Интервью
March 4, 2019

Интервью с Maciej Kuciara

Senior концепт дизайнер и иллюстратор, Maciej Kuciara, популярный художник с разнообразным набором навыков для работы над фильмами и играми. Kuciara работал над такими хваленными тайтлами, как The Last of Us, X-Men: Days of Future Past и Marvel's Guardians of the Galaxy. Он сотрудничал с Dreamworks, Blur Studios, Universal, Crytek и Naughty Dog. Maciej вместе с Art Café записывал эпизод подкаста про свой опыт в создании окружения. В дополнение он создал Learn Squared Inc., онлайн платформу для обучения с высококлассными курсами от профессионалов игровой индустрии, иллюстрирования, концепт арта и графического дизайна. Если хотите узнать больше про Maciej Kuciara - посетите его сайт Kuciara.com, также на Gnomon у него есть туториал про дизайн окружения для фильмов.

GW: Как ты получал свои знания? Последовательно открывал для себя одну тему за другой или развивал всё параллельно?

MK: Когда я был ребенком, я любил рисовать всякие штуки, но я не получал академическое образование, если речь об этом. Ценность академ. знаний я начал понимать когда осознал, что рисование для меня уже не просто хобби, а полноценная работа. В 2002-2003 я нашел два форума, на которых мне удалось встретить много людей, с которыми я начал конкурировать и на которых равнялся. Публикуя свои работы на Max3d.pl и Sijun Forums, я осознал, что для прогресса мне нужно получить улучшить фундамент своих наний и навыков, так что с того момента я начал их улучшение и не останавливаюсь по сей день. Первое чем я овладел было иллюстрирование. Я называл себя дизайнером, хотя ничего не знал о дизайне, но я быстро понял, что это та тема(прямо как базовые знания в иллюстрации), которая требует постоянного изучения и практики. Мне кажется, что только в моих последних работах дизайн начал выглядить на должном уровне.

GW: Ты работал над “Первый мститель” и “Стражи Галактики”. Насколько просто или сложно это было по твоему мнению?

MK: Фильм “Стражи Галактики” был очень интересным проектом, потому что в отличии от того же “Первый мститель - Противостояние” или “Призрак в доспехах”, где я работал только на конечных этапах, на нем у меня была возможность взаимодействовать со всем художественным отделом MPC. Самой главной задачей было найти общий язык, который поможет связать вместе взгляды всех художников. Virginie Bourdin, арт директор MPC, очень помог обеспечить то, чтобы мы оставались в одном русле. Работа над первым мстителем также принесла мне немалый рост. К примеру работа с дизайнерами помогла значительно улучшить понимание процесса создания различных вещей, а также дало лучшее понимание того, какую роль отыгрывает иллюстратор во всей этой работе. Но, в общем-то, это был не очень сложный проект, отчасти потому что я уже работал ранее с продакт дизайнером Owen’ом Paterson’ом на предыдущем проекте. Я знал чего ждать и старался выложиться по полной.

GW: Ты также работал над разными игровыми сериями, в частности над The Last Of Us. В чем по твоему принципиальная разница между работой над фильмами и играми?

MK: На поверхности работа над играми и фильмами отличается не сильно, но если разбираться в деталях, то при производстве игр приходится учитывать геймплейные моменты и думать о сцене в более интерактивном ключе, в отличии от фильмов, где на первое место выходит эстетика с дизайном и где ты привязан к определенной позиции наблюдателя. Основная разница состоит в том, что при работе над фильмами ты ограничен определенными местам, лимитами и чаще всего должен учитывать масштаб, бюджет и то, как это всё потом будут воспроизводить.

GW: Как ты подходишь к созданию работ в новом для себя жанре? Как тебе удается переходить от портретов к окружению, от реализма к фэнтези?

MK: Это очень разные направления и сложно выделить какой-то один подход. Я обычно начинаю с вопросов о том, что заказчик хочет получить в итоге. Также, если я знаю что клиент или студия делали раньше и у меня есть примеры их работ, я могу подобрать лучшее решение и подход для их задачи основываясь на своем 15-ти летнем опыте работы в индустрии. В некоторых проектах я начинаю с создания простеньких скетчей, чтобы найти основные формы, идеи и общее направление, в других в самом начале ныряю в создание полноценных концептов, которые помогут ответить на главные вопросы и дадут какое-то вдохновение на работу перед тем, как я начну разбираться с деталями.

GW: Ты соосновал Learn Squared Inc., художественную онлайн школу, которая предлагает высококачественные курсы от представителей индустрии. Как ты к этому пришел?

MK: Идеи создать школу поступали с разных сторон. В тот момент, когда эта идея окончательно осела у меня в голове, я уже четко понимал ценность обучения. Не только в виде помощи на форумах, но и когда ты помогаешь человеку освоить специфические инструменты, чтобы помочь попасть в индустрию. Другая вещь, которую я понял, это то, насколько опыт такого рода полезен в самообразовании. И в конце концов я увидел в каких долгах были мои друзья в США, после того как закончили художественные академии, хотя их уровень знаний и навыков не был значительно выше чем у тех коллег, которые учились самостоятельно и ничего не заканчивали. Я также осознал насколько важны такие места как Gnomon, CDA и Red Engine для индустрии.

Хоть идея Learning squared и зародилась в моей голове, окончательный вид она приобрела после того, как я поделился ею с остальными основателями. Без них бы вышло совсем не то, что мы сейчас видим. Всех основателей и сооснователей Learning squared объединяют простые принципы - внимание к мелочам и достижение самого лучшего из возможных вариантов.

GW: Ты также создал Art Café. Не мог бы ты рассказать об этом подробнее?

MK: Я создал эту платформу в продолжение темы образования, для того чтобы творческие люди могли пообщаться онлайн и чтобы я мог пообщаться с художниками, с которыми у меня нет обычно времени поговорить. Я думал это не зайдет дальше пары эпизодов, но на момент 2018 года у меня уже больше 80-ти серий и их число продолжает расти. Не проходит и месяца, чтобы кто-то не рассказал мне, как мои советы или советы гостей помогли кому-то стать лучше или попасть в индустрию, так что я буду продолжать создание подкастов. Так или иначе я просто люблю давать людям то, что для них ценно.

GW: Как ты находишь мотивацию для работы, когда у тебя иссякает вдохновение?

MK: Это очень сложный вопрос, на тему которого можно рассуждать часами на подкасте, и по правде говоря нет какого-то одного правильного способа, который работал бы для всех одинаково. Люди очень разные и совет, который очень поможет одним, будет абсолютно бесполезен для других. Но что я смог понять за время работы из своего опыта и опыта моих коллег, это то что из всех книг по саморазвитию, мотивационных подкастов, аудиокниг, видео и тд. мы можем извлечь и имплементировать в нашу жизнь общие паттерны решения проблем и достижения целей.

Мы все знаем, что прогресс начинается с маленького шажка, а не с прыжка, что чтобы стать профессионалом в чем-то нужно очень долго в этом практиковаться, делать то что не всегда комфортно и тд.. Так что когда я упираюсь в абстрактную стену во-время работы, я спрашиваю себя “Какая самая простая вещь, которую я могу сделать прямо сейчас и которая будет иметь хоть какой-то минимальный эффект?”. Это может быть простой перерыв, прогулка чтобы освежить мозг или нужно заставить себя следующие 15 минут просто ДЕЛАТЬ работу независимо от того, буду ли я получать в это время удовольствие или нет.

Я урезал некоторые предложения и топики чтобы избавить вас от некоторой воды, но если хотите прочитать полную версию, вот оригинал.

Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate

Все советы, предложения и критику пишите в личку @DenisNik или на почту [email protected]

Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.

Спасибо за внимание и удачи!