из преимуществ инди разработчика в том, что ты можешь спокойно экспериментировать, быстро менять подходы и идти на творческие риски. Очень значимой частью этого процесса является возможность получать новую информацию и понимание того, что ты можешь делать то, что тебе захочется. Как только прототип был закончен, я попросил двух моих друзей: риггера/аниматора и программиста помочь поднять качество проекта до более приемлемого уровня(мои анимации и программная часть были реально очень плохи). Как только анимация и код были готовы, я смог больше сфокусироваться на геймплейных деталях и доработать контентную часть. На сегодняшний момент весь арт для Machine Instinct готова, игра находится в стадии полировки и тонкой настройки. Изначально в планах было выпустить игру в марте-апреле, но всё может немного затянуться из-за дополнительной доработки или из-за моей занятости на других проектах.

GW: Что ты можешь сказать о вашем не анонсированом проекте, над которым ты сейчас работаешь?

ВБ: Даже учитывая то, что основное мое направление - футуристичный дизайн, в средневековом мрачном фэнтезийном сеттинге я всегда буду чувствовать себя как дома. Это то, что я люблю ещё с самого детства и сейчас, когда я уже взрослый, я воспринимаю это как форму размышления о прошлом человечества, о его мифической и неизвестной стороне. Не стоит даже говорить, что я счастлив быть частью этого проекта. После почти года пред продакшена мы приступили к этапу разработки проекта и первая наша важная цель - создать надлежащую основу для людей, которые будут присоединяться к нам в будущем. Мы маленькая команда инди разработчиков, у большей части из нас есть работа на полной занятости или какой-то фриланс для того, чтобы как-то обеспечить себя, но мы хотим создать что-то уникальное и что-то такое, что раньше не делали. Проблемы в основном связаны с размером нашей команды, ограниченностью ресурсов и высокими ожиданиями как к визуальной составляющей, так и к самой игре. Я не могу пока что рассказать про игру что-то ещё, но скоро будет анонс, который должен помочь нам нанять новых людей. Пожалуйста, следите за новостями!

GW: Какие последние обновления инструментов типо Zbrush повлияли на твой подход в проектировании?

ВБ: Последние пару лет моя ежедневная работа в основном состояла из CAD моделирования, но недавно я начал использовать комбинацию CAD и Zbrush для того, чтобы создавать highpoly модели оружия и пропсов для геймдева тк это довольно таки эффективный подход. Я делаю базовую модель в Moi3D, после чего детализирую её в ZBrush. В Moi3d встроен отличный экспортер Obj, который позволяет контролировать плотность сетки. Используя такой подход пользователь может экспортить меш, который сразу готов к скульпту и детализации в Zbrush. Я недавно закончил работу над дизайном меча главного персонажа используя этот подход и в настоящий момент работаю над серией из пропсов и дизайном робота с помощью этого метода. Также, с каждой новой версией ZBrush появляются инструменты, которые я с радостью добавляю в свой воркфлоу.

GW: Чем ты вдохновляешься при создании своих футуристичных дизайнов?

ВБ: В первую очередь я использую любые функциональные и технологичные объекты, (из прошлого или настоящего) как стартовую точку вдохновения. Мне очень нравится смотреть на что-то и мысленно разбирать это на составляющии: Как это сделали? Как с этим взаимодействовать? Что делает это полезным? Что можно улучшить? Сейчас вдохновение для визуальной часть вещей и эстетики дизайна я в большей степени черпаю из музыки. Музыка для меня это источник долгого вдохновения, и в зависимости от работы, я выбираю соответствующую музыку. Я слушаю множество экспериментальных, малоизвестных/андеграундных ниш и поджанров электронной музыки при создании sci-fi дизайна. При работе над мрачной фэнтезийной игрой я полагаюсь на мрачный эмбиент или атмосферный хеви метал. Одним из недавних открытий для меня был жанр пауэр-нойз. Мне нравится музыка в которой есть элементы порядка и хаоса. Я пытаюсь мыслить схожим образом, и применять это в своем дизайне идя на творческие риски, но одновременно оставаясь приземленным. Мне кажется что слушать музыку, которая одновременно приятна, но и бросает некий вызов - хороший способ получить толчок для роста, в том числе и в концепт арте. Существует какая-то взаимосвязь между звуковыми и визуальными каналами в нашем мозгу. Когда тебя вдохновило что-то, что ты увидел, то ты будешь пытаться скопировать это или интерпретировать по своему. Но когда ты вдохновлен музыкой, ты можешь создать что-то действительно новое и интересное, а не переработать и интерпретировать чей-то чужой дизайн. Но, понятное дело, я тоже вдохновляюсь чьими-то хорошими/интересными работами. Есть много креативных художников/дизайнеров на Pinterest или Instagram и с их помощью можно получить свою дневную дозу вдохновения.

GW: Из всех проектов над которыми вы работали по заказу Dreamworks и Blizzard Entertainment, есть ли какой-то один, который все ещё выделяется или резонирует с вами сегодня? И почему?

ВБ: Я думаю что работа над дизайном кибернетического тела Майора из фильма 2017-го года “Призрак в доспехах” стало очень особенным опытом для меня. Как для большого фаната вселенной GITS(Ghost In The Shell), это была большая честь принять участие в таком проекте. Создание этого тела с нуля(скелет, слой мышц, кожу и всё, что находится внутри) было одновременно очень сложной и веселой задачей. Особо запоминающейся частью для меня была нужда как-то комбинировать художественную и техническую точки зрения. Это тот проект, в котором я использовал абсолютно всё, что выучил за годы до этого. Навыки анатомического скульптинга, которые я получил во-время работы над персонажами для игр годами ранее были очень кстати при создании мышц поверх скелета, а навыки CAD моделирования, которые я получил за годы работы над проектами по промышленному дизайну очень помогли когда я создавал скелет в Moi3D. Финальная 3d модель скелета была сделана с помощью Nurbs(Moi3D), мускулы были созданы с помощью SUBD моделирования(Softimage XSI), а кожу я сделал в Zbrush. Это, наверное, был самый тяжелый файл сцены, который я создавал для фильмов. Было крышесносно увидеть как красиво мою работу использовали в Weta Workshop, а потом увидеть это на большом экране в кинотеатре.

GW: Есть ли какие-то необычные вещи, которые вы изучили или какие-то нестандартные советы, которыми вы бы могли поделиться с начинающими художниками?

ВБ: Я сейчас не скажу что-то новое и это не связано только лишь с художественной деятельностью, но всё же одной из первых вещей, которая мне помогла, стала строгая практика управления моим временем и изучение личной эффективности. Чтение книг по тайм менеджменту, планированию и личностному росту стало ключевым фактором в трансформации моей производительности. Книги типо “Совокупный результат”, “Оставьте брезгливость, съешьте лягушку”, а также “Мастерство” и “В работу с головой” (в ориг. “Compound Effect”, “Eat That Frog” “Mastery,” “Deep Work”) привили мне очень практичные знания, а также правильную рабочую философию и профессиональное мышление, которые помогли мне в обучении и работе над реальными проектами. Один существенный навык, который я захотел себе привить после прочтения этих работ, это привычка разбивать все задания на маленькие последовательные шаги. Кроме того, что я начал выполнять свои задачи быстрее, я также смог четче определять свои слабые места и работать над ними.

Одна из вещей, которой я постоянно пользуюсь чтобы оставаться в режиме - таймер. Для начала я разбиваю свои проекты/задачи на маленькие “легкоусвояемые кусочки”, потом ставлю себе микро-дедлайны и контролирую себя с помощью таймера. Я делаю это чтобы мобилизировать свое внимание на поставленной задаче и предотвратить отвлечение на разные неуместные задачи или мысли. На самом деле я пользуюсь этим даже сейчас, пока отвечаю на вопросы в рамках этого интервью. За последние пару лет я видел довольно много художников, которые пользуются этим, и главный вопрос который я обычно слышу, это что делать если ты перегружен большим количеством задач или делаешь что-то новое(то, что ты никак не может проэстимировать, потому что никогда не делал ничего похожего ранее). В этом случае я могу посоветовать следующее: когда будете делать это задание, установите секундомер и запишите куда-то то время, которое у вас уйдет на выполнение. Таким образом через некоторое время вы уже будете четко знать сколько нужно выделять на такие таски. По сути это принесет вам два больших приемущества: 1) Вы сможете в следующий раз четко планировать время на выполнение задач такого плана 2) Вы сможете понимать является ли ваш текущий подход к решению той или иной задачи правильным, или нужно что-то корректировать/менять.

GW: Как у тебя возникла идея создания библиотеки переиспользования частей 3d моделей, которая должна помогать концепт художникам, VFX художникам и всем другим в быстром прототипировании?

ВБ: Эта идея зародилась у меня в 2007-2008 году. Изначально я хотел сделать маленькую библиотеку с болтами и простыми hard surface деталями для одного игрового проекта, над которым я работал в качестве фрилансера. В то время я даже и не думал делать сложные комплексные детали для библиотеки. Позже я увидел видео от ILM про создание спецэффектов для Трансформеров. Они говорили про создание библиотеки переиспользования реалистичных, высокодетализированных 3д моделей деталей автомобиля по типу частей двигателя, трансмиссии, коленвала, поршней и тд.. Тогда я впервые увидел перспективную и не занятую нишу(я хотел делать штуки, которые были бы не точными копиями специфических вещей из реального мира, а чем-то, чего не существует в действительности, чем-то концептуальным и футуристичным, что может быть применимо в sci-fi проектах). То что я работал над синематиком “Starcraft 2: Heart Of The Swarm” хорошо дополнило эту идею. У арт директора этого проекта, Jonathan Berube, была идея использовать детали реальных танков при создании осадной sci-fi Terran машины. Тогда я впервые сделал маленькую библиотеку реюза. Результат вдохновил меня сделать библиотеку побольше с более комплексными элементами и протестировать её в моем эксперименте “10 дней Мехов”, который впоследствии задал основу для стиля “Black Phoenix Project” и “Machine Instinct”.

That is all!

Местами немного утрировано, некоторые элементы вырезал(обсуждение того, как Виталию понравилось работать с GnomonWorkshop(интервьюер)), но это не должно сказаться на информативности.

Оригинал: https://www.thegnomonworkshop.com/blog/interview-with-vitalybulgarov

Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate

Все советы, предложения и критику пишите в личку @DenisNik или на почту treedestudio@gmail.com (в прошлом посте были траблы с адресом почты..)

Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.

Спасибо за внимание и удачи!