[RU] Deathloop. Заметки по освещению
Arkane Studios умели и все еще умеют делать прекрасные игры, даже после ухода Рафаэля Калантонио. Dark Messiah, Dishonored, Prey. Недавний Deathloop не стала исключением, а совсем наоборот - она наследует и развивает философию студии. И на мой взгляд, это прекрасный проект, который стоит ценить, особенно в эпоху быстрых и безопасных решений, в эпоху мобильных и казуальных игр. Многие уже успели сказать свое снобистское "фе!", мол Arkane уже не те, но мне кажется, что современный геймер и аудитория слишком избалована хорошими играми. Слишком много их вышло в последнее время. И за огромнейшим потоком второсортности и безвкусия (и средних проектов), даже у интеллектуалов велика вероятность поставить крест на чем-то стильном, оригинальном и смелом. Хотя вот оценки радуют (но они никогда не были для меня показателями):
Deathloop определенно стоит внимания всех тех, кто любит иммерсив-симы. Ну а я планирую написать по игре две статьи. Одну вы читаете сейчас, другая выйдет чуть позже.
Теперь настало время быть более лаконичным. Ничего личного, впереди почти сухие заметки и много картинок. У игры есть чему поучиться.
Заметка 1: Направляющие
Заметка 2: Контрасты. Свет, тень. Горячее, холодное
На контрастах играть не просто желательно, но необходимо. Это делает картинку разнообразнее, интереснее и не "плоской". Контрасты используются повсеместно, не только в освещении.
Свет, тень и снова свет слева:
Заметка 3: Зонирование
Довольно часто можно наблюдать как одни зоны отделяются геометрией и цветовыми решениями, но также и освещением, что дополнительно помогает их разграничивать.
Присмотритесь внимательно именно на свет. Слева-направо. Теплый, Гарячий, Холодный синий и Нейтрально белый в конце синей зоны. 4 зоны обладают разными световыми решениями:
Тут проще. Теплый желтый, яркий белый. Две зоны.
Заметка 4: Выделение дверей и проходов
Заметка 5: Подсветка фактур, текстур и дальних стен
Фактуры и текстуры - это эстетика. Подсветка дальних стен - это уже про считывание пространства игроком. Насколько далеко находится стена? Насколько большое пространство? Насколько далеко до цели?
Подсветка данной стены помогает увидеть спуск и легче считать пространство:
Подсветка домов снизу-вверх. Это важно для считывания соседней области и расстояния до нее.
Заметка 6: Заманивание
Обычно такой тип света пытается привлечь внимание игрока и подсказать, что где-то есть дополнительное пространство, которое сейчас не видно.
Свет на потолке указывает на подобное пространство над игроком:
Следующие два скриншота являются хорошими примерами одновременного и зонирования, и заманивания. К примеру, два разных этажа в шахте подсвечиваются двумя разными цветами и, даже можно сказать, передают разный характер.
Или вот более тонкий пример. Белый свет помогает выделить контур и фактуру деревянных балок, что указывает на пространство сверху. А значит, свет работает как своеобразный affordance.
Заметка 7: Light Shafts, объемный свет и работа с fog (дымкой)
Мало просто поставить свет правильно, интересно и функционально; нужно еще позаботиться чтобы и сам свет выглядел... заметно, как бы это сейчас не звучало.
Я точно не знаю какая именно технология была применена здесь, но многие источники света, в особенности прожекторы, выглядят объемно за счет эффекта Light Shaft. Это когда вы буквально видите его контуры. Не нужно также забывать и о том, что подобные контуры могут - и умело используются - как направляющие, с точки зрения композиции кадра.
Плотность атмосферы также достигается за счет пост-обработки и тумана. Нередко свет используют для усиления "воздуха" в сцене, для формирования нужной атмосферы и настроения.
Если вы уберете подобную плотность, то графика и стилистика существенно потеряют в качестве.
Здесь не столько много зеленого света, сколько плотности зеленого источника:
Работа с решетками, паттернами и структурами. Их тени классно расширяют пространства, придают им глубины и дают еще больший интерес. Даже банальный коридор может выглядеть любопытно и объемно.
Данный свет сразу напомнил мне густой и решетчатый свет из Alien: Isolation. Пожалуй в игре про Чужого это была одна из killer-фич их стилистики (хотя скорее Ридли Скотта, который снял оригинальный фильм в 1979-ом).
Еще несколько примеров объемного света в игре:
Итоги
Возможно вы уже заметили, но многие примеры из разных заметок пересекаются между собой. Все потому что конкретно выбранный участок света может нести в себе сразу несколько назначений. Я даже сказал бы: "Должен нести!". Эстетика, характер, история, функциональность и оптимизация должны, собственно, работать, как один кулак и точно бить в нужную точку игрового опыта.