монетизация
June 30, 2022

Dark Monetization

Пока мобильная Diablo зарабатывает $24 млн за пару недель, игроки пытаются посчитать цену для максимальной прокачки персонажа, а энтузиасты создают симуляторы прокачки, другой небольшой проект зарабатывает мало и его продюсер отправляет дизайнера разобраться, что же с этим делать.

Дизайнер посмотрел на аналитику, потом на карту метрик, почесал голову и решил, что как-то тяжко разбираться во всех этих странных аббревиатурах и проще применить «темные» техники монетизации. Вот что он придумал...

Кто же заманил молодого специалиста на темную сторону?

Продюсер, дизайнер и проект выдуманные.

I. Неожиданные кнопки

При входе в проект игрокам поочередно показывается несколько офферов. Специальных предложений, которые игрок может купить, а может и закрыть.

Пример оффера

Дизайне подметил, что большинство игроков:

  1. Не покупают ничего;
  2. Не смотрят офферы, а просто закрывают их.

Было решено поменять кнопку местами «купить» и «ок» на последнем оффере, чтобы игроки случайно нажимали на первую.

Игрок попадается. Гифка замедлена, чтобы понять идею. Так называемый roflfer.

Опа! Вот и первые успехи. Парочка игроков попалась.

II. Отрицательная скидка

Раз игрок «случайно» покупает оффер, то почему бы не сделать его необычным? например, отрицательным?

Отрицательный оффер.

III. Умный ежедневный бонус

Игрок успешно купил оффер. Самое время собирать ежедневные бонусы, которые так любит наш игрок. Тут дизайнер придумал следующее: не просто выдавать награду за вход, а спрашивать у игрока за какой день, по его мнению, он должен получить награду?

Экран мини-игры «Daily reward»

Элементы экрана:

  • Ввод дня осуществляется посредством слайдера;
  • Если была нажата кнопка «idk», выдать награду дня.

Проверка введенго дня:

  • Если был введен корректный день, выдать удвоенную награду дня;
  • Иначе сбросить прогресс по дням и предложить просмотр рекламы, чтобы восстановить прогресс.
Экран поражения в мини-игре «Daily reward»

Элементы экрана «поражения»:

  • Если была нажата кнопка «Watch AD», показать рекламу, восстановить прогресс и выдать награду дня;
  • Если была нажата кнопка «Ignore», выдать прогресс первого дня.
Удивительно, что метод ввода дня — обычный слайдер, а не что-то вроде этого

IV. Платная реклама

Дизайнер задумался. Если в большинстве игр есть функция отключения рекламы, то почему бы не пойти от обратного? Пусть игрок платит за возможность посмотреть рекламу, ведь просмотр рекламы:

  1. Увлекательное занятие;
  2. Даёт различные бонусы.
Экран покупки рекламы

Теперь, если игрок ввел неправильно значение в мини-игре ежедневного бонусы и решил восстановить свой прогресс через просмотр рекламы, то ему придётся перед этим ещё и купить возможность её посмотреть.

V. Умная реклама

Как заботливый разработчик, дизайнер решил убедиться, что пользователь внимательно посмотрел рекламу. В связи с чем, после каждого просмотра появляется окошко, в котором игрок должен выбрать тему только что просмотренный рекламы.

Экран выбора темы рекламы
  • Если игрок ответил правильно, то просмотр рекламы засчитывается;
  • Иначе предлагается посмотреть рекламу ещё раз на тех же условиях, в случае отказа просмотр не засчитывается.
Разработчиик после внедрения всех этих фич

Заключение

Вот и всё! Пять «гениальных» фич, которые повысили доход проекта в раз и он даже превзошел Diablo.

Конечное же, всё это шутки и сатира. Это совершенно ужасные примеры, которые ни к чему хорошему не приведут. Пожалуйста, не делайте так.