Цифрландыру және өткенді аңсау
Сүйікті ойыншықтар виртуалды әлемге белсенді түрде енгізіле бастады
Балалар ойыншығы нарығы дәстүр мен инновацияларды біріктіре отырып, қарқынды дамуда. Ойыншықтар балалық шақтарының ажырамас бөлігі болып табылады. Ал оларды өндірушілер заман ағымымен өзгеріп отыратын тұтынушылық талғамына сай бейімделуде әрі жаңа технологияларды игеруде.
Өсу факторлары
2021 жылы америкалық Ойыншық өндірушілер бірлестігі (The Toy Association) екі жастан 12 жасқа дейінгі балалар мен олардың ата-аналарының қатысуымен зерттеу жүргізді, онда осы он жылда сатып алынған ойыншықтарды саны $6,6 мыңды құрады. Осы балалар тауарларының нарығы тұрақты нәтижелерді ұсынуда: 2023-жылы оның жахандық ауқымы Market Research Future бағалауы бойынша $190,8 млрд құрады, 2032 жылға болжам өсімін $300 млрд. дейін болжайды.
Оның өсуі үшін негізгі драйвері — дамушы нарықта кірісті көбейту және орташа топтың үлесін арттыру болып табылады. Statista есебі бойынша Азия-Тынық мұхиты аймағында оның саны 2030 жылға қарай 3,5 млрд адамды құрайды, ал 2015 жылы 1,5 млрд-қа да жетпеген болатын.
АҚШ-та 10 жыл ішінде ата-аналар 2-12 жас аралығындағы балаларға арналған ойыншықтарға орташа есеппен $6,6 мың жұмсады, деп көрсетті 2021 жылғы сауалнамада
Тағы да нарықты арттырудың бір факторы онда дамытушы ойыншықтардың санының көбеюі болып табылады. Жоғарыда аталған The Toy Association сауалы бойынша, ата-аналардың 65% ойыншықты талдау кезінде балада қандай да бір дағдысын дамыту қабілетін бағалауға, әсіресе STEAM (ғылым, технологиялар, инженерия, өнер және математика) саласында көмегі тиеді ма, соған назар аударады. Бүгінгі ата-аналар ойыншықтың арқасында өздерінің балаларының мысалы, Гарвард оқу орнына тұсе отырып, табысты болуына және өркендеуіне ықпал етуін күтуде: осы сала индустриясының кеңесшісі Ричард Готтлиб The Guardian-мен әңгімесінде қалыптасқан үрдісті түсіндірді.
Сонымен қатар, көптеген ата-аналар дәстүрлі брендтер мен стильдерді жалғастыруды қамтамасыз ететін, өздеріне балалық шағында ұнаған ойыншықтарды сатып әперуге құмар.
Индустрияның екі киті
Ойыншық өндірудегі мықты компаниялардың бірі —Mattel (MAT), компаниясы болып табылады. Оның тарихы 1945 жылдан бастау алады. Өндірушінің алғашқы «хит» товары Uke-A-Doodle балалар укулелесі* болды, алайда 1959 жылы Барби пайда болғаннан кейін Mattel бүкіл әлемге әйгілі болды. Барби мәдени белгіге айналды және тарихтағы ең саталымы жақсы қуыршақтардың бірі болып қала бермек.
*Шағын төрт сымды гитара
2023 жылы ең кассалық болған «Барби» фильмінің табысы, кассада $1,4 млрд астам жинаған (Box Office Mojo деректері), сондай-ақ Mattel флагмандық өніміне қызығушылықты жандандырды. Компанияда 2023 жылдың күзінде қуыршақтар мен мерч сатудан және фильм жинаудан түсетін қосымша түсім $125 млн-ға бағаланды. Көбінесе үшінші тоқсанда сатылым қарқыны артты: қуыршақтардың жиынтық саудасы 24% -ға өсті, ал Барби бір жыл бұрын 14% -ға артық сатылды. Бір жылда іске асыру көлемінің орташа өсімі болжамдардан асып, шамамен 9% -ды құрады.
Mattel желісінде Hot Wheels жарыс машиналары сияқты басқа да көне өнімдер бар. Барби сегментінде компанияның кірісі 2017 жылғы $954,9 млн-нан 2023 жылы $1,5 млрд-қа дейін өсті. Ал Hot Wheels сатылымы осы кезеңде $777,3 млн-нан $1,43 млрд-қа дейін ұлғайды. Компанияның 2023 жылғы жалпы түсімі $5,44 млрд. құрады.
Компанияның сандық контент пен медиаға стратегиялық инвестициялары бренд позициясын күшейтуге бағытталған. Mattel Warner Bros-пен бірге Hot Wheels туралы сценарий бойынша фильм түсіруге дайындалуда. Бұл картинаға «Стартректегі» жұмысымен танымал Джей Джей Абрамс продюсерлік етеді. Сондай-ақ, компания үлкен көрермендер үшін Барни динозаврик туралы жоба дайындауда. Mattel Movies басшысы Кевин Маккионның айтуынша, бұл жұмыс кейіпкермен бірге өскен мыңжылдықтарға бағытталған.
Mattel-дің назарынан ата-аналардың дамушы өнімдерге деген қызығушылығы тыс қалмады. Компания Fisher-Price брендімен кішкентай балаларға арналған білім беру ойыншықтарын шығарады. Ал Барби желісінде Барби STEM қуыршақтары ұсынылған, мысалы, қыздарды жаратылыстану ғылымдары, технология, инженерия және математика салаларында мансапқа шабыттандыратын инженер-робототехник сияқты қуыршақтары.
Бұдан басқа, Mattel өзінің азық-түлік тізімінде экошақыруды ескереді. The Toy Association американдық ата-аналардың 45% -ы үшін сатып алынатын ойыншықтардың қоршаған ортаға әсері маңызды екенін анықтады. Компания 2030 жылға қарай өндірісте қайта өңделген, қайта өңдеуге жарамды биопластиктерге толығымен көшуге уәде берді.
Өзінің конструкторларымен танымал LEGO компаниясы — ойыншықтар әлеміндегі ең қымбат бренд. 2024 жылы ол шамамен $8 млрд. тұрады. Компанияны 1932 жылы даниялық Оле Кирк Кристиансен құрды. Ағаш ойыншықтар өндіруден бастап, 1940-шы жылдары LEGO пластикке көшті және 1958 жылы кубиктердің өзінің фирмалық дизайнын ұсынды. Осылайша, индустрияда балалар шығармашылығы үшін шексіз мүмкіндіктер ашатын революция басталды.
LEGO өнімдер тізбегін біртіндеп кеңейтеді. Онда барлығы бар - «Жұлдызды соғыстар», «Гарри Поттер» немесе Marvel сюжеттері бойынша тақырыптық конструкторлардан бастап, цифрлық технологиялар саласындағы жобаларға дейін. Компания «Хоббит», «Кек алушылар» және басқа да бейне ойындарды шығарды. 2023 жылы Epic Games баспасы Fortnite-мен бірлескен ойын жобасы ұсынылды. Жаңа ойынға ол іске қосылғаннан кейін бір мезгілде 2,4 миллионнан астам адам қатысты, бұл сол кезде оны Fortnite платформасында ең танымал етті.
LEGO Technic AR толықтырылған нақтылық қосымшасы аттас жиынтықтардың ойын мүмкіндіктерін кеңейту үшін әзірленген: қосымшаға үйлесімді үлгілерді қосу арқылы пайдаланушылар жарыс жолдарын «жандандыра» алады және виртуалды жарыстарға қатыса алады. Сандық және физикалық ойынды біріктіретін LEGO Builder 2023 жылы 15 млн-нан астам рет жүктеп алды.
Лицензиялармен жұмыс және сандық бастамалар компанияның табысының өсуіне елеулі үлес қосады, ол 2019 жылғы 38,5 млрд кроннан 2023 жылы 65,9 млрд теңгеге дейін өсті.
LEGO, Mattel сияқты, бизнеске орнықты даму қағидаттарын енгізеді: 2015 жылы компания 2030 жылға қарай экологиялық таза материалдар өндірісіне толығымен көшуді мақсат етті, ал 2020 жылы әлеуметтік жауапкершілікке байланысты бастамаларға қосымша $400 млн инвестиция салу жоспарын жариялады.
Коллекционерлердің қуанышына орай
Funko (FNKO) өзіне тән пропорцияларымен: миниатюралық денесі мен үлкен басы бар поп-мәдениет иконаларының фигураларын өндіруші ретінде танымал болды. 1998 жылы Майк Беккер негізін қалаған компания ностальгиялық тақырыпта ойыншықтар жасауға бағытталған шағын жоба ретінде басталды. Funko-ның алғашқы өнімі мейрамхана бизнесінің тұмары – Big Boy мүсіні болды.
2005 жылы Беккер компанияны Брайан Мариоттиге сатты, оның басшылығымен Funko ойын-сауық, спорт және танымал мәдениет саласындағы франшиза лицензияларының санын кеңейте алды. Оның қатарында Disney, Marvel, DC Comics, Star Wars, HBO сериалдары, Hasbro ойындарының кейіпкерлері бар. Компанияға 200 мыңнан астам контент провайдерлерінен 1 мың белсенді лицензиясы тиесілі және бұл оның табысының іргелі құрамдас бөліктерінің бірі. «Ностальгиялық» сатып алулар мен поп-мәдениет өнімдерінің өсіп келе жатқан танымалдығы Funko бизнесінің дамуына ықпал етеді.
Соңғы жылдары компания түсімді тұрақты түрде өсіріп келеді, 2022 жылы оның сатылуы 20% -дан астамға өсіп, $1,3 млрд. дейін жетті. Алайда 2023 жыл барлық көрсеткіштер бойынша дерлік компания үшін әлсіз болды, ал оның түсімі $1,1 млрд. дейін төмендеді. Алайда, кірістің азаюы Funko стратегиясының өзімен түсіндіріледі. Ол белсенді франшизалар санын жылдық мәнде 3,2% -ға қысқартты. Өткен жылдары жоғары сұраныс серіктестердің нарықты Funko өнімдерімен асыра толтыруына әкелді. Оның санын қысқарта отырып, компания өз қорларының деңгейін төмендетуге және кірістілігін арттыруға ұмтылады.
Әлемдер арасында
Ойын ландшафты технологиялық жетістіктер мен тұтынушылардың артықшылықтарынан кейін өзгереді. Бұл өзгерістердің ең жарқын көрінісі үстел ойындарының жетекші өндірушісі — Hasbro және сандық гейминг саласындағы көшбасшы — Roblox болды.
Roblox (RBLX) 2006 жылы пайда болды және компьютерлік ойындар әлемінде төңкеріс жасады. Оның платформасы пайдаланушыларға өздерінің виртуалды әлемдерін жасауға және басқалар ойлап тапқан дүниелерді зерттеуге мүмкіндік береді. Қазір Roblox-тың айына 200 миллионнан астам белсенді пайдаланушылары бар. Оның түсімі 2018 жылғы $325 млн-нан 2023 жылы $2,8 млрд-қа дейін ұлғайды.
Roblox, басқа гейминг платформалары сияқты, шығармашылық пен әлеуметтік өзара іс-қимылды көтермелейді, бірақ бұл үшін бірегей цифрлық ортаны ұсынады, ал виртуалды валютаға негізделген ойын экономикасы әзірлеушілерге өз туындыларын монетизациялауға мүмкіндік береді, бұл жаңа пайдаланушы контентінің пайда болуын ынталандырады.
Янзен Мэдсен Roblox платформасында виртуалды заттар мен ойындар жасау және сату арқылы $40 мың табыс тапты
1923 жылы негізі қаланған Hasbro (HAS) Монополия, Scrabble және Clue (Cluedo) сияқты ғибадат ойындарын шығара отырып, отбасылық ойын-сауық аңызына айналды. Бұл ретте Hasbro өз ойындарының виртуалды нұсқаларын әзірлеп, цифрлық трансформацияға дер кезінде бағыт алды. Roblox-пен серіктестік жас, техникалық тұрғыдан білімді аудиторияны тарту арқылы оны қамтуды кеңейтті.
Hasbro Roblox әлемінен шабыттанған NERF бластерлер желісін ұсынды. Олардың әрқайсысы кодпен жабдықталған, оның көмегімен жанкүйерлер өздерін қызықтыратын ойында пайдалану үшін виртуалды бластерді ала алады. Компания аты аңызға айналған Монополияның Roblox-нұсқасын да әзірледі, әрбір ойында эксклюзивті виртуалды заттың коды болады.
Hasbro сатылымы 2018 жылы $4,5 млрд-тан 2023 жылы $5 млрд-қа дейін өсті. Компанияның қаржылық табысының шыңы 2021 жылы болды: пандемия кезінде үйдегі ойын-сауыққа деген сұраныстың артуы оған $6,4 млрд табыс әкелді.
Hasbro мен Roblox ынтымақтастығы — екі серіктеске де тиімді дәстүрлі және сандық ойындар әлемінің өзара іс-қимылының тамаша үлгісі. Hasbro сандық нарыққа шығады, ал Roblox тұтынушыларға бұрыннан сүйікті брендтер есебінен платформаны байытады.