Девблог №.07-25: Воины железа
Данный девблог посвящён «воинам железа» (также именуемым «железными воинами», «риестардукарами» и т.п.) и, в первую очередь, их игровым концепциям, дизайнерским задумкам и внутренним синергиям. Нарративная составляющая данной фракции была частично раскрыта в лорбуке №.07-25. Если вы его ещё не читали, рекомендуется ознакомиться — часть механик игры напрямую опирается на сюжетный контекст.
В данной публикации не рассматриваются конкретные числовые параметры. Баланс и сюжетная адаптация могут измениться к моменту реализации или выхода девбилда.
Введение в концепт
Согласно беклору, воины железа представляют собой высшую форму стратегического понимания ведения войны. В игровом процессе мы стремились передать это через сложность пути, связанного с ними. Концовка, связанная с воинами железа, должна была стать более трудоёмкой по сравнению с базовой, не столько по характеристикам, сколько за счёт стратегических решений, взаимодействия с окружением и необходимости ментального напряжения со стороны игрока. Мы черпали вдохновение в жанре стратегий, в частности — grand strategy wargame (GSW), при этом намеренно отказались от избыточной экономической и дипломатической симуляции/
Особое внимание было уделено роли искусственного интеллекта (ботов) в подобного рода играх. Нас интересовал вопрос: как бы воспринимали себя боты, если бы обладали рефлексией? В результате мы пришли к идее, что игрок, противостоящий такой системе, должен испытывать интеллектуальное напряжение — необходимость просчитывать действия, соблюдать осторожность и, в определённых случаях, действовать молниеносно. Иными словами, игроку придётся постоянно адаптироваться, иначе он будет проигрывать даже в условиях, когда формально не делает ошибок.
Исходя из этого, было принято решение наделить воинов железа исключительной стратегической ролью — они выступают в качестве врагов, сражения с которыми требуют от игрока немедленного планирования, точной расстановки приоритетов и оценки угроз. Всё это дополняется стандартными механиками — реакцией, знанием игровых систем и элементом случайности, поскольку даже сильнейших может одолеть неудача.
Игровой дизайн
Как уже упоминалось, воины железа представляют собой крайне сложных противников и рассматриваются как «эндгеймовые» (принадлежащие к финальному этапу игры) сущности. Они появляются на предпоследнем этаже игры (этаж [IV], возможны изменения) и представляют собой один из маршрутов к достижению концовки. Прохождение этого пути открывает доступ к новым предметам, механикам и иным игровым элементам. Их игровой дизайн охватывает сразу два этажа; начнём с базовых механик, присущих риестардукарам.
Механика: босс
Механика босса активируется с момента появления игрока на соответствующем этаже и распространяется на всех юнитов фракции. Воины железа* имеют фиксированное количество юнитов на всём этаже, что означает неизменное число секторов, специализаций и самих элитных противников на каждом забеге. Один из них случайным образом назначается боссом, остальные распределяются по комнатам. Суть взаимодействия между боссом и этажом заключается в синергии.
*— следует отметить, что понятия «воины ужаса» и «воины железа» разделяются при выборе босса. Воины ужаса (представители сектора «уголь») обладают отдельными уникальными механиками, привязанными к этажу и фракции.
Игрок сталкивается с воинами железа в различных комнатах, и каждый раз должен учитывать, кого именно он победил — с какой специализацией и из какого сектора. После зачистки этажа игрок может определить, кто станет финальным боссом, и подготовиться к соответствующим дебаффам и характеристикам.
Избегание битв с воинами железа не рекомендуется: все оставшиеся в живых юниты телепортируются в босс-комнату при её активации.
Существенное отличие босса от обычных воинов железа заключается не в уникальности его навыков, а в адаптации босскомнаты. Скиллсет остаётся прежним, но комната подстраивается под него, усиливая босса за счёт особых баффов и накладывая дебаффы на игрока в зависимости от сектора босса:
*— специальная механика, регулирующая скорость взаимодействия с элементами игры: от применения предметов до переключения оружия и замедления таймеров.
**— механики, связанные с игроком, начинают действовать на босса, включая все положительные и отрицательные эффекты.
(!) — уникальная атака босса.
(!!) — параметр, зависящий от совокупных характеристик: количества артефактов, оружия, урона и т. п.; допускает различную интерпретацию.
В стандартных условиях, босс не может получить сектор «уголь», но при помощи использовании различных механик или любом другом сценарии, будет выбрана именно эта игровая механика.
Механика: юниты
Как уже говорилось выше, воины железа входят в категорию элитных противников и занимают соответствующие слоты в комнатах, не конкурируя с обычными "мусорными" врагами, но часто синергируя с ними. Эта фракция обладает собственной иерархией и классификацией юнитов, основная цель которой — усиление друг друга в бою.
Индивидуально такие юниты могут не представлять существенной угрозы, однако при наличии нескольких представителей разных секторов в одной комнате возникает эффект синергии, существенно увеличивающий сложность боя. Исключением являются представители классов «первенцы» и «разрушители», которые могут действовать независимо. Все синергии суммируются: один воин может одновременно быть связан со всеми другими, если условия комнаты это позволяют. Генератор карт стремится размещать юнитов хотя бы попарно, минимизируя появление одиночных экземпляров.
Синергии расписаны по мере знакомства читателя с новыми юнитами. Иными словами, юниты упоминают в синергии только тех союзников, с которыми читатель уже знаком.
Сектор «КВАРЦ»
Выделяются розовым/пурпурным цветом, разделяются на две специальности, специализируются на «нетипичные» игровые гиммики, игрок должен адаптироваться под них вне коробки, вне решений самой игры:
Способны баффать любых юнитов, но приоритезируют стандартных юнитов; у разных секторов воинов железа есть более высокий или низкий приоритеты соответственно; способны повышать стандартного юнита в статус мини-босса (редкость юнитов) и скейлить их статы соответственно.
Они «работают» в двух режимах: бафф-мод, который описан выше или же комбат-мод, который работает следующим образом:
- чтобы попасть в комбат-мод, носители слова должны получить урон ОТ ИГРОКА любым образом.
- до тех пор, пока игрок не подошёл в критическое расстояние, они будут мешать управлению: инверсировать, нажимать «клавиши» и прочими способными манипулировать с управлением игрока.
- если игрок находится в критическом (близком) расстоянии от носителя слова, то он начинает стрелять снарядами/атаковать ближними атаками.
Являются «универсальными» стат-чеками, обладают огромными статами и требуют аналогичных от игрока или же правильного использования одной из их механик: у первенцев есть лимит получаемого урона в секунду, если игрок сможет достигнуть этого лимита, то сами первенцы попадут в стан и потеряют часть своих статов, получат дебафф; слишком высокий урон в секунду перезапускает лимит;
Сектор «САПФИР»
Выделяются ярко-синим цветом, разделяются на две специальности, акцентирующиеся на логистике врагов или нарушении логистики игрока:
Обладают большим здоровьем и ориентируются вокруг одной механики: они могут перетаскивать постройки, ресурсы и даже юнитов между комнатами, они могут воровать ресурсы у игрока; логисты могут ставить мосты над пустыми тайлами, которыми могут пользоваться только* воины железа.
*— для того, чтобы игрок мог пользоваться особенностями, постройками и баффами воинов железа существует отдельный артефакт.
Обладают способностью быть в невидимости, камуфляже (крайне высокая прозрачность), а также возможностью уклоняться от атак; способны играть в «ожидание» и прятаться в комнате игрока, могут имитировать свою смерть, дабы игрок подошёл к их трупу и они могли атаковать его. Охотники не блокируют открытие дверей и перемещение по этажу, то есть, игрок может пойти дальше по локации, не заметив или игнорируя охотников.
Сектор «ЗЕЛЁНЫЙ»
Выделяются зелёным/лаймовым цветом, разделяются на две специальности, акцентируют на своё внимание на «утилитарный» подход, т.е. они заполняют сферы для второстепенных планов битвы, постройки, дебаффы, иммунитеты и т.п.
Способны повышать урон или скорость или радиус атаки прочих воинов железа (один из трёх статов на каждого); способны ставить турели, заставлять оружие «неисправно» работать (заставлять стрелять), попадают в синергии как минимум с:
- если в одной комнате с ЛЮБЫМ ИЗ сектора «сапфир» — творцы могут телепортировать любого воина железа в любую незачищенную комнату этажа, даже если это магазин, комната с артефактом или сразу в босс-руму; обладают двойным приоритетом: особый приоритет воинов железа (вышеупомянутый у носителей слова) и приоритет на воинов железа с низким здоровьем, отдельный статус на «разрушителей» сектора «железо».
- если логисты будут в одной комнате с творцами, то они бафают друг друга: логисты начинают «забегать» в соседние комнаты, приносить ресурсы (по факту они ничего не берут из других комнат), ускоряя при передаче ресурсов творцов (постройку, телепортации и все действия); сами же логисты получают надбавку к здоровью, бафф идёт нелинейно за каждого логиста к творцу и творца к логисту соответственно;
- если охотники будут в одной комнате, творцы будут строить камуфляжные постройки, которые со временем делают невидимыми окружающих врагов; творцы начинают ставить мины, стан-машины и т.п.;
Оставляют после себя два вида следа, которые отключают механики наркопсихоза и концентрации соответственно пока эффект дебаффа на игроке; после смерти, оставляют облако, которое понижает стамину;
- если в одной комнате с логистами, то последние начинают оставлять замедляющие игрока и стандартных юнитов следы; логисты способны «переносить» облако, понижающее стамину на входы других комнат;
- если в одной комнате с охотниками, заразители могут имитировать свою смерть и взрываться прямо перед лицом игрока, нанося критический урон, DOT тип урона (damage over time);
- если в одной комнате с творцами, то последние могут строить дебаффающие игрока турели, мины с ядом, эффектами и подобным;
Сектор «ЖЕЛЕЗО»
Выделяются характерной металлической (железо, сталь) палитрой и разделяются на две специализации, акцентирующие своё внимание на агрессии, давлении на игрока во всех возможных способах:
Могут ломать стены, тайлы в комнате с игроком или боссом; игнорируют физическую защиту; наносят урон вообще всем юнитам, будь это игрок, другие железные воины, постройки и т.п., любой энтити если может получать урон, то могут получать урон от разрушителей; наносят сплеш-урон.
Единственные, кто могут атаковать игрока ВНЕ своей комнаты* — при помощи артиллерийских снарядов, могут вызывать массовую атаку на всю эту же комнату (в таком случае только один раз стреляет один разрушитель); если игрок не в комнате с разрушителями, то за каждые несколько комнат, те могут вызывать артиллерийские снаряды на текущую комнату игрока, нанося урон всем сущностям в этой комнате, если игрок не успеет убежать (атака с предупреждением), то он получит колоссальное количество физического урона.
*— такое состояние мы называем «пассивным», где активное состояние — это нахождение разрушителя в одной комнате с игроком;
Если в одной комнате с заразителями (активное), то все виды урона могут обладать эффектами;
Обладают иммунитетом к магическому урону, могут блокировать и отменять магические снаряды, заклинания; обладают магическим пробиванием, но получают больше физического урона, как и разрушители магического.
- если с носителями слова в одной комнате, то последние могут начать призывать фантомы, которые игрок не может убить; они не наносят урон, но мешают движениям, поглощают ВСЕ снаряды (кроме пробивающих);
- если с заразителями в одной комнате, у последних появляется третий след и пулл баффов/дебаффов: заразители могут отключать пути, аспекты и элементы игрока при помощи нового следа;
Сектор «КРОВЬ»
Выделяются красным/бургундским цветом, акцентируют внимание на выживаемости себя и остальных воинов железа:
Представляются медиками, лечат ТОЛЬКО воинов железа; также они могут поглощать обычных юнитов (исключая воинов ужаса) и давать мгновенное лечение множественным риестардукарам в комнате; могут атаковать игрока и «накапливать» за атаки по игроку улучшенное лечение.
- если в одной комнате с заразителями, то способны «перегружать» их и позволять им накидывать баффы/дебаффы постоянных эффектов (яд, ожог и т.п.) на всех юнитов в комнате; также, при активации перегрузки, заразители зажигают всю комнату пассивным дебаффом, который не уйдёт, пока игрок не убьёт заразителя; после баффа заразителя, поглотитель уходит во временный стан;
- если в одной комнате с охотниками или логистами, то последние начнут приносить трупы и убивать врагов для поглотителей; последние в свою очередь поглощают трупы и накапливают статы, у них появляется механика накопления и передачи статов любому другому юниту; если отбафанный юнит умирает, статы возвращаются поглотителю; на потребление трупа врага у поглотителя уходит время и во время поглощения он не может лечить воинов железа;
Одиночный юнит, который не может получать внешнее восстановление здоровья (лечение) или какие-либо баффы; обладает двумя шкалами здоровья, одна из них — это шкала «безумия», когда они получают любой урон (от игрока или от других юнитов), эта шкала заполняется и при достижении необходимого уровня, берсеркер попадает в ярость.
- убить берсеркера не вызвав ярость невозможно; в случае получения урона, который эквивалентен смерти, автоматически вызывается ярость.
Сектор «ЗОЛОТО»
Выделяются золотым/ярко-жёлтым цветом, специализируются в обороне и прикрытии всех других воинов железа, попадая в синергии почти со всеми их видами, состоят из одной специализации — броневиков.
Броневики обладают базовой способностью «ставить» тайлы, они могут строить стены со здоровьем, которые игроку необходимо будет сломать; броневики также могут блокировать и «застраивать» выходы из комнаты, коридоров и прочих помещений;
- если с разрушителями, то броневики получают бафф на защиту от получаемого физического урона; в случае этой комбинации, оба юнита начинают менять свою стратегию — последние «превращаются» в артиллерию, перестают двигаться и переходят в отдельный режим нанесения урона, постоянно вызывая артиллерийские снаряды на всю комнату. Сами же броневики получают иммунитет к урону от разрушителей и начинают защищать, застраивать разрушителей; они отталкивают, бьют, не дают пройти игроку к разрушителям и приобретают способность разрушать тайлы, используя их для изменения пути игрока.
- если с творцами, то броневики и творцы начинают обладать одним скиллсетом, смесью от обоих; они начинают строить более мощные турели и мины, стены с ловушками, получают глобальный бафф на все констракты в комнате.
- если в одной комнате с заразителями, то броневики получают иммунитет к нанесённому/полученному статус-эффекту и уменьшенное число урона просто от атаки, пока он не получит урон от другого статус-эффекта, заставляя игрока комбинировать и переключаться между различными статус-эффектами. Если атака и есть статус-эффект (например: пушка с уроном яда), то данная атака не наносит урона.
- если в одной комнате с логистами, то последние могут начать переносить любые постройки из комнаты; логисты и броневики могут строить полноценные мосты над пустыми тайлами, которыми может пользоваться и игрок и другие юниты; стратегия броневика меняется на прикрытие логистов.
- если в одной комнате с охотниками, то постройки могут обладать камуфляжем (невидимостью), броневики могут оставлять «манекены» трупов воинов железа дабы спутать игрока со счёта.
- если в одной комнате с паладинами, то броневики получают бафф на защиту от получаемого магического урона и способность отражать/поглощать без урона магические пули, заклинания; также у броневиков появляется аура, подавляющая пути, аспекты/элементы игрока.
- если в одной комнате с поглотителями, то броневики превращаются в некий «раздатчик» здоровья, они отдают своё здоровье другим юнитам, а взамен получают безвозмездно часть статов того юнита, которого они вылечили.
- если в одной комнате с носителями слова, носители слова отключат «комбат-мод» и переходят в режим, заставляющий игрока постоянно видеть несколько фантомных броневиков, видеть ложные постройки и т.п.
- если в одной комнате с универсалиями, то последние меняют свою стратегию и начинают использовать броневиков как щит и ориентировать свои атаки вокруг них; если у них приближается кап урона в секунду, то они убегает и прячутся за броневиком; также они пытаются «прощупывать» почву для атаки при помощи броневиков, атакую единоразово игрока и заново укрываясь.
Сектор «УГОЛЬ»
Уникальный подвид юнитов на этажах с железными воинами, которые попадают в пулл обычных врагов; генератор спавнит их в каждой комнате кроме комнат с воинами железа, с ними есть лишь шанс на добавление к каждому обычному юниту по воину ужаса.
Они не учитываются в пулле босса воинов железа, не учитываются в пулле воинов железа вообще и обладают лишь одной механикой: они могут воспроизводить случайные эффекты, имитировать эффекты любых оружий, артефактов и т.п., они абсолютно хаотичные и впадают в следующие синергии:
- заразители могут гарантированно заражать эффектами воинов ужаса из своего пулла эффектов поверх уже существующих эффектов воинов ужаса, воины ужаса обладают иммунитетом к замедлениям и прочим негативным эффектам заразителей.
- охотники могут прятаться в трупах катализаторов и вылезать из них в случае необходимости, для этого они также могут начать убивать катализаторов (воинов ужаса) для данного действия; воины ужаса же получают камуфляж и невидимость в пулл возможных эффектов.
- поглотители могут превращать воинов ужаса в воинов железа, получаемый сектор и специализация воина железа случайные и они не учитываются в итоговом пуле этажа, но синергии и прочие взаимодействия всё ещё актуальны.
- воинов ужаса могут использовать как «снаряды» броневики и разрушители, в двух случаях, последние наносят критический урон и отправляют оных как снаряд в сторону игрока, дабы воины ужаса использовали свой скиллсет.
Виельтмескар и следующий этаж
Виельтмескар появляется на следующем, финальном этаже после этажа с воинами железа (за исключением случая, когда комната босса воинов железа принадлежит сектору «уголь»). Особенность виельтмескара заключается в том, что весь его этаж по сути представляет собой реплику предыдущего уровня, на котором находился игрок. Сохраняются все изменения, произведённые игроком: состояние тайлов, разрушения, конструкции и прочие воздействия. Генератор уровня полностью копирует этаж, изменяя лишь параметры спавна: босса и возможных противников.
Что касается врагов на этом уровне — в силу его повторного характера, они отсутствуют. Более того, при должной настойчивости, игрок может обнаружить отсутствие даже магазинов. Этот этаж становится пространством полной тишины и покоя — предбурей перед финальным сражением.
Если же игрок каким-либо образом минует фазу противостояния с воинами железа, то при входе в финальную комнату его будет ожидать виельтмескар — усиленная версия одного из воинов железа, сопровождаемая комнатой с особыми эффектами.