April 30, 2020

Про то почему D180 - это новый D30. Часть 2

В предыдущем посте мы сделали вольный пересказ первой части статьи Олега Якубенкова, создателя онлайн-тренажера Go Practice! , опубликованную на портале Deconstructor of Fun. Сегодня предлагаем вам почитать вторую часть публикации.

Как обнаружить игру с высоким долгосрочным retention?

Для игр с невысоким долгосрочным retention принято фокусироваться на качественной покупке пользователей, оптимизируя онбординг в первые 30 дней. Когда игра получает приток новых пользователей, это оказывает сильное и заметное влияние на доход игры. Кривая дохода напрямую зависит от кривой установок.

Игры же с высоким долгосрочным Retention не получают моментального роста доходов при покупке игроков. Основной доход приносят лояльные игроки. Но такие игры тоже сильно зависят от грамотных кампаний UA, просто эффект от них отсрочен.

У игр со стабильным и высоким долгосрочным Retention растет активная аудитория при стабильной закупке трафика. Со временем старые игроки составляют большую часть аудитории и приносят стабильный растущий доход. В таких условиях особенно важны live ops и создание нового контента, иначе эти пользователи уйдут. И это оказывает большее влияние, чем покупка новых игроков.

Парадокс: высокий долгосрочный retention, низкий краткосрочный retention

Можно подумать, что у игр с высоким краткосрочным retention и долгосрочный будет высоким. Так бывает, но не всегда. Часто игры с высоким долгосрочным удержанием довольно сложны. Высокий порог входа значительно сужает их аудиторию. Во время софтлонча большинство приобретенных пользователей уйдут из игры: она окажется для них слишком сложной. Но для оставшихся, часто более опытных игроков, такая игра предлагает глубокий геймплей, который может удерживать годами.

Конечно, и среди казуальных игр бывают чемпионы по долгосрочному удержанию: Homescapes, Lily’s Garden добились этого за счет постепенного усложнения игры и доступности геймплея и нарратива. А еще есть жанрообразующие игры: Clash of Clans, Brawl Stars и Fortnite. Эти игры доступны широкой аудитории, при этом предлагают достаточную глубину для долгого удержания. Но все это скорее исключения из правил. 

Как измерить Retention D180, зная лишь D30?

Нет универсального способа предсказать D180 по D30. Как нет и универсального “хорошего” значения D180, к которому надо стремиться. Важно обращать внимание на форму кривой retention. Если она становится плоской и идет параллельно оси Х, вы на верном пути. Для большинства игр это происходит на промежутке между 30 и 60 днем.

А ещё важно помнить, что изменения кривой retention зависят от двух параметров:

  1. От жанра игры. У игр некоторых жанров нет потенциала для долгосрочного удержания: Hyper Casual, Idler.
  2. От дополнительной ценности игры. Она позволяет завлечь игроков и захватить значительную долю рынка. Первый путь - скопировать известную игру, если есть уверенность, что вы сможете лучше привлекать пользователей. Пример: противостояние Matchington Mansion и Homescapes. Но ведь и маркетинговую стратегию тоже очень легко скопировать. Второй - создать что-то новое с более низким порогом входа в уже существующем жанре, чтобы расширить поле для UA. Примеры: Rise of Kingdoms, Star Trek Fleet Command и Game of Thrones. Третий - переосмыслить существующий жанр и создать что-то принципиально новое. Как Clash of Clans, Clash Royale, Brawl Stars and Last Day on Earth - эти игры стали основоположниками новых жанров и поджанров.

В любом случае, ваша игра должна чем-то выделяться на рынке. Иначе ей не удастся достичь достаточно высокого долгосрочного retention, а значит, и значительного успеха. Так новые idle игры Kolibri не могут повторить успех своего же первого Idle Miner Tycoon.

Вы можете себе позволить долгосрочный retention?

Все без исключения игры с высоким долгосрочным retention разработаны средними или крупными командами. Этому есть логичное объяснение.

  1. Такие игры гораздо дороже в разработке и оперировании. Мидкорные и хардкорные игры обычно имеют глубокую мету и тщательно проработанную графику. А казуальные – огромное количество контента. Всё это дорого.
  2. Таким играм нужна мощная закупка трафика с очень длинным сроком возврата инвестиций (от года до трёх лет). Это «связывает» капитал и требует огромного мастерства UA менеджеров, аналитиков и live-ops инженеров.

На гиперказуальных и idle играх можно быстро заработать, но это не будет стабильный и долгосрочный заработок. Если вы хотите построить стабильный и предсказуемый бизнес в играх, то долгосрочный retention должен стать вашим основным фокусом. И для него очень важна грамотная связка между покупкой пользователей и аналитикой их поведения, чтобы оптимизировать кампании и максимизировать прибыль.


С оригиналом можно ознакомиться здесь. Изображения взяты из оригинальной статьи.

Про то почему D180 - это новый D30. Часть 1