«Дизайн привычных вещей»
Инженеры и предприниматели обучены решать проблемы, а дизайнеров учат обнаруживать глубинные проблемы. Придумать гениальное решение не той проблемы может быть даже хуже, чем вообще не придумать никакого решения. Повторю: решайте правильные проблемы.
Хорошие дизайнеры начинают с попытки понять, где рождается поставленная перед ними задача. В результате вместо того, чтобы сосредоточиться на поиске ее решения, они отвлекаются от нее, изучают людей, пытаются понять, чего люди хотят достичь, и рождают идею за идеей. Это сводит с ума менеджеров. Менеджеры хотят видеть прогресс: им кажется, что дизайнеры тянут всех назад, хотя перед ними ставят четкую цель; вместо того чтобы работать, они игнорируют задание и придумывают новые вопросы для размышлений, новые направления для исследований. И не одно, а много. Что вообще происходит? […]
Дизайнеры не бросаются решать поставленную перед ними задачу сразу. Вначале они определяют, какая глубинная проблема за ней стоит, затем рассматривают множество вариантов ее решения и выбирают наиболее подходящее. Этот процесс и называется дизайнерским мышлением.
Дизайнерское мышление — прерогатива не только дизайнеров: все великие новаторы, были ли они художниками или поэтами, писателями или учеными, инженерами или предпринимателями, имели такой тип мышления, не осознавая этого. Но поскольку дизайнеры гордятся своей способностью к разработке инноваций и поиску творческих решений фундаментальных проблем, дизайнерское мышление стало отличительной чертой современных дизайнерских фирм. Два наиболее мощных инструмента дизайнерского мышления — человекоориентированный дизайн и дизайнерская модель «двойного алмаза».[…]
Модель «двойного алмаза» в дизайне
Дизайнеры часто начинают с того, что подвергают сомнению проблему, которую им предлагают решить. Они расширяют список проблем, отходят от данного им задания, чтобы определить наиболее существенные вопросы, лежащие в его основе. Потом они сосредоточиваются на одной проблеме. На стадии разработки решения они первым делом расширяют спектр возможных решений — это фаза расширения. Наконец, они фокусируются на одном из предложенных решений. Эта схема процесса работы дизайнера с двойным расширением и сужением была впервые предложена Британским советом по вопросам дизайна в 2005 году. Ее назвали моделью «двойного алмаза».
Модель «двойного алмаза». Начните с идеи и за счет первичного дизайнерского исследования постарайтесь выявить основные проблемы. После этого сосредоточьтесь на настоящей, глубинной проблеме, которая лежит в основе выявленных вами трудностей. Точно так же используйте инструменты дизайна для того, чтобы исследовать широкий спектр решений, прежде чем сосредоточитесь на каком-то одном. (Несколько видоизмененная схема из работ Британского совета по вопросам дизайна, 2005.)
Совет по вопросам дизайна разделил процесс работы дизайнера на четыре стадии: «обнаружить» и «определить» — для фаз расширения и сужения, на которых дизайнер пытается обнаружить верную проблему, и «разработать» и «донести» — для фаз расширения и сужения, на которых дизайнер придумывает верное решение.
Двойной процесс расширения и сужения довольно эффективен, поскольку он позволяет дизайнерам не ограничивать пространство постановки проблем и поиска решений. Но можно посочувствовать и менеджеру продукта, который просит дизайнеров решить конкретную проблему, а они вместо этого ставят задание под сомнение и настаивают, что им нужно объехать весь мир, чтобы глубже понять проблему. Даже если дизайнеры начинают сосредоточиваться на проблеме, они совсем не продвигаются вперед, вместо этого накидывая огромное количество идей и мыслей, многие из которых недодуманы, а другие — совершенно непрактичны. Все это сильно беспокоит менеджера продукта, который понимает, что нужно уложиться в сроки, и хочет видеть результаты немедленно. Словно для того, чтобы еще больше позлить менеджера продукта, дизайнеры, сосредоточившись наконец на разработке одного решения, могут внезапно осознать, что неверно сформулировали проблему и весь процесс нужно повторить сначала (хотя на этот раз дело может пойти быстрее).
Это повторяющееся расширение и сужение очень важно, потому что оно позволяет четко сформулировать правильную проблему, которую нужно решить, а потом найти наилучший способ решения.
Этот процесс выглядит хаотичным и неструктурированным, но он на самом деле следует продуманным принципам и алгоритмам. Как менеджеру продукта удерживать всю команду во временных рамках, несмотря на методы дизайнеров, которые кажутся бессистемными и противоречивыми? Он должен поощрять их свободный исследовательский порыв, но стараться сделать так, чтобы они придерживались временных (и финансовых) ограничений. Ничто так не стимулирует творческих людей к тому, чтобы найти решение проблемы, как твердый дедлайн.
Человекоориентированный дизайн
«Двойной алмаз» описывает две фазы дизайна: постановка правильной проблемы и реализация нужд человека. Но как это сделать? Здесь в игру вступает человекоориентированный дизайн. В процессе разработки человекоориентированного дизайна есть четыре разных вида деятельности:
1) наблюдение;
2) генерирование идеи;
3) создание прототипа;
4) тестирование.
Повторяющийся цикл разработки человекоориентированного дизайна. Наблюдайте за целевой аудиторией, придумывайте идеи, создавайте прототипы и тестируйте их. Повторяйте, пока не будете довольны результатом. Это часто называют методом спирали (это более верно, чем круг, который изображен здесь), чтобы подчеркнуть, что каждое новое прохождение всех стадий позволяет нам продвинуться дальше.
Эти четыре вида деятельности повторяются снова и снова, причем каждый из циклов помогает глубже понять суть проблемы и приблизиться к ее решению. Давайте рассмотрим каждый из них в отдельности.
Наблюдение
Первоначальное исследование, которые вы проводите, чтобы понять, в чем заключается природа проблемы, само по себе является частью дисциплины «дизайнерское исследование». Заметьте, что здесь вы изучаете клиента и людей, которые будут использовать рассматриваемый продукт. Постановка проблемы в дизайне продукта рождается из глубокого понимания целей, которых люди пытаются достичь, и препятствий, с которыми они сталкиваются. Поэтому одна из наиболее важных методик человекоориентированного дизайна — наблюдение за потенциальными клиентами в их обычном окружении, в повседневной жизни, то есть в тех условиях, в которых продукт или услуга и будет использоваться. Наблюдайте за ними в их домах, школах, офисах. Наблюдайте за тем, как они ездят на машинах, как ведут себя на вечеринках, в обеденное время и с друзьями в местном баре. Если нужно — идите вместе с ними в душ.
Вам важно понять, с какими реальными ситуациями они сталкиваются, а не представить себе некий рафинированный абстрактный опыт. Эта методика называется прикладная этнография, она заимствована дизайнерами у антропологов. Прикладная антропология отличается от более медленной, методичной и ориентированной на научное исследование практики академических антропологов, поскольку преследует другие цели. […]
Дизайнерское исследование предполагает наличие обоих алмазов со схемы процесса дизайнерской разработки. Первый алмаз (поиск правильной проблемы) требует от нас глубокого понимания истинных нужд людей. Когда проблема поставлена, мы ищем правильное решение, и нам опять-таки требуется глубокое понимание целевой аудитории, того, как эти люди выполняют свои задачи. Нам нужно знать их способности и предыдущий опыт и то, какие культурные особенности могут повлиять на наш продукт. […]
Генерация идеи
После определения требований к проектированию следующий шаг проектной группы — разработка возможных решений. Такой процесс называется процессом генерирования идеи. Это упражнение можно применять на любой стадии схемы «двойного алмаза»: на этапе поиска правильной проблемы и на этапе поиска ее решения.
Это самое приятное в дизайне: именно здесь важна креативность.
Есть много способов создания идей, многие из них можно объединить под названием «мозговой штурм». Какой бы метод вы ни использовали, вот два основных правила, которым обычно следуют при разработке идей:
- Генерируйте много идей сразу. Очень опасно зациклиться на одной или двух идеях уже на первой стадии этого процесса.
- Будьте креативны, невзирая на обстоятельства. Не критикуйте идеи, ни свои, ни чужие. Даже безумные идеи, которые часто кажутся очевидно неправильными, могут содержать какую-то креативную мысль. Позже ее можно будет извлечь и использовать на последнем этапе, когда вы будете выбирать лучшую идею. Не отказывайтесь от идей слишком рано.
Добавлю третье правило:
Подвергайте все сомнению. Мне очень нравятся «глупые» вопросы. На самом деле они касаются настолько основополагающих вещей, что ответ, кажется, лежит на поверхности. Но если принять их всерьез, часто оказывается, что вопрос на самом деле очень глубокий: очевидное совсем не всегда оказывается таким уж очевидным. Что-то кажется нам ясным просто потому, что так было всегда, но, когда мы ставим это под сомнение, оказывается, что мы не понимаем, почему было так. Очень часто именно такие «глупые» вопросы, заставляющие нас подвергать сомнению очевидное, помогают найти решение проблемы.
Создание прототипов
Единственный способ узнать, разумна ли идея, — проверить ее, создать быстрый прототип, или макет, каждого возможного решения. На ранних стадиях такого процесса это могут быть наброски, модели из пенопласта и картона или простые изображения, выполненные с помощью обычных графических программ. Я делал макеты в виде таблиц, слайдов PowerPoint, а также эскизов на карточках или стикерах. Иногда идеи лучше всего передавать с помощью скетчей, особенно если вы разрабатываете сервисы или автоматизированные системы, которые трудно прототипировать.
Одна из популярных техник прототипирования называется «Волшебник из страны Оз» в честь классической книги Франка Баума (и ставшего классическим фильма). Волшебник на самом деле был обычным человеком, но с помощью спецэффектов ухитрялся казаться таинственным и всемогущим. Другими словами, он был подделкой: у волшебника не было никаких особых магических сил.
Метод «Волшебник из страны Оз» можно использовать для имитации огромной, мощной системы задолго до того, как она будет построена. Он крайне эффективен на ранних стадиях совершенствования продукции. Я когда-то использовал этот метод для тестирования системы бронирования авиабилетов, которая была спроектирована исследовательской группой в центре Пало-Альто корпорации Xerox (сегодня это просто исследовательский центр Пало-Альто, или PARC). Мы приводили людей в мою лабораторию в Сан-Диего по одному, усаживали их в маленькой изолированной комнате и заставляли вводить в компьютер свои требования к туристической поездке. Они думали, что взаимодействуют с автоматизированной программой, разработанной для помощи в организации путешествий. На самом деле в соседней комнате сидел один из моих аспирантов, который читал набранные запросы и набирал ответы (при необходимости просматривая реальные графики перелетов). Эта симуляция позволила нам многое узнать о требованиях к такой системе. Например, мы узнали, что запросы людей сильно отличаются от тех, которые мы разработали в качестве ответов системы. Например, один из выполнявших задание попросил билет туда и обратно из Сан-Диего в Сан-Франциско. После того как система определила нужный рейс в Сан-Франциско, она спросила: «Когда вы хотели бы вернуться?» Человек ответил: «Я бы хотел лететь в следующий вторник, но мне бы хотелось прилететь до занятий, которые начинаются в девять утра». Таким образом, мы поняли, что недостаточно просто понимать предложения: система также должна была решать проблемы, используя пространные знания о таких вещах, как аэропорт, места встречи, схемы движения, задержки на получение багажа и аренду автомобилей и, конечно, парковки — это существенно превышало способности системы. Наша первоначальная цель состояла в том, чтобы она понимала язык. Исследования показали, что цель была слишком узкой: система должна была понимать деятельность людей.
Прототипирование на этапе спецификации проблемы выполняется главным образом для того, чтобы убедиться, что проблема понята верно. Если целевая аудитория уже использует нечто связанное с новым продуктом, это нечто уже можно считать прототипом. На этапе проектирования решения задачи применяют реальные прототипы предлагаемого решения.
Тестирование
Соберите небольшую группу людей, которые как можно полнее соответствуют целевой аудитории — тем людям, для кого этот продукт предназначен. Попросите их использовать прототипы так, как они использовали бы продукт. Если устройство обычно используется одним человеком, пусть его тестируют поодиночке. Если оно обычно используется группой — пусть тестирует группа. Правда, бывает полезно все же сделать одно исключение: если обычно продукт использует один человек, можно попросить двух человек использовать его совместно — один управляет прототипом, другой направляет действия и интерпретирует результаты (вслух). Такая работа в парах побуждает людей открыто и непринужденно обсуждать свои идеи и гипотезы и делиться разочарованиями. Исследовательская группа должна следить за экспериментом либо сидя за тестируемыми (чтобы не отвлекать их), либо наблюдая за ними через видеокамеру из другой комнаты. В таком случае видеокамера должна быть видна испытуемым, и до начала теста нужно о ней сообщить. Видеозаписи тестов часто весьма ценны как для последующих показов членам команды, которые не смогли присутствовать, так и для проведения более подробного анализа.
По завершении исследования постарайтесь получить более подробную информацию о мыслительных процессах людей, проследите их шаги, напомните им об их действиях и опросите их. Иногда бывает полезно показать им видеозаписи того, что они делали, чтобы напомнить, что происходило.
Сколько человек нужно опросить? Мнения разнятся, но мой коллега Якоб Нильсен уже давно отстаивает цифру 5: пять человек, изученных независимо друг от друга. Затем изучите результаты, улучшите продукт и выполните еще один тест, взяв пять других человек. Обычно пяти человек достаточно, чтобы сделать какие-то выводы. Это позволяет улучшить продукт не один, а несколько раз. И если вы действительно хотите протестировать больше людей, гораздо эффективнее провести один тест на пяти испытуемых, использовать результаты для улучшения системы, а затем продолжать повторять цикл совершенствования дизайна и тестирования до тех пор, пока вы не протестируете нужное количество человек.
Как и прототипирование, тестирование выполняется на этапе постановки проблемы. Это нужно, чтобы убедиться, что проблема сформулирована правильно. На этапе решения проблемы тестирование повторяется — это гарантирует, что новый дизайн отвечает потребностям и способностям тех, кто будет его использовать.
Рекомендуем подписаться на другие наши проекты:
Книги Предпринимателя - Книжный челендж #40книгдоконцагода для тех, у кого мало времени! Более 100 конспектов бестселлеров в теме саморазвития, бизнеса и психологии. 1 книга в день всего за 15 минут.
Великие Вещают - Как получить бесплатный коучинг от мировых гуру бизнеса: Маск, Безус, Робинс, Цукерберг и другие авторитеты в Первом Бизнес Видео Архиве в Телеграм.
Zdislav Group - канал с уникальным контентом из Нью-Йорка! Рубрика "Книга в день" - это выжимка самой сути из бизнес книг, многие из которых даже не были опубликованы в России!
Digital Gold - канал о цифровых валютах, интернет активах и будущем денег, а также дайджест актуальных статей из Нью-Йорка.
Другой Telegram - Тут я рассказываю, как зарабатываю в Telegram. Публикую кейсы, делюсь информацией, которой нигде не найти. Информация полезна для тех, кто интересуется заработком на каналах в Telegram