
В общем понимании с философии исполнения, ресурс ведения войны — это главнейше количественно-качественный ресурс жизненных сил, некоторого понятия людские ресурсы, что эту войну ведут; притом, все этакие людские ресурсы имеют привычку ориентироваться вокруг единой персоны, в человеке превентивной силы контроля и управления массами, кто для самой сущности войны гораздо стабильней благодаря своему авторитету и единой идеологии самой войны, определяя движения амальгама этих душ, т.е., людского ресурса. В стремлении к концентрации войны, её «упрощению» проявляется постоянная необходимость в силе, а также проявлении одной из философии главнейшего инструментария войны — насилия, рационального и сугубо экономического по своим природам...

Данный девблог посвящён «воинам железа» (также именуемым «железными воинами», «риестардукарами» и т.п.) и, в первую очередь, их игровым концепциям, дизайнерским задумкам и внутренним синергиям. Нарративная составляющая данной фракции была частично раскрыта в лорбуке №.07-25. Если вы его ещё не читали, рекомендуется ознакомиться — часть механик игры напрямую опирается на сюжетный контекст.

Означенный стиль публикации нежели немного отличается от стандартного формата публикации, так как эта никак напрямую не связана с какими-либо сюжетными массами и им сопутствующими, даже не технические диалоги о самом игровом мире, а контекстуальный монолог вообще в рамках идей, что аффилированы уже с другими видами публикаций.

Предыдущая публикация подробно рассказывала об инструментариях и общих вопросах, аффилированных с разработкой игрового мира, сюжетов, принципах их разработки, в т.ч., конкретике первопричины выбора именно такого инструментария в контексте прочих предложений, лишь с небольшой, в того конечной форме обозначения на то, как их можно использовать на практике. И эта публикация более ясно описывает именно о практическом использовании инвентарей функционалов, не только с технической их части, но и с части творческой, т.е. о процессе работы с ними вообще в рамках разработки.

Предшествующий тип публикации решил было рассказать об одном из тех фундаментальных и колоссальных персонажей, в догматах схоластических стандартов, закончив первоначальную сагу об основных сюжетных лицах и их представлений, параллельно позволив познакомиться с миром вообще и задать моду для последующих видов публикаций, в том числе и этой. Вместе с тем, те публикации представили из себя масштабный материал, по возникновение которого появились множество вопросов, концептов и она [публикация], таки истинно заставила проект подняться на иной технологический уровень и в сути развить свой инструментарий как никогда, составив базу вещей и их предметов.

Завоеватель, революционер, покоритель, пророк войны, огонь империй, защитник слабых, покровитель народной воли, а для кого-то линчеватель, убийца, маньяк, разрушитель, диктатор, «гений войны» — сегодня поговорим об одном из самых важнейших персонажей в истории, об игровом антагонисте — Кёнигтвейл, попробуем рассмотреть его невероятную сложную и запутанную историю, психологию, заглянуть на внешний вид за рамками его брони и узнать философию, которую тот передаёт.

Предатель, убийца, линчеватель, ублюдок, проклятый, мразь и разрушитель, ненавидимый и устрашающий, преступник и проказа континента — сегодня, поговорим о протагонисте, — об Альхаве "Эйнсам", боли и отчаянии всех народов; рассмотрим его историю, личность, психологию, внешний вид и вкратце пройдёмся по его мировоззрению и философии, которую тот передаёт.

В сегодняшней публикации девблога поговорим о малоинтересной, но не менее важной стороне разработки — той, что необходима для любого элемента творческого процесса, как кислород для живого организма. Речь пойдет о бюрократии, формировании видения и идей, а также о способах их регулирования. Кратко коснемся сюжета, без предсказаний и спойлеров, а на десерт представим краткие образы протагониста и антагониста нашей истории.