Level Design
October 8, 2021

[RU] Deathloop. Заметки по освещению

Читать на украинском языке.

Arkane Studios умели и все еще умеют делать прекрасные игры, даже после ухода Рафаэля Калантонио. Dark Messiah, Dishonored, Prey. Недавний Deathloop не стала исключением, а совсем наоборот - она наследует и развивает философию студии. И на мой взгляд, это прекрасный проект, который стоит ценить, особенно в эпоху быстрых и безопасных решений, в эпоху мобильных и казуальных игр. Многие уже успели сказать свое снобистское "фе!", мол Arkane уже не те, но мне кажется, что современный геймер и аудитория слишком избалована хорошими играми. Слишком много их вышло в последнее время. И за огромнейшим потоком второсортности и безвкусия (и средних проектов), даже у интеллектуалов велика вероятность поставить крест на чем-то стильном, оригинальном и смелом. Хотя вот оценки радуют (но они никогда не были для меня показателями):

Deathloop определенно стоит внимания всех тех, кто любит иммерсив-симы. Ну а я планирую написать по игре две статьи. Одну вы читаете сейчас, другая выйдет чуть позже.

Теперь настало время быть более лаконичным. Ничего личного, впереди почти сухие заметки и много картинок. У игры есть чему поучиться.

Заметка 1: Направляющие

Выделение окна прожектором:

Заметка 2: Контрасты. Свет, тень. Горячее, холодное

На контрастах играть не просто желательно, но необходимо. Это делает картинку разнообразнее, интереснее и не "плоской". Контрасты используются повсеместно, не только в освещении.

Свет, тень и снова свет слева:

Заметка 3: Зонирование

Довольно часто можно наблюдать как одни зоны отделяются геометрией и цветовыми решениями, но также и освещением, что дополнительно помогает их разграничивать.

Присмотритесь внимательно именно на свет. Слева-направо. Теплый, Гарячий, Холодный синий и Нейтрально белый в конце синей зоны. 4 зоны обладают разными световыми решениями:

Тут проще. Теплый желтый, яркий белый. Две зоны.

Заметка 4: Выделение дверей и проходов

Заметка 5: Подсветка фактур, текстур и дальних стен

Фактуры и текстуры - это эстетика. Подсветка дальних стен - это уже про считывание пространства игроком. Насколько далеко находится стена? Насколько большое пространство? Насколько далеко до цели?

Подсветка данной стены помогает увидеть спуск и легче считать пространство:

Подсветка домов снизу-вверх. Это важно для считывания соседней области и расстояния до нее.

Заметка 6: Заманивание

Обычно такой тип света пытается привлечь внимание игрока и подсказать, что где-то есть дополнительное пространство, которое сейчас не видно.

Свет на потолке указывает на подобное пространство над игроком:

Следующие два скриншота являются хорошими примерами одновременного и зонирования, и заманивания. К примеру, два разных этажа в шахте подсвечиваются двумя разными цветами и, даже можно сказать, передают разный характер.

Или вот более тонкий пример. Белый свет помогает выделить контур и фактуру деревянных балок, что указывает на пространство сверху. А значит, свет работает как своеобразный affordance.

Ракурс 1 (вид снизу):

Ракурс 2:

Заметка 7: Light Shafts, объемный свет и работа с fog (дымкой)

Мало просто поставить свет правильно, интересно и функционально; нужно еще позаботиться чтобы и сам свет выглядел... заметно, как бы это сейчас не звучало.

Я точно не знаю какая именно технология была применена здесь, но многие источники света, в особенности прожекторы, выглядят объемно за счет эффекта Light Shaft. Это когда вы буквально видите его контуры. Не нужно также забывать и о том, что подобные контуры могут - и умело используются - как направляющие, с точки зрения композиции кадра.

Плотность атмосферы также достигается за счет пост-обработки и тумана. Нередко свет используют для усиления "воздуха" в сцене, для формирования нужной атмосферы и настроения.

Если вы уберете подобную плотность, то графика и стилистика существенно потеряют в качестве.

Здесь не столько много зеленого света, сколько плотности зеленого источника:

Работа с решетками, паттернами и структурами. Их тени классно расширяют пространства, придают им глубины и дают еще больший интерес. Даже банальный коридор может выглядеть любопытно и объемно.

Обратите внимание на поток воды тянущийся к двери. God damn! Да он идеален!

Данный свет сразу напомнил мне густой и решетчатый свет из Alien: Isolation. Пожалуй в игре про Чужого это была одна из killer-фич их стилистики (хотя скорее Ридли Скотта, который снял оригинальный фильм в 1979-ом).

Еще несколько примеров объемного света в игре:

Итоги

Возможно вы уже заметили, но многие примеры из разных заметок пересекаются между собой. Все потому что конкретно выбранный участок света может нести в себе сразу несколько назначений. Я даже сказал бы: "Должен нести!". Эстетика, характер, история, функциональность и оптимизация должны, собственно, работать, как один кулак и точно бить в нужную точку игрового опыта.

Автор статьи: Дмитрий Нестеренко

Редактор и перевод на украинский: Виталий Вацко