Ғалам арқылы
Ойын нарығының болашақ трендтері
Newzoo аналитикалық агенттігінің бағалауынша, интернетке қолжетімділігі бар адамдардың шамамен 85% -ы компьютерлік ойындар ойнайды немесе олармен байланысты контентті көреді, геймердерге арналған іс-шараларға қатысады, бейінді жаңалықтарды бақылайды. Түрлі құрылғылардағы ойын өнімдерін пайдаланушылар саны 2023 жылы 3,27 млрд. құрады, яғни Жер тұрғындарының 40% -дан астамы, ал 2027 жылға қарай олардың саны 3,76 млрд. жетуі мүмкін.
Осы сектордың демографиялық және гендерлік құрамы соңғы онжылдықта айтарлықтай өзгерді. Егер 2000-шы жылдардың басында ойыншылардың негізгі санаты ересек ер адамдар болса, қазір ойын қауымдастығы жастармен және инклюзивті адамдармен толыға бастады. Соңғы сауалнамалар бойынша 2010 жылдан кейін туылған интернет пайдаланушылардың 94% -ға жуығы ойын ойнайды, ал кейбір жас топтарында ерлерге қарағанда әйелдер көп.
Абсолюттік мәнде теледидар мен басқа да бейнеконтенттер (кино, YouTube, стримингті қоса алғанда) әлі де көп табыс әкелсе де, дәл осы ойын индустриясы алдағы жылдары медиа кеңістіктің өсуінің локомотивіне айналады және тіпті бизнестің көлемі жағынан қалған ресурстарды басып озуы мүмкін.
Басты кейіпкерлер
Сектордың негізгі ойыншыларын анықтайық. Қазіргі заманғы графиканы және виртуалды әлемдердің жұмыс істеуін қолдайтын қуатты чиптерсіз ойын өндіру мүмкін емес. NVIDIA (NVDA), Intel (INTC), AMD (AMD) және Qualcomm (QCOM) технологиялар индустриясының нақты ілгерілеуін анықтайды. AMD чиптері – Sony Group-тың PlayStation (SONY) және Microsoft-тың Xbox (MSFT) культтық қосымшаларының негізі, ал NVIDIA чиптері – әлемдегі ең көп сатылатын Nintendo (NTDOY) портативті консолының негізгі элементі.
Өндірістік тізбектің келесі буыны – ойын қозғалтқыштары. Бұл виртуалды әлемнің бар болуының жалпы ережелерін визуализациялау мен бағдарламалауға арналған құрал. Мұндай қозғалтқыштар көп болғанымен, ойындардың шамамен 30% Unity Software (U) компаниясының Unity базасында әзірленеді. Танымалдық бойынша келесі орында – Discord (23%), Blender (14%) және Epic Games-тен Unreal Engine.
Тізбекті әзірлеуші компаниялар мен баспагерлер жабады. Соңғыларының рөлін түсіндіру керек: олар бүкіл әлем бойынша ойын өнімдерін оқшаулап, ілгерілетеді, платформа иелерімен жұмыс істейді, онлайн ойындарға арналған инфрақұрылымды өрістетеді. Ең маңызды баспалардың көпшілігі – ойын және медиахолдингтердің бір бөлігі.
Әлемдегі ең ірі ойын компаниясы - қытайлық Tencent Holdings. Оның осы сегменттегі түсімі 2023 жылы $32 млрд. асты. Рейтингтің екінші жолын жапондық Sony, ал үшіншісін Microsoft алып отыр, ол 2023 жылы Activision Blizzard сатып алғаннан кейін өз позициясын айтарлықтай нығайтты. Бұдан әрі тізімде негізгі ойын компаниялары бар - Electronic Arts (EA), Nintendo, TakeTwo Interactive (TTWO), NetEase (NTES), Roblox (RBLX) және басқалары. Ойын бағытын Amazon да дамытады (AMZN), бірақ қаржылық тұрғыдан компанияның мақтана алмайды: бизнестің бұл сегменті шығынға ұшыраған және алға жылжуға үлкен қиындықпен қол жеткізеді.
Болжам бойынша, 2024 жылы жаһандық ойын нарығы $187,7 млрд-қа жетеді, бұл өткен жылмен салыстырғанда 2,1% -ға көп
Кейбір тұтынушылар әлі де болса дискідегі ойындарды сатып алатынына қарамастан, негізгі сату онлайн платформалар арқылы жүргізіледі. Ойын консольдерімен бәрі қарапайым: әрбір өндірушінің өз экожүйесі бар. Портативті гейминг сегментінде де барлығы құрылғыны жасаған немесе операциялық жүйені жасаған адамның айналасында айналады. ДК-ойындар әлемінде әлемге Half-Life, Counter-Strike және Dota 2 сияқты культтік ойындарын сыйлаған Valve компаниясының Steam платформасы нақты монополист болып қала береді. Екінші ірі ойыншы және «тұтынушылар құқығы үшін күрескер» (әзірлеушілер үшін ойындарды өз бетінше сату мүмкіндігі үшін) Epic Games болды. Бұл жеке компания, бірақ оның акцияларының 40% -ға жуығы Tencent компаниясына тиесілі, тағы 8% -ға жуығы - The Walt Disney (DIS). Apple және Microsoft ДК үшін екі негізгі операциялық жүйені жасаушылардың да өз ойын платформалары бар, бірақ оларды нарық үшін маңызды деп атауға болмайды.
Қозғаушы күштер
Интерактивті ойын-сауық саласында қандай трендтерді бөліп көрсетуге болады, олардың бенефициары кім болады, ал кім ұтылады?
- Платформааралық және бұлтты гейминг. Ірі ойын компанияларының проблемаларының бірі – платформалар (ДК, консольдар, планшеттер, смартфондар) арасындағы бәсекелестік. Ойындар мен басқа медиаконтенттің үлкен каталогы бар бірыңғай жазылым – Microsoft компаниясының ұсынған түбегейлі шешімі. Бұл параметрді таңдаған тұтынушылар кез келген құрылғыдан дерлік девайс пен дата орталықтары арасында есептеулерді бөлу арқылы ойнай алады. Ойын қосымшалары жоғалып кетпейді, бірақ деректерді өңдеудің басым бөлігін компанияның серверлеріне ауыстырғандықтан арзандап, ықшамданады. Мазмұны АҚШ-тағы Федералдық сауда комиссиясымен (FTC) сот процесінен кейін белгілі болған Microsoft-тың ішкі тұсаукесерлерінде осы жоспарларды 2027-2028 жылдары іске асыру мүмкіндігі қаралды. Компанияда барлық қажетті компоненттер бар: GamePass мультиплатформалық жазылымы, Xbox жеке консолы, Windows операциялық жүйесі, деректер орталықтарының инфрақұрылымы және танымал франшизалары бар ойын студиялары. Бұлтты ойын тұжырымдамасы көптен бері жүзеге асырылып келеді, бірақ барлық трафикті үш алаң жинайды: Sony-ден PlayStation Plus, NVIDIA-дан GeForce Now және Microsoft-тан Xbox Cloud.
- Франшизаның, ғаламның және кейіпкерлердің танылуы - табыстың кепілі. Пандемия кезіндегі шарықтаудан кейін ойындарға деген қызығушылық заңды түрде қалыпқа келе бастады және саладағы бәсекелестік күшейе түсті. Оның үстіне, ойыншылардың назарын бірнеше ай ішінде жүздеген миллион доллар табыс тапқан шағын студиялардың ойындары жиі аударды. Мәселен, GameDiscoverCo мәліметтері бойынша, Palworld — жапондық Pocket Pair компаниясы шығарған осы жылғы ең көп сұранысқа ие жобалардың бірі — 2024 жылдың бірінші жартыжылдығында оған $378 млн әкелді. Бұл трендтер орташа көлемді ойындар мен жаңа AAA-жобалар сегментінде дағдарысқа әкелді (яғни неғұрлым жоғары бюджеттік), бұл жұмыстан босату толқынын тудырды. Microsoft Bethesda Softworks құрамында екі студияны жапты: Arkane Austin (Dishonored жұмысына қатысты) және Tango Gameworks (The Evil Within құрды). Sony жыл басында гейминг-бөлімшенің 900-ден астам қызметкерінің қысқартылғанын жариялады. Ойын алыптары эксперименттерден бас тартып, ойыншыларға таныс сериялардың дамуына назар аударады. Таяу жылдары портфельде ірі франшизалардың болуы осы нарықта аса маңызды мәнге ие болады. Sony аталған The Last of Us және God of War және Microsoft Call of Duty, The Elder Scrolls, Fallout және Doom компанияларымен мақтана алады. Әлемнің өз кітапханалары мен кейіпкерлерін ойын сегментіне көшіру туралы ойын компаниялары ғана емес, Disney, The Warner Bros. Discovery (WBD), Netflix (NFLX) компаниялары да ойлаған. Disney Star Wars және Marvel, Warner Bros. комикстерінің ғаламдарын монетизациялайды, DC және Гарри Поттер әлемімен айналысады, ал Netflix Netflix Stories платформасында өзінің сериалдары бойынша шағын ойындар шығаруға уәде береді. Олардың сала үшін маңыздылығы артады.
- Сатып алу орнын және ойындарға ақы төлеу тәсілін таңдау кезінде тұтынушылар бостандығының өсуі. Apple және Google Play құрылғыларындағы Android құрылғыларындағы AppStore-дың монополиялық позицияларына байланысты екі компания да реттегіштердің қысымына және сот қуынымдарының толқынына тап болды. Epic Games монополияға қарсы талаптан кейін Apple әзірлеушілерге қосымшалар ішінде сатып алулар үшін бөгде төлем тетіктерін пайдалануға рұқсат беруге мәжбүр болды. Google 36 штаттың және Колумбия округінің талап-арызынан кейін девелоперлерге пайдаланушылардан төлемдерді тікелей қабылдауға рұқсат беруге келісті. Әзірге Apple мен Google өз бизнесі үшін жағымсыз салдарын жаңа тарифтер мен алымдармен өтеуде, бірақ мобильді алыптарға қысым әлі де сақталып отыр. Өздерінің ойын дүкендері бар Microsoft және Epic Games өзгерістерінің айқын бенефициарлары арасында. Екеуі де Apple және Google компанияларына үлкен комиссиялар төлеуден баяғыда шаршаған.
- AR/VR-гейминг әзірге ойын-сауық түрінде болып отыр. Ұзақ мерзімді перспективада осы сегменттің өсуі күтілгенімен, таяу жылдары оны қиындықтар күтіп тұр. Шығарылатын сапалы AR/VR-ойындарының саны жыл сайын қысқарып келеді, ал тұтынушылар сауалнамасы мен сату серпіні форматқа деген қызығушылықтың азайып бара жатқанын көрсетеді. Қымбаттылық, контент таңдаудың шектелуі және геймер ағзасын виртуалды шындыққа бейімдеудегі қиындықтар - туындаған мәселелер болып табылады. Дегенмен, технологиялық прогресс гарнитураларды жақсартады және арзандатады, ал AI модельдері шығындарды азайтады және 3D-графиканы жасау мен өңдеу жылдамдығын арттырады. Бұл трендтің басты бенефициарлары – Meta Platforms (META) және Qualcomm (QCOM) чиптерін өндіруші. Әзірге ешкім олармен ойындарға арналған құрылғылар сегментінде бәсекелесе алмайды.
Таяу жылдары ойын алыптары мен медиахолдингтер өздерінің миллиардтаған франшизаларының айналасында цифрлық әлемді құруды жалғастырады, ал реттеуші тарапынан қысым ойындарды сатылымын неғұрлым еркін етеді. Алдағы екі жылда сектордағы айтарлықтай технологиялық өзгерістерді көре алмаймыз. Онжылдықтың соңында бізді ең қызығы күтіп тұр.