Польза вместо угрозы
Чтобы человек что-то сделал, надо или ему что-то дать, или что-то забрать.
Остальные варианты гораздо менее предсказуемы.
Можно пообещать_дать, или пообещать_забрать, но смысл не меняется.
В смысле человеческом мотивировочном, мы так оцениваем собственные затраты и усилия, в противовес возможным последствиям.
Несложно увидеть, что первый вариант — когда что-то (возможно) получишь взамен — он гораздо более приятный.
Когда вы от человека что-то хотите, внутри ваших процессов или систем, этот первый вариант вам гораздо более выгодный, и ситуативно, и в долгосрочной перспективе.
Сравните разницу:
— необходимо заполнить поля, чтобы цифры сошлись (и принесли денег)
— необходимо заполнить поля, иначе а-та-та (ничего не работает)
Разница, как говорится, малая, но существенная.
- Ковырять задачи, чтобы получить плюшку — это аргумент.
Ковырять задачи просто чтобы не выдали звездов — это дно. - Платить налоги (где а-та-та) никто не хочет.
Купить себе налоговый скидос спецрежима — очередь стоит. - Причесывать старое говно — всем лень.
Избавить себя от головняка в будущем — это уже можно обсудить.
Как говорил мой хороший знакомый бандит Дима Д.,
Если ты у кого-то забираешь денег, и даешь что-то взамен — это сделка.
Если ты у кого-то забираешь денег, чтобы не приходили и не забирали ещё — это рэкет.
В общем, психология. Которая больше всего проявляется в мелочах. В конце концов, если человек на том конце провода не прикован вам законодательными цепями, то всё его взаимодействие с вами — добрая воля и здоровая осознанность. Которую следует поддерживать и поощрять (по крайней мере, не ломать без нужды).
Если вдруг у вас в системах и процессах вдруг появляются какие-то угрозы, блокеры, требования, и прочие демотиваторы — подумайте чутка, можете ли вы их заменить на поощрения и положительное подкрепление. Можно через ценностный базис (какой будет value+), можно просто так.
Обратите внимание, что плюшки, ценности и хвалилки могут быть сколь угодно мелкими и выдуманными. Емае, на этом значительная часть всей прикладной геймификации процессов построена. Мы очень любим мелкие поглаживания, такая прошивка от обезьян досталась.
Ценностный базис, конечно, здесь вещь ультимативная. Если вы можете в точке процесса показать наглядно ценность — чего далеко ходить, так и сделайте. Парень, если ты дашь нам вот эту инфу, и сделаешь вот так, то мы прямо щас взамен дадим тебе вот таких ништяков (денег, товаров, услуг, явлений) за которыми ты к нам пришел.
Я все еще забыл написать отдельный текст про value+, потому что ленив.
Хотя надо просто свои слайды из студенческих материалов перепечатать.
Дайте мне может плюшку какую-нибудь?..
Если речь про программные системы, надо будет не забыть написать потом пару слов про плохие «тупиковые ветки», когда железяка говорит пользователю «мне не нравится, иди ты нафиг», и ничего не предлагает взамен.
Если коротко — так не надо. Но это отдельная история.
Остальные варианты мотивации тоже есть, просто как я в начале написал, с ними сложнее. Что у нас там бывает навскидку:
— интерес: многие штуки делаются по приколу, и ради закрывания упрощенных/игро-фицированных потребностей (да, геймификация, там дешево)
— удовольствие: циклы удовольствия штука обширная, но чуть более сложная (умеете — хорошо),
— познание: неожиданно, но людям нравится учиться, и расширять свои знания
— статус: желание почувствовать себя чуточку круче соседа