Level Design
October 8, 2021

[UA] Deathloop. Нотатки з освітлення

Читати російською мовою.

Arkane Studios вміли і все ще вміють робити чудові ігри, навіть після того як пішов Рафаель Калантоніо. Dark Messiah, Dishonored, Prey. Недавня Deathloop не стала винятком, а зовсім навпаки - вона успадковує і розвиває філософію студії. І на мою думку, це чудовий проект, який варто цінити, особливо в епоху швидких та безпечних рішень, в епоху мобільних та казуальних ігор. Багато хто вже встиг сказати своє снобістське "фе!", мов Arkane вже не ті, та мені здається, що сучасний геймер і аудиторія занадто розпещена хорошими іграми. Занадто багато їх вийшло останнім часом. І за величезним потоком другосортності та несмаку (і середніх проектів), навіть у інтелектуалів велика імовірність поставити хрест на чомусь стильному, оригінальному та сміливому. Хоча ось оцінки радують (та вони ніколи не були для мене показниками):

Deathloop безперечно варта уваги всіх, хто любить іммерсив-сіми. Ну а я планую написати по грі дві статті. Першу ви читаєте зараз, інша вийде трохи згодом.

Тепер настав час бути більш лаконічним. Нічого особистого, попереду майже сухі нотатки і багато скриншотів. У гри є чому повчитись.

Нотатка 1: Напрямні

Виділення вікна прожектором:

Нотатка 2: Контрасти. Світло, тінь. Гаряче, холодне.

На контрастах грати не просто бажано, але необхідно. Це робить картинку різноманітною, цікавою і не "пласкою". Контрасти використовуються повсюдно, не тільки в освітленні.

Світло, тінь і знову світло зліва:

Нотатка 3: Зонування

Доволі часто можна спостерігати як одні зони відділяються геометрією і кольоровими рішеннями, але також і освітленням, що додатково допомагає їх розмежовувати.

Придивіться уважно саме на світло. Зліва-направо. Тепле, Гаряче, Холодне синє і Нейтрально біле в кінці синьої зони. 4 зони мають різні світлові рішення:

Тут простіше. Тепле жовте, яскраве біле. Дві зони.

Нотатка 4: Виділення дверей та проходів.

Нотатка 5: Підсвічування фактур, текстур та дальніх стін.

Фактури та текстури - це естетика. Підсвітка дальніх стін - це вже про зчитування простору гравцем. Наскільки далеко знаходиться стіна? Наскільки великий простір? Наскільки далеко до цілі?

Підсвічування даної стіни допомагає побачити спуск і легше зчитати простір:

Підсвічування будинків знизу-догори. Це важливо для зчитування сусідньої області та відстані до неї.

Нотатка 6: Заманювання

Зазвичай такий тип світла намагається привернути увагу гравця і підказати, що десь є додатковий простір, який зараз видно.

Світло на стелі вказує на подібний простір над гравцем:

Наступні два скріншоти є хорошими прикладами одночасного і зонування, і заманювання. Наприклад, два різні поверхи у шахті підсвічуються двома різними кольорами і навіть можна сказати, передають різний характер.

Або ось більш тонкий приклад. Біле світло допомагає виділити контур та фактуру дерев'яних балок, що вказує на простір згори. А отже, світло працює як своєрідний affordance.

Ракурс 1 (вид знизу):

Ракурс 2:

Нотатка 7: Light Shafts, об'ємне світло і робота з fog (серпанком)

Мало просто виставити світло правильно, цікаво і функціонально; потрібно ще попіклуватись аби саме світло виглядало... помітно, якби це зараз не звучало.

Я точно не знаю яка саме технологія була тут застосована, та багато джерел світла, особливо прожектори, виглядають об'ємно завдяки ефекту Light Shaft. Це коли ви буквально бачите його контури. Не варто також забувати і про те, що подібні контури можуть - і вміло використовуються - як напрямні, з точки зору композиції кадру.

Щільність атмосфери також досягається за допомогою пост-обробки та туману. Нерідко світло використовують для підсилення "повітря" у сцені, для формування потрібної атмосфери і настрою.

Якщо ви приберете подібну щільність, тоді графіка та стилістика суттєво втратять у якості.

Тут не так багато зеленого світла, скільки щільності зеленого джерела.

Робота із гратами, паттернами та структурами. Їхні тіні класно розширюють простір, надають їм глибини і дають ще більшу цікавість. Навіть банальний коридор може виглядати цікаво та об'ємно.

Зверніть увагу на потік води, що тягнеться до дверей. God damn! Та він ідеальний!

Дане світло одразу нагадало мені густе і гратчасте світло із Alien: Isolation. Мабуть, у грі про Чужого це була одна із killer-фіч їхньої стилістики (хоча скоріше Рідлі Скотта, який зняв оригінальний фільм у 1979-му).

Ще кілька прикладів об'ємного світла у грі:

Підсумки

Можливо ви вже помітили, та багато прикладів із різних нотаток перетинаються між собою. Все тому, що конкретно обрана ділянка світла може нести в собі одразу кілька призначень. Я би навіть сказав: "Має нести!". Естетика, характер, історія, функціональність і оптимізація повинні, власне, працювати, як один кулак і точно бити в потрібну точку ігрового досвіду.

Автор статті: Дмитро Нестеренко

Редактор і переклад українською: Віталій Вацко