Games Gathering 2018: с каждым годом все лучше.

t.me/fnb_club

Привет подписчикам FNB Club, рады что все еще читаете нас! :)

На связи Иван и Леонид, сегодня мы расскажем вам как прошел Games Gathering 2018 в этом году.

Весь GG проходил на прошлых выходных, а если быть точнее - 8 и 9 декабря. Ровно в том же Международном выставочном центре города Киева, где находилось мероприятие в 2017.


Первый день

На протяжении всего дня у нас просто разбегались глаза: мероприятие очень выросло с прошлого раза, стало намного больше пространства, по сравнению с GG2017. Скажу больше, мы даже всех мест осмотреть не успели, постоянно старались везде поучаствовать и не пропустить какой-то увлекательный микро-ивент.

Стоит заметить, что в этом году большинство стендов очень изменилось, теперь почти не осталось столов с каталогами, везде можно как-то развлечься, поучаствовать в розыгрыше, это самый минимум. Например, у стенда NETENT стоял аппарат для приготовления попкорна, у Wargaming можно было выпить вкуснейший кофе с бейлисом, Playtika постоянно разливали колу и предлагали посетителям, и еще много мест с интересностями.

Эксклюзив

За оба дня конфы 4AGames предлагали поиграть в демку свежепоказанного Metro: Exodus. Однако далеко не каждый посетитель имел такую возможность, было всего 12 слотов/день для обычных посетителей. Для прессы выделили время с 12 часов на пробные 20 минут игры, вдобавок разрешили задать любые вопросы про демку и про игру в целом. Мы с Леней вдоволь наигрались, и готовы написать мини-обзор для вас, но это уже в следующем посте :)

Также из нововведений отметим Батлы, где сражались наилучшие специалисты гейм-дизайна, арта, игрового моделирования, нарративного дизайна. В каждой из категорий выбиралось 3 победителя, имели шанс заполучить действительно ценные призы. Лучший дизайнер мог выиграть Графический планшет Intuos Medium с поддержкой Bluetooth, за 2 и 3 место SSD-накопители от Kingston разного объема.

Заметили огромную VR зону от ARVI, ее можно увидеть на первой фотографии слева. К сожалению, или к счастью мы не любители VRа, потому так и не опробовали ни 1 из VR проектов. Зато неожиданно для себя зашел AR проект HYBRID WAR, он уже доступен для скачивания, и даже можно поиграть.


Второй день

Наконец добрались до залов где проходят батлы, прослушали интересные подкасты спикеров, пообщались с ребятами, которые узнали нас с GG2017.

В первый день мы почему-то решили что самое время забрать футболку от Games Gathering, их давали каждому участнику вне зависимости от его билета. Долго определялись с размерами и в итоге получили по футболке, и тут мы выходим с входа регистрации, видим такую картину: у каждого из фудкортов собралась большая топла людей. Но уже было поздно, обед мы пропустили. В следующий раз учли свои ошибки, заранее стали в очередь за едой, но уже в Бизнесс-лаундже.

В бизнесс-лаундж пускали только через постель...(шутка). Войти в этот лаундж можно было при наличии премиум билета, либо желающий должен быть важным лицом конференции: спикером, организатором, прессой и тд.

Второй день прошел отменно, хоть и занимались мы практически тем же. Только немного чаще бывали у главной сцены, где проводились розыгрыши призов.


Вывод

Уже который год нас приятно удивляет Games Gathering! За эти 2 дня мы узнали много нового из мира гейм-дева, осмотрели кучу стендов, познакомились с разными людьми и просто хорошо провели время.

Эта выставка будет актуальна каждому, кто хоть как-то знаком с игровой идустрией: тут и лекции на 100500 тем, возможность найти работу в топовых игровый студиях, развлечения на любой вкус и конечно же - полезные знакомства.

December 15, 2018
by Kat Hilbert
0
10

Что с нами? FNB, как ты там вообще?

Привет всем подписчикам, кто еще остался на нашем запылившемся канале, решили ввести вас в курс дела: что с нами, и почему нет постов.

Если конечно, вы хотите об этом знать :)

Про канал и почему нет контента

Думаю, для начала нужно ввести вас в курс дела.

Изначально, канал и группа в вк, создавалась 2 людьми, мной(Ваней) и моим другом Леней. Это важно было сделать, ведь теперь не будет безликого контента от "игрового сми", пускай наш канал будет чем-то авторским, и чем-то, что ближе к читателю. Но об этом чуть позже)

Так вот, за последний месяц мы чуть забили на FNB, появились другие дела, и мы перестали уделять время группе вк и каналу в телеграме.

Это очень банально, но так и есть, ничего не сделать)

Первые несколько дней было еще нормально, и мы, можно сказать, забыли про группу и телеграм канал, каждый был занят своим и не один из нас не обратил внимание не на канал, не на группу. По началу, в группе еще активничала наша команда редакторов, которой мы бесконечно благодарны, благодаря им, наша группа во вконтакте еще не на морском дне. Хотя уверенно туда идет)

В группе вк что-то постилось, а в телеге, как вы можете увидеть - ничего. Так продолжалось очень долго, шли дни, а потом и недели.

Что теперь будет с каналом и группой

Теперь контенту быть, главное для меня было - начать. Постараюсь вернуть все на прошлый уровень, и ввести кое-что новенькое.

Мы приняли совместное решение, что сейчас не эффективно вести канал и группу вк от лица "крутого игрового издательства профессионалов", и быть безликими, что ли. И даже не в этом дело, что тренды сменились, нам самим это надоело.

Так что теперь контент будет подан от наших лиц, а также редакторов.

Какой будет контент

Ничего однозначного, скорее смешанный.

Будут смешные картинки, косплеи, обзоры, и конечно - геймдев тематика. Вроде все по-старому, но с другой подачей. Вам понравится.

Следите, а также общайтесь с нами. Мы ответим и будем рады вашим пожеланиям, и предложениям.

Мои контакты:

Телеграм - t.me/awersyfnb

ВК(редко бываю в сети) - vk.com/id499184068

Контакты Лени:

Телеграм - t.me/Funkybird

ВК - vk.com/funckybird

September 18, 2018
by Kat Hilbert
0
30

Как подражатели GTA опережали саму GTA

Вспоминаем игры в открытом мире, пытавшиеся угнаться за Rockstar и то, как у них это получалось.

Игры Rockstar часто называют эталоном, однако многие вещи GTA обходит стороной — здесь нет экспериментов с боями в стиле кунг-фу, нормального паркура, крюка-кошки, которым можно цепляться за самолёты или огромной кувалды, способной разнести дом до основания. Даже менеджмент недвижимости тут весьма условен. Но всё это появлялось в аналогах GTA. Желание подражать рождало игры, которые этот «жанр» во многом двигали вперёд вместе с Rockstar. О важнейших «клонах GTA» мы и поговорим.

Точкой отсчёта будем считать третью часть, ведь именно она превратила серию в одну самых влиятельных медиафраншиз. Участвовать могут только игры, включающие в себя следующие компоненты: открытый мир, вид от третьего лица, автомобильные приключения (в крайнем случае авто могут заменять лошадь, велосипед или скейт), помиссионную структуру и «пеший» экшен.

Mafia: The City of Lost Heaven (2002)

Mafia — первая и главная причина, по которой этот текст не носит название «лучшие клоны GTA». Mafia создавали одновременно с прорывной третьей частью Grand Theft Auto, которую и было принято клонировать в начале нулевых. Однако даже этот, наверняка очень обидный для студии факт (игра вышла чуть позже GTA 3 и в какой-то мере осталась в её тени) не позволяет считать Mafia «вторым номером».

Пока сменившийся костяк Rockstar переосмыслял геймплей ранних частей в рамках 3D (беспредел, абсурдные ситуации, максимально аркадный геймплей, море низкого юмора и беспомощные копы), Чехи из Illusion Softworks сосредоточились на другом. Сегодня GTA часто вспоминают и как задавшую новую веху в кинематографичности игр, с её бандитским сюжетом и роликами на движке. Однако «Мафии» в этом аспекте игра Rockstar проигрывала всухую.

Какую игру можно назвать «Крёстным отцом», «Славными парнями», «Однажды в Америке» от мира игр? GTA эту ношу нести не могла, да и не хотела. В отличие от «Мафии». GTA была про совсем других бандитов, а вот игра от чехов — успешно цитировала и переосмысляла классику гангстерского кино.

В «Мафии» мы, как и в GTA 3, играли за бандита, который по ходу игры стремится на вершину преступного мира. Однако Клод с его отсутствием характера и молчаливой жестокостью кажется просто неодушевлённой моделькой на фоне драматичной судьбы Томми Анджело. Человека, вступившим в мафию из нужды, вошедшего во вкус, а затем искавшего искупления.

Помимо истории игра удивляла и геймплеем. Конечно, тут не было тонны способов развлечь себя вне миссий, однако город не казался просто декорацией — атмосферный, красивый, дышащий, пусть и бедноватый на активности. Игра это прекрасно понимала и редко давала нам свернуть с сюжетной тропы. Mafia вполне могла оказаться и линейным шутером с высокой сложностью и интересными перестрелками. Однако какой гангстер обходится без машин и сопутствующих погонь?

Физическая модель ретромобилей была сделана с любовью и учитывала кучу параметров — обороты двигателя, распределение массы по осям, тип подвески, коэффициент трения и так далее. Каждый из более чем 60 автомобилей ощущался по-своему. В «Мафию» даже можно было играть с рулём и чувствовать себя прекрасно. В студии кстати признались, что брали пример с физической модели Gran Turismo. Потому шестая миссия навсегда в наших сердцах.

Сплав гангстерской истории и автосимулятора ретромобилей — странноватая на словах, но выдающаяся игра на деле. Все условности и шероховатости которой забывались, когда вы, тихо скользя на серебристом «Флетчере», прятали глаза от патрульных под полами шляпы.

Геймдиректор Даниэль Вавра уже тогда доказал, что способен до мельчайших деталей воссоздавать выбранную эпоху в своих играх. Что он лишний раз доказал и в недавней Kingdom Come: Deliverance.

Mafia 2, вышедшая в 2010 году, предлагала почти всё то же самое и во многом оказалась не хуже оригинала. К сожалению, этого оказалось недостаточно. Однако вторую часть всё же можно вспоминать с теплотой, а вот третья — совсем другая история.

True Crime: Streets of LA (2003)

True Crime была первой GTA-like игрой, предложившей нам поучаствовать в преступном беспределе уже в роли копа (комичные миссии виджиланте из GTA не в счёт). Конечно, прохождение это меняло мало, однако было круто наконец почувствовать себя хорошим парнем, у которого есть право бороться с преступностью её же методами.

История Ника Уилсона во многом походит на любимые полицейские боевики из восьмидесятых и девяностых (в особенности на «Круто сваренных»). Главный герой — коп-бунтарь, который постоянно забивает на установки начальства и решает все вопросы кулаками и пистолетами.

Из-за этого его постоянно переводят или понижают по службе. Однако именно к нему приходит организация Elite Operations Division, когда ей понадобилась помощь в борьбе с разбушевавшейся Триадой. Хоть у главного героя и китайские корни, истории уровня «Двойной рокировки» про агента под прикрытием не ждите. Но как игра True Crime хороша.

Пусть миссии были довольно стандартными («найди», «догони», «защити», «уничтожь» и т.д.), то как именно мы их выполняли создавало игре особый шарм. Ник практически как Чоу Юн-Фат в фильмах Джона Ву скакал по игровому миру, расстреливая негодяев из пистолетов в прыжке (прямо как в Max Payne) и давал им по шее в рукопашных драках с помощью простой, но зрелищной боевой системы, состоящей из спецприемов и несложных комбо. Даже система кармы была на месте — от того насколько кровожадным был Ник, зависел исход всей истории. Довольно круто для GTA-клона 2003 года. В серии от Rockstar подобное появится лишь через 10 лет после True Crime.

Упомянутые понижение по службе были тоже вплетены в геймплей — при сильном превышении полномочий, нашего героя попросту выгоняли со службы. Из-за этого пропадала возможность идти дальше по сюжету и Нику приходилось реабилитировать себя, выполняя задания рангом пониже. Спорное, но довольно интересное решение, работающее на «полицейскую» атмосферу.

Да и тут Гэри Олдман в роли главного злодея, что ещё нужно для успеха? На самом деле много чего. Однако Олдман успел сыграть игрового злодея ещё до того, как это вошло в моду. Сэм Джексон появится в GTA только в 2004 году, как и Моника Беллуччи в Prince of Persia: Warrior Within. Сегодня же видеть злодея в игре с лицом Кита Харрингтона или Кевина Спейси — вполне привычное дело. Да и для Олдмана True Crime послужил началом для видеоигровой карьеры — позже актёр появился в Call of Duty (в роли того самого Резнова) и ещё не вышедшей Star Citizen.

Вторая часть не снискала успеха прессы и игроков из-за обилия багов и скучного безликого геймплея, поэтому судьба франшизы оказалась под вопросом. Серии True Crime в прежнем виде больше нет, однако в этой подборке есть игра, которая и есть самое настоящее продолжение первой игры.

The Simpsons Hit & Run (2003)

Игры по «Cимпсонам» редко получались плохими. Выходящий с 1989 сериал быстро набрал популярность и обзавёлся достойными игроизациями, вроде Bart vs. Space Mutants, Bart's Nightmare и Virtual Bart. В последней и вовсе было по сути запрятано несколько игр — в одном из режимов мы гоняли за Барта на мотоцикле в мире, похожем на «Безумного Макса», в другом — скакали по платформам за Барта-динозавра, в третьем — занимались уличной акробатикой в образе Барта-карапуза, прыгая по бельевым верёвкам, и это было далеко не всё.

Все эти игры были довольно просто устроенными двухмерными играми. Однако в 2003 году студия Radical (впоследствии создавшая Prototype) перенесла семейку Симпсонов в три измерения, дала в распоряжение автомобили и разрешила гонять по районам Спрингфилда. Сходство с GTA, конечно, весьма условное, но откуда ещё может взяться идея геймплея с пешим исследованием открытого мира и возможностью садиться в какую угодно машину?


В «Симпсонах», конечно, откровенной «жести» не было — вы могли надавать по лицу случайному прохожему, однако он был не особо против (убить его все равно было нельзя), а от полиции можно было отделаться пустячным штрафом в 50 монеток. «Угон» машины тут тоже был обставлен максимально дружелюбно — мы не угоняли транспорт, а просили владельца прокатить нас (управление передавалось в руки водителя). Этим нехитрым методом мы могли спокойно ездить по Спрингфилду даже в роли Лизы и Барта.

Геймплей был довольно однообразный — по сюжету мы гонялись с другими персонажами наперегонки, иногда проходили уровни пешком, прыгали по платформам, следуя максимально незамысловатому сюжету. В режиме фриплея мы могли гонять лишь по отдельными доступным районам города, что весьма грустно.

Гораздо ценнее игра тем, что может работать как музей для всех фанатов мультсериала. Примерно как сегодня игры по South Park. Каждый фанат обязательно найдёт в Hit & Run отсылки ко многим ключевым события сериала и даже к первому сезону шоу. А то что игра работает по правилам GTA — приятное дополнение, доказывающее что GTA-жанр вполне подходит для формата интерактивного музея и может быть мультипликационным и дружелюбным.

GUN (2005)

Пусть GUN и считается клоном GTA про Дикий Запад, на самом деле общего у них было не так много. В GUN, в отличие от игр Rockstar, свобода передвижения была довольно ограниченной. Зато это с лихвой окупалось динамикой — здешний экшен сталкивал нас лбом с сотнями индейцев и бандитов, предлагая участвовать в погонях, охране дилижансов и охоте за особо опасными рецидивистами.

Эстетика вестерна была выдержана во всём— мрачная история про месть, перестрелки в салунах (с замедлением времени!) и скачки по хоть и очень компактным, но всё-таки прериям.

Да и сюжет здесь мог сравниться претенциозностью с GTA — разработчики не боялись убивать женщин, детей и животных прямо в кадре, лишний раз подчеркивая значение выражения «Дикий Запад». Игра не была шедевром, но предлагала нечто действительно новое. А самое главное — проложила дорогу Red Dead Redemption.

Total Overdose (2005)

Многие поклонники GTA после выхода четвёртой части остались недовольны излишней серьёзностью игры. Спору нет, сюжет превратился в почти чистую драму, атмосфера — давящая, а геймплей не настолько безбашенный, как в предыдущих частях. Однако даже во времена San Andreas была игра куда более «двинутая» по всем фронтам — Total Overdose.

Игра копировала общие принципы GTA (открытый мир, автомобильный и «пеший» геймплей), однако градус безумия в ней был на совсем ином уровне. Если будни Сан-Андреаса ещё как-то вязались с реальностью (несмотря на избиение прохожих фаллоимитатором и рутинный угон истребителя после утреннего перекуса), то Total Overdose — совершенно гротескная выжимка из фильмов Тарантино, Родригеса и всевозможных стереотипов о мексиканцах.

Тут есть даже возможность выпрыгивать в слоу-мо из машины. В качестве простого комбо можно было разогнаться, выпрыгнуть, направив авто на горстку врагов, а самому расстрелять остальных в полёте и слоу-мо. Взрывоопасные элементы на уровнях добавляли веселья и позволяли экспериментировать.

Были тут и спецприемы с пушками — Рамиро мог крутиться волчком с «узишкой» в каждой руке, расстреливая рекордное количество врагов и взрывая кучу машин за пару секунд.

А если мексиканского огнестрельного ниндзя всё-таки сражала вражеская пуля — вы просто перематывали время, словно Принц Персии.

При всей своей безбашенности игра крайне огорчала структурой мира. «Мёртвый город» был поделен на небольшие локации, где было совсем нечем заняться — даже погонять на машинах не с кем. Впрочем, на тесных улочках это было бы затруднительно.

Позже вышла версия для PSP под названием Chili Con Carnage. Из неё весь по сути рудиментарный и ненужный открытый мир убрали, оставив концентрированный линейный экшен. Если вас привлекла эстетика игры — лучше ознакомиться с портативной версией. Сегодня она смотрится куда выигрышней.

Bully (2006)

Ещё не выпустив Max Payne 3, Rockstar Vancouver уже создала одну из главных игр поколения — Bully. Это самая что ни на есть игра про школу, где сохранились все фирменные черты серии, но в рамках истории про школьников. Игра не впадает в крайнюю степень жестокости тем не менее возрастной рейтинг в некоторых странах у неё — 18+.

Тут есть и открытый город, и фирменная мини-карта, и помиссионная структура, и абсурдный сюжет с колоритными персонажами, и возможность угонять транспортные средства (велосипеды, скутеры, газонокосилки и собственный скейт в инвентаре), а также классический сюжет в стиле «Лица со шрамом» про подъём на «преступный» Олимп. Конечно, с поправкой на обязательную школьную форму и натягивание трусов на голову ботаникам.

Игра цепляла неповторимой школьной романтикой и вскрывала тёмную сторону образования, показывая учителей беспринципными карьеристами, пьяницами, трусами и извращенцами. Их ученики тоже не отставали — в городе даже не было никакой преступности, потому что зачем она нужна, когда вокруг снуют банды пятнадцатилетних «Гризеров», «Мажоров» и «Нердов». Ситуация со школьными группировками местами напоминает фильм The Warriors.

Фирменный едкий юмор Rockstar достиг своего апогея именно в Bully — такой жёсткой сатиры над образованием в условиях маленького городка не было вообще нигде. И уж точно никто не делал таких крутых игр про школу.

От GTA геймплей отличался не сильно. Тут мы не угоняли машины — мы угоняли велосипеды. Мы не защищали наркобарона во время сделки — мы помогали ботанику Элджи попасть в школу за книжками и не описаться по дороге. Мы не грабили банк — мы таскали трусы из женского общежития для извращенца-физрука. А врагов мы добивали классической «крапивкой» или засовывая в мусорный бак. Войну за территории тут тоже заменили простенькие «Битвы с бандами» . С мажорами мы боксировали на ринге, с ботаниками — играли в аркадный автомат, пытаясь побить их рекорды.

Но, как говорится, делу время, а потехе час. Поэтому главному герою Джимми нужно было ходить и на уроки — тут они представлены простенькими мини-играми и QTE, который так же вплетены в геймплей. Успехи на уроках химии давали нам неограниченный доступ к бомбам-вонючкам и петардам, а уроки труда — улучшения для велосипедов и всё в таком духе.

Неповторимые диалоги, замечательная музыка Шона Ли (который несколько лет назад обмолвился, что собирается писать музыку ко второй части) и маленький, но очень душевный открытый мир до сих пор смотрятся очень хорошо. А два года назад наконец появилась возможность сыграть в Bully и на мобильных устройствах.

Crackdown (2007)

Дэвид Джонс, создатель Lemmings и первой GTA, в середине нулевых основал новую студию — Realtime Worlds, чьей главной игрой навсегда так и остался Crackdown. Это был эксклюзивный для Xbox 360 экшен в открытом мире, который заимствовал у GTA общие атрибуты — открытый мир, перестрелки и возможность ездить на машинах. Однако главной фишкой, которая сделала проект интересным и прибыльным — суперспособности главного героя.

Отныне мы играли не за хилого бандита, а за генетически усиленного бойца могущественного Агентства, решившего попросту выжечь преступность огнём из Пасифик-сити любой ценой. В общем-то этим мы и занимаемся всю игру — отстреливаем бандитов направо и налево, одним ударом раскидываем по четыре недруга одновременно, прыгаем на несколько метров в воздух и выдерживаем прямые попадания из ракетницы в лицо. Игра оказалась лучшим (потому что единственным, не считая игр про Человека-Паука) на тот момент экшеном в открытом мире с суперспособностями. Даром, что ещё и на машинах можно было ездить.

Сюжет же был максимально прямолинейным. Даже вышедший через два года Prototype выглядит верхом сценарного мастерства на фоне истории про агента, главная характеристика которого — «может кидаться машинами и запрыгивать на небоскрёб»

Песочница — примитивна, прохожие — статисты, город — малоинтерактивный полигон для безумств. Однако все эти претензии шли к чёрту, когда вы наконец проникались атмосферой вседозволенности. Тогда игра дарила ощущения, которые GTA не могла дать в принципе. Весь Crackdown по сути был пародией на GTA под шестью звёздами преследования. Только наш герой отныне — живучий супермен.

После Crackdown вышло много игр, которые её легко превзошли по качеству и масштабам. Но в своём роде она была первой — этого не отнять. Вторая часть просто скопировала оригинал, однако в третьей (если она когда-нибудь выйдет) появится новый козырь — мультиплеер и полная разрушаемость. Никаких полутонов в характерах и глубины в сюжете и изысков по части механик в этой серии уже не появится. В третий раз ставка делается на чистый экшен.

Red Faction: Guerilla (2009)

Но можно и не ждать Crackdown 3 ради разрушаемости. Потому что вот же она, Red Faction: Guerilla, вышла ещё в 2009 году.

Незадолго до выпуска своего главного хита Saints Row: The Third студия Volition успела отличиться, кардинально перекроив свою культовую серию Red Faction.

А сделала она это максимально просто и даже по-варварски — превратила рельсовый шутер в GTA-подобный экшен в открытом мире с плохим сюжетом и позволила сравнять с землей любой склад, гараж, или командный центр огромной кувалдой (ну или чем душа пожелает). Эта комбинация и сделала из потенциально посредственной игры увлекательнейшую забаву на десятки часов.

Cерия Red Faction славилась разрушаемостью и раньше — в первых частях мы могли рыть чуть ли не бесконечные туннели, стреляя в скалы из ракетницы и бросая в них гранаты. Но в Guerilla эта особенность обрела смысл. И корректную физическую модель. Невозможно передать словами те ощущения, когда вы закладываете взрывчатку на опорные конструкции трёхэтажного склада, а затем с расстояния наблюдаете, как здание рассыпается, хороня под собой врагов.

Знаменитый своей физикой Battlefield: Bad Company 2 вышел только в 2010 году, да только разрушаемость там была несколько условной (часть разрушений брали на себя скрипты и до основания можно было снести далеко не всё). А духовный наследник фееричного уничтожения сараев из Guerilla, Crackdown 3, всё никак не выйдет.

Зато совсем недавно Guerilla получила переиздание. Оно довольно стандартное: перерисованные текстуры высокого разрешения, улучшенные тени, освещение и поддержка 4К. Но чёрт с ней, с графикой. Главное — возможность вновь физически корректно разнести стену какого-нибудь дома той самой огромной кувалдой. Но уже на актуальных платформах.

Вполне возможно, что успех ремастера решит судьбу Volition – студия впала в стагнацию и давно не делала хороших игр.

Just Cause 2 (2009)

В чём с Rockstar нельзя конкурировать, так это в попытке создать культурный срез американской эпохи — будь то нынешней или давно ушедшей. Avalanche Studios прекрасно это понимает и уже 13 лет пытается удивить другим.

В их серии Just Cause акцент сделан на беспрецедентный размер карты (даже огромный мир из GTA V в четыре раза меньше карты Just Cause 2), необычный тропический сеттинг и полную свободу как на суше, так и в воздухе.

Добавив в свою игру в 2005 году огромный, но пустой мир и крюк-кошку которым главный герой мог цепляться за машины и самолеты (а затем и за все остальные предметы окружения), разработчики сосредоточились только на этом.

От части в части мир всё больше расширялся, а число способов использовать крюк не по назначению только росло. Главным отличием (не шутка!) второй части от первой была возможность цеплять тросом врагов к предметам окружения. Это добавляло больше веселья в процесс — прицепили врага к баллону с газом, стрельнули по нему, и бедолага отправлялся в стратосферу, беспомощно постреливая из автомата и болтая ногами.

Миссии были под стать — наша цель зачастую находилась в нескольких километрах над землёй, а в одном из заданий мы буквально прыгали по баллистическим ракетам. Тотальный разнос всего в рамках огромного тропического мира достиг своего пика во второй части, дальше скучные повторения только продолжились.

На вопрос «Чего нового ждать в четвёртой части?» разработчики с невинным лицом показывают динамический смерч, случайно появляющийся на карте и... всё. По своей сути серия не меняется вообще, а лишь совершенствуется технически.

Лучшее решение сейчас — скачать из Steam вторую часть, купленную на распродаже за 6 рублей, поставить мультиплеерный мод и просто подурачиться в компании друзей. В отличие от GTA, где хулиганство — побочное занятие, Just Cause существует исключительно ради него.

Wheelman (2009)

Wheelman — удивительная игра. Она вызывала ненависть своим «пешим» геймплеем, а затем влюбляла в себя, когда герой Вина Дизеля садился в машину. Это был «Форсаж 5» до самого «Форсажа 5». И таких крутых погонь в GTA нет до сих пор. А фича с управляемым слоу-мо во время езды и вовсе будто предвосхитила подобную опцию из GTA (правда, это ещё раньше появилось в NFS).

Но стоит сказать, что пешие перестрелки для 2009 года в игре просто позорные — на уровне плохих TPS из начала нулевых, Майло, агент под прикрытием в исполнении Дизеля, стрелял по глупым врагам и бегал по прямым подворотням, нелепо приседая за мусорными баками — системы укрытий не было.

Открытый мир — действие происходило в Барселоне — тоже навевал только грусть. Даже Либерти-Сити из GTA 3 на стадии альфа-версии наверняка был куда веселее и богаче на разные активности.

На симпатичных и всегда солнечных локациях Wheelman было абсолютно нечем заняться между заданиями — знай себе броди и разбивай коллекционные статуи львов, которые тут в качестве бонуса «собери все 100 штук». Сюжет же был словно из плохого боевика со Стэйтемом — одинаковые криминальные боссы, «неожиданные» подставы, femme fatale и много взрывов.

Но всё вдруг чудесным образом менялось, стоило «лысой башке» сесть за руль первого попавшегося автомобиля. Он «бодался» с врагами на скорости в 200 км/ч, одного за другим отправляя в кюветы или затяжные полёты с моста. А когда его собственная машина начинала дымиться, он просто вылезал на крышу, как в Pursuit Force, и прямо на ходу перепрыгивал в новое авто, обгонял врага, по нажатию отдельной кнопки разворачивал машину на 180 градусов и выпускал очередь прямо в лицо врагу через лобовое стекло.

Игра в такие моменты ощущалась как ещё более кровожадная версия режима «Охоты» из Burnout. И вот за это её и стоит любить.

The Saboteur (2009)

2009 был необычайно урожайным на GTA-подобные игры, но The Saboteur выделяется особенно. Партизанский нуар о Второй мировой, где вместо полиции — нацисты, а главный герой — меланхоличный алкоголик, любящий покурить на крыше посреди чёрного-белого оккупированного Парижа.

Создавшая игру студия Pandemic добилась известности под началом Electronic Arts благодаря культовой серии Star Wars: Battlefront, с которой фанаты неустанно сравнивают перезапуск от DICE. Далеко не в пользу последнего. Но помимо «Звездных Войн» у студии была и ещё одна любопытная серия — Mercenaries.

Духовно она больше близка современным Far Cry, но внешне — это настоящая «GTA про войну», где мы управляя несколькими наёмниками исследуем открытый мир, выполняем миссии и катаемся на джипах. Неряшливое исполнение не позволяло серии пробиться в первый эшелон. Игра не могла предложить ничего такого, что заставило бы «пересесть» в неё с San Andreas или GTA IV.

Но прямо перед своим закрытием Pandemic создала The Saboteur, пожалуй, одну из самых главных и рисковых своих игр. Скучная Mercenaries уступила место стильному чёрно-белому партизанскому экшену про мстящего нацистам ирландца.

В Mercenaries была неинтересная война непонятно кого непонятно с кем. А здесь у нас — Вторая мировая, прекраснейший Париж и увлекательная история. Это была игра в стиле GTA, но с налётом партизанской романтики и фильмов пятидесятых.

Вместо полиции в оккупированном Париже за нами гонялись нацисты, вместо лавочек с оружием мы закупались у контрабандистов, а сейф-хаусы обязательно находились где-нибудь на чердаке или в подвале, где нацисты не найдут. Игра грамотно заимствовала идеи не только у GTA, но ещё и у Assassin's Creed (был тут и паркур и «прятки» с преследователями) и Hitman (возможность переодеться в форму убитого наци).

Но в ядре игры было полно проблем — не всегда интересные миссии (по названию понятно, что мы то и делаем, что пакостим нацистам, подрываем их пути сообщений, склады, спасаем пленных), но и бюджет The Saboteur глупо сравнивать с GTA — отсюда и неидеальные анимации и кривой паркур, средние по качеству исполнения перестрелки и железобетонная физика автомобилей.

Игра бы развалилась, не будь в ней атмосферы ночного Парижа. Она выступала тем самым «клеем» между еле стоящими на ногах компонентами, заставляя дышать этим воздухом, чувствовать под ногами брусчатку на улочках Елисейск��х полей.

Это во много достигалось картинкой и историей Шона — нетипичного главного героя, не рыцаря и не бандита, но алкоголика и ловеласа, которым движет не слепое желание спасти мир от Гитлера, а жажда мести. Но как это ни парадоксально, город не очень-то хотелось освобождать от врага — тогда игра возвращала себе цвета и теряла свой стиль. Но это всё равно был эффектный приём.

All Points Bulletin (2010)

GTA Online сейчас вовсю здравствует — Rockstar смогли хорошо реализовать потенциал пятой части в онлайн-режиме. Здесь всегда есть чем заняться — ограбления с друзьями, гонки на всех видах транспортных средств и даже «королевская битва». А недавно вышло отличное дополнение, посвящённое ночным клубам, вместе с которым в серию вернулся Тони Принс.

Однако GTA Online — не ММО, здесь существуют отдельные миры на серверах, куда подключается небольшое количество игроков. По тому же принципу работала и APB, которая могла «убить» GTA Online ещё в зародыше, но этого не случилось по многим причинам.

APB — один из самых проблемных игровых проектов за всю историю. Взялась делать её всё та же Realtime Worlds, создавшая Crackdown (за разработкой стоял лично Дэвид Джонс), а издавала игру Electronic Arts. Не поверить в успех проекта было трудно — именитый разработчик, крупный издатель, тогда ещё не испортивший свою репутацию, и совершенно инновационная идея: GTA, c полноценной онлайн-составляющей. Правда, в предыдущих GTA всё же был фанатский мультиплеер, а официальный онлайн в четвёртой части не особо от него отличался. APB обещала слишком много: масштабное PvP, интересные задания, необязательные активности, полноценный социальный элемент.

Однако в мире APB вообще нельзя было «жить». Полноценного города не было — вымышленный Сан-Паро разделили на небольшие районы, где было абсолютно нечем заняться. Ни тебе боулинг с кузеном сходить, ни интересные сайд-квесты повыполнять.

«Сюжетные» миссии выглядели, как третьестепенные сайд-квесты в любой другой нормальной онлайн-игре: пойти убить того-то, взломать то-то, украсть это. Единственной ценной находкой игры была система матчмейкинга — мы вольны играть как за копов (на самом деле — дружинники, которым надоело терпеть беззаконие) и преступников — в игре мы убивали не «мобов»: нашими врагами всегда выступали реальные игроки. Этим например не мог похвастать CrimeCraft, вышедший чуть раньше. Да и машин в нём не было.

И это было чертовски круто — получить квест на ограбление магазина (пусть ограбление и сводилось к долбёжке двери, после которой прямо из ней выпадала добыча), а затем убегать от отряда полиции из настоящих живых игроков. Это создавало море интересных ситуаций и зрелищных погонь. Однако отсутствие вменяемого баланса (на задержание оборванцев с пистолетами иногда приезжал коп с ракетницей и проводил особо ускоренное задержание) и нормального переноса GTA-эстетики в рамки онлайна многое погубили.

По сути перед нами была еще одна ММО, но на этот раз про криминал — да ещё и без нормального мира, зато с вменяемой стрельбой. Игра расцветала только при игре с друзьями — вот тогда-то в ней появлялся адреналин и тот самый азарт, за которым гнались разработчики.

ЕА закрыла APB через два месяца после запуска, однако в этом году игра переживает уже второе перерождение — сначала её спасла компания К2, сделавшая игру условно-бесплатной, а в мае этого года проект перекупила компания Little Orbit. Новые владельцы справедливо называют себя безумцами, которые хотят невозможного — возродить дважды провальную ММО. Тем интереснее следить за развитием событий.

8 лет спустя APB в нынешнем виде уже точно никакая не инновация. Сегодня ей придется лоб в лоб столкнуться с GTA Online.

Red Dead Redemption (2010)

С Red Dead Redemption вышла забавная история. Хитовый вестерн от Rockstar — это на самом деле вторая часть серии Red Dead. Первая часть Red Dead Revolver вышла ещё в 2005 году и представляла собой линейный шутер, выкупленный за полгода до релиза у компании Capcom. Проект не совсем в духе Rockstar, однако этот странный ход подарил нам в 2010 году одну из лучших игр вообще.

Red Dead Redemption смогла достичь идеала игрового вестерна, чего не удалось сделать GUN и Call of Juarez. Огромный бюджет и опыт помогли превратить очевидную «GTA IV про Дикий Запад» в самостоятельное произведение искусства. В RDR было всё, о чём вы можете подумать, услышав слово «вестерн», и даже больше.

Rockstar создали самую жестокую и угрюмую версию Дикого Запада. Детально проработав мир игры, Rockstar даже обкатала тут пару фишек, перенесенных потом и в GTA V — это, например, проработанная флора и фауна (животных в играх Rockstar прежде не было), случайные встречи и охота. Игру украшали и проработанный сценарий Дэна Хаузера, и инновационная конная езда.

Прозвучит странно, но RDR давала нам возможность, как какие-нибудь TES или «Ведьмак», забыть о сюжете и просто жить в этом мире в своё удовольствие, охотясь на животных, преступников с доски «Разыскивается» или встревая в случайные забавные сценки. Воздухом этого мира действительно хотелось дышать.

L.A. Noire (2011)

Игра, главная «фича» которой — возможность взглянуть на преступность глазами примерных парней. Да, за копов в рамках GTA-подобных игр мы играли и раньше (и не раз поиграем в будущем), но именно L.A. Noire раскрыла тему как надо.

Эстетически игра практически целиком укладывалась в каноны жанра нуар (правда, без перестрелок всё же не обошлось, зато в опциях был чёрно-белый фильтр) — джаз, фетровые шляпы, роковые женщины и очень-очень страшные преступления, совершённые из жадности и неразделённой любви. И детектив Коул Фелпс, который стоически всему этому противостоит. Совсем не без труда.

Теперь наличие значка у главного героя было не закадровой формальностью (при всём уважении к True Crime — действия тамошнего героя выглядели, как бандитизм и превышение полномочий), а ядром геймплея — мы приезжали на место преступления, изучали улики, беседовали со свидетелями и подозреваемыми, пытаясь выудить из них побольше или поймать на лжи. Чересчур выразительная, но качественная лицевая анимация затачивалась именно под это. У себя в блокноте Коул делал заметки, на основе которых мы и находили истинного преступника.

Если мерзавец попадался особенно дерзкий — выхватывал пушку или пускался наутёк — в дело вступала стандартная, но довольно качественная экшен-составляющая. Открытый же мир тут по своей философии был близок к Mafia — качественная декорация, нужная лишь чтоб красиво доехать из точки «А» в точку «Б» и поучаствовать в парочке погонь. За всей остальной автомобильной эстетикой лучше было идти в Mafia 2 — машины в L.A. Noire при своей красоте управлялись скверно.

Saints Row: The Third (2011)

Серия Saints Row долго шла к своему истинному величию и не была чем-то особенным, пока не нашла свой собственный стиль в The Third. Для этого серии понадобилось три игры (первая и вторая часть, отличающиеся практически ничем и одна отменённая для PSP).

В третьей Saints Row разработчики из Volition окончательно признались в своей неспособности превзойти Rockstar и отошли от малоинтересной грызни между уличными бандами в стиле San Andreas в сторону максимально безумного сюжета, который диктует правила геймплею. Именно третья часть вывела серию на новый уровень, сделав её уникальной.

Отныне мы не занимаемся скучноватыми аналогами заданий из GTA — теперь всё иначе. Что ни сюжетная миссия, то весёлый бред сумасшедшего, который странно выглядит на бумаге, но здорово играется.

Конечно, можно пожаловаться, что Volition просто взяли камеру, интерфейс, анимации, управление и баллистику из Red Faction: Guerilla (это чистая правда), а арт-дирекшен игры сделали более гротескным и мультяшным. Однако всё это меркло в сравнении с тем, что студия сотворила с непосредственным содержанием.

Самое начало игры — герои говорят, что им нужно разжиться парой пушек. Так пойдите и ограбьте военный склад с целой армией в качестве охраны! Встряли в противостояние местных банд? Тогда извольте сражаться с перекаченными громилами в лучадорских масках и худощавыми эмо-хакерами, одетыми в стиле фильма «Трон». Устали от рутинного захвата территории? Ну тогда пожалуйте на остров, где разбился груз со смертельным вирусом и все его жители превратились в зомби. Если вам этого мало, то добро пожаловать в киберпространство, где вы сможете выиграть пиксельный танк. Но сильно не увлекайтесь, нам еще с пришельцами на Марсе разбираться.

Конечно, в Saints Row нет глубины проработки характеров, восьми тысяч строчек реплик прохожих и «живого» города. Она цепляет другим — атмосферой вседозволенного веселья, навороченными пушками (если у вас есть DLC, то можно даже разжиться «манком» для акулы, которая будет выскакивать под выбранным врагом и сжирать его), тюнингом машин, безумными сайд-квестами, Канье Уэстом в саундтреке в конце-концов. Только здесь вы можете спрыгнуть с летающего байка на толпу эмо-гангстеров, избить их полутораметровым дилдо, а затем поехать в клинику сменить пол.

Кооператив был в серии и раньше, но в третьей части он заиграл новыми красками. Сюжет здесь простой, поэтому можно играть с войсчатом вдвоём, не боясь, что история пройдёт мимо. Да и над сортирными шуточками вместе смеяться не так стыдно. И играть вместе попросту веселее.

Четвёртая часть ушла ещё дальше — она мало похожа на GTA. Скорее — на игру про сверхчеловека вроде Crackdown. Машины и большая часть оружия в этой ситуации оказались рудиментом. Спорное решение.

Sleeping Dogs (2012)

Серию True Crime почти что похоронила кошмарная вторая часть. Игра провалилась, а студия-создатель после неё сделала лишь отличную Kung Fu Panda и ужасных «Трансформеров» по фильму Бэя, после чего закрылась.

Activision предложила студии United Front Games разработку идейного наследника — криминальной игры в открытом мире, но уже не под маркой True Crime. В середине производственного цикла игру всё-таки решили включить в серию, однако на стадии почти полной готовности издатель отменил игру, боясь конкуренции с Red Dead Redemption. Позже проект выкупила Square Enix, однако права на прежнее название остались у Activision. Игру переименовали в Sleeping Dogs и выпустили в 2012 году. Вопреки всем проблемам она получилась прекрасной.

Разработчики не пытались конкурировать с эталонами жанра, а вместо этого сосредоточились на другом — боевой системе, драматичной истории копа под прикрытием и атмосфере гонконгских боевиков. Сам игровой Гонконг был невелик, однако прекрасно проработан — снующие по своим делам прохожие с мобильниками, шумные торговцы на рынке, суетящиеся на пристани рыбаки.

Открытый мир был довольно камерным, но очень красивым и уютным. Сюжет же был достоин эпика и драмы «Крёстного отца» с поправкой на нечеловеческую жестокость китайской мафии. Здесь предателей не просто убивали, а рубили на куски живьём. Помните кровавую сцену с участием триады во второй Mafia? Так вот — Sleeping Dogs набита таким под завязку.

Перестрелки в игре были довольно стандартными, а вот рукопашный бой был похож на таковой в Batman: Arkham. Конечно, анимация в Sleeping Dogs была не настолько хороша, однако United Gront отлично реализовала использование окружения — врага можно было ударить лицом об электрический щиток или сломать ему шею дверью. Всё как в настоящей уличной драке из гонконгского фильма.

Сюжет тоже цеплял, а Вэй Шень оказался действительно непростым героем. И тут даже была Эмма Стоун на озвучке! А ещё это лучший симулятор поездок по дождливому городу под музыку. Sleeping Dogs доказала, что в 2012 все ещё можно сделать GTA-игру, не вступая в прямую конфронтацию c Rockstar.

Watch Dogs 2 (2016)

Первая Watch Dogs — не очень уверенная попытка Ubisoft выйти на территорию Rockstar. Игра шокировала всех своим демо на E3 2012, но в итоге оказалась посредственным экшеном. Разработчики не сдержали обещаний, да и как известно, атмосфера в студии была напряжённая. Сотрудники Ubisoft перерабатывали и делали многие вещи спустя рукава.

В Чикаго из Watch Dogs встречались повороты железной дороги под прямым углом, одно единственное изображение, скопированное на все отражающие поверхности, отсутствие физики, тени у главного героя и совсем не впечатляющая графика в дуэте с дурацким, нарочито пафосным сюжетом.

Да и хакерские способности главного героя игра использовала слишком в лоб, не давая экспериментировать в рамках тесных линейных заданий. Спасал игру только необычный мультиплеер, позволявший другим игрокам «хакать» вас прямо в сингле и присоединяться к заданию, пока вы едете к точке старта. Без всяких лобби.

Во второй части, как это обычно бывает у Ubisoft (Far Cry 3, Assasin's Creed 2), разработчики проделали масштабную работу над ошибками. Из унылого пустого и неинтересного Чикаго действие перенесли в яркий Сан-Франциско.

Сюжет перестал быть серьёзным. Пафос улетучился, а на смену чрезмерно серьёзному главному герою первой части пришёл молодой острослов Маркус, вступивший в группировку DedSec.

И это в корне меняло восприятие мира игры. Хакеры постоянно подкалывали друг друга и творили беспредел забавы ради. А «опыт» во второй части заменили на подписчиков, чьё уважение нужно было зарабатывать в соцсетях.

И если подобное преображение например в серии InFamous многими принималось в штыки, то от Watch Dogs 2 впечатления в основном положительные. Потому что и качество игры возросло. Город перестал быть «пластмассовым», в нём стало больше интересных занятий, а хакерские фичи стали более разнообразными и позволили подстраивать геймплей под себя. Многие миссии в Watch Dogs 2 можно пройти, не доставая оружия и даже не доходя до самой локации — с помощью дрона или машинки на радиоуправлении.

Мультиплеер, спасший первую часть от полного разгрома, вернулся — появились новые режимы, вроде охоты за головами и взлома наперегонки.

Немного неряшливый стиль Watch Dogs 2 нравится не всем, но в остальных аспектах это одна из лучших игр Ubisoft, да и не только Ubisoft.

Что ещё

Помимо основного списка есть ещё несколько игр, достойных упоминания. В том числе и в формате некролога. Первая из них — Driver. Эта серия была невероятно популярной на рубеже веков и подавала привычный гоночный жанр под совершенно новым углом.

В Driver мы не ездили по кольцевым трассам и не участвовали в чемпионатах. Мы прямо на колёсах воевали с полицией (а потом и с мафией), выполняя различные задания в духе «Перевозчика». И это было настоящей инновацией для тех лет. И во многом это определило структуру открытого мира в GTA 3 и её автомобильную составляющую.

Грустно, что после успеха GTA 3 серия на время испортилась — к третьей части Driver превратился в унылый клон. В чётвертой части ситуация не изменилась. Но в 2011 году Ubisoft наконец-то вернулась к истокам и превратила Driver в ту самую адреналиновую гонку с бандитами и полицией, где культ американского V8 был на первом месте.

Королём в категории «необычные GTA-клоны» вполне могла стать Ride to Hell. Во время разработки она смотрелась крайне любопытно: игра в открытом мире про байкеров, сексуальные революции 60-х со старым-добрым рок-н-роллом! Практически «Беспечный ездок» в формате игры. Однако потом у игры всё пошло наперекосяк — она стала линейной и закончила с рекордно низким рейтингом на Metacritic.

Другая игра про байкеров в открытом мире создавалась уже в России. Называлась она Axle Rage и была практически нашим Cyberpunk 2077. Параллели и правда есть — открытый мир, киберпанк, грызня между бандами и нечто похожее на ролевую систему. Игру позиционировали и как первый российский консольный блокбастер, ориентированный на Запад. Увы, им оказались «Крылатые хищники» от Gaijin, а Axle Rage так и не вышел. Зато потом его наработки использовали в играх «Бой с тенью» и «Меченосец». И вот это по-настоящему грустно.

Нельзя не вспомнить серию The Getaway — культовую в среде хардкорных PS2-геймеров. В начале нулевых она предлагала беспрецедентный уровень кинематографичности (мы практически играли в фильм Гая Ричи) вкупе с красивейшим городом, на проработку которого бросили все силы. Однако красивостями дело и ограничилось. Игралась Getaway довольно стандартно. Хорошая, но обычная. Техно-демо третьей части, показанное на Е3, к слову, ставило как раз на мощи тогда ещё не вышедшей PS3, не рассказывая толком о геймплее. Это очень показательно, хоть игру впоследствии и отменили.

Белорусские разработчики в середине нулевых тоже корпели над своей GTA. Называлась она 2 Days to Vegas. И выглядела очень многообещающе. Структурно в рамках GTA-жанра это было что-то новенькое: по сюжету нам нужно было за 48 часов оказаться в Лас-Вегасе, попутно посещая другие города Америки. Скриншоты впечатляли (игра должна была использовать кучу современных технологий, вроде PhysX, NovodeX и SpeedTree), а слова разработчиков о курсе на атмосферу фильмов Тарантино вселяли надежду. Увы, проект заморозили и по факту закрыли.

Любопытен и Lego City: Undercover, ведь как можно умолчать о GTA про Lego? Игра базировалась на линейке Lego City, предлагавшей собирать здания и транспорт различных муниципальных служб города и всё в таком духе. Потому и игра по нему получила открытый мир. Мы летали по городу на вертолётах, убегали от полиции на механическом тираннозавре и пытались сосчитать бесчисленные отсылки на игровую и киноклассику. Масштабного переосмысления заевшей Lego-пластинки не случилось, но зато это было свежо и весело.

Все эти игры учат нас одному — не обязательно придумывать что-то совершенно новое или пытаться конкурировать с лидерами жанра с их неограниченными бюджетами. Достаточно переосмыслить знакомые механики и переставить акценты.

August 19, 2018
by Kat Hilbert
0
122

Дом в Скайриме дешевле «однушки» в спальном районе — реальная стоимость недвижимости в видеоиграх

Нетривиальный квартирный вопрос.

Сотрудники британской ипотечной компании L&C Mortgages подсчитали стоимость виртуальной недвижимости из нескольких известных видеоигр в реальной валюте. «Анализ рынка» провели в том числе для Skyrim, Fallout 4 и «Ведьмака 3».

В большинстве случаев брокерам приходилось вычислять курс игровой валюты — септимов, крышек или рупий — к доллару. Это удалось сделать, сравнивая цены на продукты и предметы, к примеру, морковь или мясо, учитывая особенности культуры в вымышленном мире (к примеру, то, что в Скайриме живут за счёт натурального хозяйства).

Самым дешёвым жильё оказалось в Fallout 4 — собственный дом в Даймонд-сити обходится в 2 000 крышек. По подсчётам сотрудников L&C, это примерно 881 доллар (чуть меньше 59 тысяч рублей).

Однако, судя по всему, в постапокалиптическом мире недвижимость обесценилась. Люди не так сильно беспокоятся о крыше над головой по сравнению с чистой водой, едой и другими предметами, необходимыми для выживания в Пустоши.

А в Skyrim самые дешёвые дома можно купить за 5 000 септимов — приблизительно 12 500 долларов (около 835 тысяч рублей).

А вот поместье «Высокий шпиль» обойдётся ощутимо дороже. Его цена в реальном мире была бы сравнима со стоимостью самых дешёвых квартир в Москве — больше четырёх миллионов рублей.

В общей сложности брокеры подсчитали цену жилья в восьми играх. Иногда для этого им приходилось ориентироваться на реальные прототипы (средневековая Франция — в случае «Ведьмака 3»), а иногда — анализировать спрос.

Самую дорогую недвижимость нашли в Final Fantasy XIV — всё из-за огромного спроса на землю в MMO, число которых ограничено. Цена большого особняка с участком аналогична 102 миллионам долларов или 6,8 триллиона рублей.

  • Fallout 4 — 881 доллар — 58,9 тысяч рублей
  • Самый дорогой дом в Skyrim — 62,3 тысяч долларов — 4,1 миллиона рублей
  • Дом Линка в The Legend of Zelda: Breath of the Wild (оригинальная цена) — 69,7 тысяч долларов — 4,6 миллиона рублей
  • Имение Корво Бьянко в «Ведьмаке 3» — 1,3 миллиона долларов — 869 миллионов рублей
  • Самые дорогие апартаменты в GTA V — 1,1 миллиона долларов — 73 миллиона рублей
  • Ферма в Stardew Valley — 519 тысяч долларов — 34 миллиона рублей
  • Самый дорогой дом в The Sims 4 — 245 тысяч долларов — 16 миллионов рублей
  • Самый дорогой дом в Final Fantasy XIV — 102 миллиона долларов — 6,8 триллиона рублей
August 18, 2018
by Kat Hilbert
0
95

Охота на акул, броня Агамемнона и телепортирующийся конь: подробности Assassin's Creed Odyssey

Скотт Филипс (Scott Phillips), геймдиректор Assassin's Creed Odyssey дал журналу Game Informer блиц-интервью, в котором поделился несколькими подробностями об игре. Мы выбрали из разговора самое интересное.

  • Корабль в игре будет лишь один — он служит базой. «Отец истории» Геродот будет плавать вместе с главным героем и описывать его приключения.
  • Судно позволят кастомизировать, но это ограничится сменой парусов или носовых украшений. А внешность персонажа менять не позволят, лишь его одежду, причём в местах, где это предусмотрено сюжетом.
  • Бойцы, которых набирает в команду игрок, будут биться с ним в крупных сражениях и обитать на корабле. Однако исследовать мир с ними в компании нельзя. По словам Филлипса, отряды — особенность игры, которую ему пришлось отстаивать сильнее всего.
  • Судовая команда будет петь песни во время путешествий, а их содержание будет меняться в зависимости от действий игрока.
  • Коня не будут брать на корабль с собой. Но его всегда можно подозвать к себе на суше — и он появится.
  • В игре будет молот, поджигающий врагов, и броня мифического царя Агамемнона — все эти предметы будут «легендарными». При наличии лучшей возможной экипировки, урон от атак можно увеличить примерно на 40%.
  • Главным отличием Odyssey от Origins Филлипс считает RPG-элементы — диалоги, возможность выбора и несколько концовок. Никакой «кармы» или системы морали в игре не будет.
  • В Odyssey игроки не почувствуют жёстких ограничений по уровню, пообещал геймдиректор. Задания будут автоматически подстраиваться под то, насколько прокачан персонаж, хотя деление на «низкоуровневые» и «высокоуровневые» миссии останется.
  • Игра будет «намного длиннее» Origins. А большая карта, значительную часть которой занимает море, не будет пустой, обещает геймдиректор — на ней будет чем заняться.
  • Игрокам позволят охотиться на акул, но не дельфинов или китов, как в Black Flag.
  • Заменой «спрятанному клинку» будет копьё царя Леонида, основное оружие в игре. Несмотря на то, что во времена, когда разворачивается действие Odyssey, Братство ассассинов ещё не сформировалось, его герои пользуются кое-какими из приёмов его членов.
  • В теории, Ubisoft могут «зайти» и ещё дальше в прошлое. По словам Филлипса, игры серии могут рассказывать о событиях вплоть до первых людей, Адама и Евы, так что в распоряжении разработчиков ещё тысячи лет.
  • Гладить бродячих собак и кошек нельзя, как можно было в предыдущей части. Но погладить дадут любое прирученное животное, в том числе льва или медведя.
  • Примерно с шестью персонажами можно завести роман, при желании — со всеми одновременно. Философ Сократ, к сожалению, не входит в число потенциальных «возлюбленных».
  • В игре будет достижение «Это Спарта!».
  • Автора «Одиссеи» Гомера в Odyssey не будет. Он жил задолго до Пелопонесской войны.
  • Над Odyssey работали восемь студий Ubisoft, помимо основной команды в Квебеке.
  • В Ubisoft не обсуждали возможность вернуть в Assassin's Creed мультиплеер — это помешало бы сосредоточиться на одиночной кампании.
  • Фоторежим будет доступен сразу после релиза игры. Появится ли «режим музея», как и в Origins, пока неясно.
August 9, 2018
by Kat Hilbert
0
40
Show more