July 24, 2020

Декомпозиция Days Gone. Part 2

Ссылки на другие части статьи:

Часть 1. FTUE

Часть 3. Нарратив

Level Design и Игровые Активности

Пожалуй, Level Design Days Gone можно назвать хорошо проработанной частью всей игры. Он учитывает архитектуру локаций, функциональность, смену игровых активностей и разные стили прохождения игры, будь то стелс или шумная перестрелка. Он всегда готов предложить игроку варианты.

Весь Level Design игры можно разделить на 4 типа:

  1. Открытое пространство
  2. Экшен (Стелс/Перестрелки)
  3. Дружественный лагерь
  4. Пещеры

Открытое пространство

Основной “биом” дизайна мира. Здесь трамплины, ухабистые дороги, ловушки и самая интересная механика-конфликт - заправки и бочонки, которые перекочевали из Mad Max. Многие передвижения в игре, особенно на ранних этапах, будут связаны с планированием своего маршрута так, чтобы по пути обязательно оказалась заправка либо бочонок с бензином. Это игровой конфликт или пазл, и его всячески интересно решать.

Разнообразие биомов в Days Gone
Разнообразие биомов в Horizon: Zero Dawn (2017, Guerilla Games).

Экшен (Стелс/Перестрелки)

Самая функциональная часть из всех и самая интересная. Хороший пример карт возможностей игрока, функциональной архитектуры уровня, фокусами сражения, линиями фронта атаки, с местами, неплохими точками повествования через окружение (Environment Storytelling).

Дружественный лагерь

А здесь ситуация обратная, и это далеко не самая интересная часть мира по причине того, что большая часть лагеря не имеет точек интереса и не функциональна, то есть игрокам там просто нечего делать.

Пример хорошей части - NPC играют на музыкальных, и не всегда, инструментах. Это та часть “тишины” и атмосферы, что не хватает порой игре. Об этом более подробно в Narrative Design части этого разбора.

Пещеры

Наиболее редко встречаемый тип в игре и это к счастью, потому что это просто коридоры, а атмосферу страха (возможно, разработчики хотели так преподнести эту часть) создать не получилось. Тому причиной action-камера, большое обилие возможностей для атаки и защиты, быстрый главный герой, всегда один возможный путь движения вперед и фрики появляются всегда в предсказуемых местах. Все вышеперечисленное, только наоборот - это “салат” для хоррора, чем Days Gone не является и это играет ей на руку.

Этот большой раздел я попытаюсь разбить на:

  • Установочные кадры в игре, как механика перемещения игрока
  • Ориентиры
  • Карта возможностей игрока, расположение укрытий и фокусы сражений
  • Смена игровых активностей
  • Смена биомов и деятельности игрока
  • Агентивность (интеракция с миром игры)

Установочные кадры в игре, как способ перемещения и ориентации игрока

Возможность показать игроку, что мир больше, чем он есть на самом деле, проинформировать, либо помочь увидеть цель, не включая карту, тем самым, не вырывая его из основного потока. Данный эффект часто используется в играх и каждый раз он интересный и срабатывает, по крайней мере, на масштаб. Однако, проблема здесь в том, что кроме леса и гор в Days Gone есть мало интересных и запоминающихся объектов.

Примеры таких кадров из Red Dead Redemption 2, Horizon: Zero Dawn, Ryse: Son of Rome, Uncharted 4: A Thief’s End и Assassin’s Creed: Origins.

Red Dead Redemption 2 (2018, Rockstar Games)
Red Dead Redemption 2 (2018, Rockstar Games)
Horizon: Zero Dawn (2017, Guerilla Games)
Ryse: Son of Rome (2013, Crytek)
Uncharted 4: A Thief's End (2016, Naughty Dog)
Assassin's Creed: Origins (2017, Ubisoft)

При использовании Установочного кадра (Сверхкрупного плана), эти игры объективно дают больше информации. Вон там железная дорога, там поселок Blackwater, вон поле битвы, там Длинношей (точка обзора), а там место, где засели Тамплиеры и т.д. И очень важно, что, например, в RDR 2 видны места, где ранее уже происходили важные и запоминающиеся игровые моменты. Это помогает миру быть целостностным, проработанным, а игроку в него легче и глубже погружаться.

Чуть более удачный пример, потому что внизу виден городок и церквушка.

Ориентиры

Из этого анализа мы легко можем перейти к следующей проблеме, как следствие предыдущей: отсутствие ориентиров, используя оные, игрок может оценивать свое местоположение относительно мира. Следовательно, наблюдается, хоть и не совсем явно бросается в глаза то, что достижение следующей точки интереса может достигаться не центром интереса, а скукой промежуточных зон. Вниманию игрока не за что зацепится в ходе путешествия по миру.

Удачные примеры использования глобальных ориентиров в движении игрока и осознания его местоположения мы можем найти в The Last of Us (1 и 2), Assassin’s creed: Origins и в Witcher 3: Wild Hunt. Очень хорошо, когда эти ориентиры достижимы. Таким образом, разработчики добиваются цельности игрового мира.

Покосившиеся небоскребы, капитолий, мост и больница в The Last of Us (2013, Naughty Dog)

Пирамиды близ Гизы в Assassin’s Creed: Origins (2017, Ubisoft):

Новиград в The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Project Red). Виден и ночью, и днем практически со всех частей локации.

Какой ориентир мог бы подойти в таком плане Days Gone? Большой каньон, который заставлял бы его объезжать всякий раз и его видно было бы, когда игрок перебирается через перевал. Редизайн террейна локации так, чтобы городок с ратушей поднялся “над уровнем моря” и стал более заметным. Или обсерватория на горе. Ее видно, ее можно посетить по заданию и это уже больше очков (Гриффиндору) игре и ее восприятию игроком.

Грубо говоря, гора и лагерь-насыпь единственные ориентиры Days Gone. И гора плохой ориентир, так как имеет не самый интересный силуэт и не бросается в глаза, еще и по причине, что это природный объект, да и из-за деревьев ее не видно, как и вышку. А лагерь-насыпь находится на вулканическом озере и его не видно уже буквально за перевалом. Первый раз, когда нам его “анонсируют”, мы выезжаем с другой стороны горы, и перед нам вид, как на скриншоте выше. Это хорошо срабатывает за счет масштаба и “скрытой части кадра”, если так можно выразится. Но это не фильм. Такие объекты игрок должен видеть всегда, как Пирамиды и Александрийский маяк в Assassin’s Creed: Origins.

Карта возможностей игрока, расположение укрытий

Одна из самых сильных сторон не только дизайна локаций, но и всей игры в целом. За редкими исключениями, каждое место в игре способно дать четкое понимание доступных опций, выбор всегда сбалансирован так, что игрок не получает слишком много опций и не слишком мало. Такие варианты заметны издалека и сразу привлекают внимание, значит путь к цели очевиден и ясен, действия противника предсказуемы, а это всегда будет залогом на успех для игрока. Независимо с какой стороны игрок начнет взаимодействовать с локациями, игра даст всегда возможность выбрать.

В дом можно как попасть, так и выйти четырьмя способами. Четвертый - это входные двери, где находится позиция камеры.

Обилие укрытий (4) и очевидный выбор направлений (3) и возможностей. В интерьере зданий умышленно увеличено пространство между объектами, чтобы опыт игрока не прерывать огибанием препятствий, ведь они, в первую очередь, укрытия.

Хороший пример использования пространства. Только с этого ракурса локации можно насчитать не менее семи возможных подходов к дому и к противнику. Укрытие “3” функционально, машину можно сдвинуть и получить доступ к вертикальному геймплею, которого в игре очень мало и где можно эффективно использовать слаборазвитую механику паркура.

Стоит также здесь отметить, что все основные объекты находятся плюс-минус в одном скейле. Это позволило сделать укрытия, за которыми персонажу легко спрятаться, а игроку почувствовать себя в безопасности и, самое главное, видеть, что происходит впереди. Так игрок может наблюдать за противником, видеть больше направлений для атаки, вести огонь находясь в разных позициях и т.д..

Дик не умеет плотно “прилипать” к укрытиям, он плавно за ними прячется, иногда кладя руку на объекты, а камера всегда немного поднимается, чтобы позволить игроку видеть больше и дальше. И в совокупности, это хорошее решение, которое позволяет быстро выходить из боя, перебегать от одного укрытия к другому, достигая непрерывности в момент сражения либо стелса.

В данных случаях хорошо видно, что и при стрельбе, и при обороне, скейл укрытия позволяет чувствовать себя в относительной безопасности. Однако автомобиль здесь, это неразрушаемый объект, а значит минус один фактор, который сможет заставить игрока сменить позицию.

Отлично и правдоподобно расставленные предметы и декали могут создавать историю, погружать в нее игрока. В то же время, в Days Gone, вся эта геометрия функционирует как во время тихого прохождения, так и наоборот. На скриншоте сверху перед игроком 3 самых очевидных пути, укрытия расположены близко друг к другу, что позволяет быстро перебегать от одного к другому не пребывая долгое время в уязвимой позиции. Для идеальной системы, не хватает только возможностей вертикального геймплея (больше пожарных лестниц, возможность вскарабкаться на крышу).

Архитектура и геометрия всего этого маленького городка не заставляет усомниться в его существовании. Здесь вам и больница, и парк, и заправка (2 штуки), и городская ратуша, и магазин продуктов, а потертые декали с надписями хорошо играют роли рассказчиков и контрапунктов (объекты или сущности, которые подыгрывают доминантным объектам, тем самым делая их более значимыми в композиции кадра).

Фокусы сражений и линии фронта

В свою очередь, открытое пространство с небольшим количеством укрытий вызовет ощущение уязвимости. Как правило, игроки будут избегать таких мест считая их опасными, т.к. одинокая фигура в чистом поле сразу же становится привлекательной мишенью. Level Design в Days Gone всегда предлагает укрытия за которыми игрок может сразу же спрятаться, обдумать дальнейшие ходы или перезарядится. Это своеобразные локальные точки безопасности, в которых камера, расположение укрытий и противников помогают контролировать ход боя.

В Days Gone все противники находятся в четко обозначенном секторе, который игрок легко контролирует взглядом и компасом в правом нижнем углу экрана. Часто он совпадает с целью движения игрока, а все возможные атаки с фланга как игрока, так и противника хорошо читаются. Причиной тому понимание игроком возможных вариантов обхода с фланга (карта возможностей).

На скриншотах сверху ясно обозначен фокус сражения и линия фронта, которая создается ближним укрытием, укрытиями противников и уязвимым пространством между ними.

На нижнем скриншоте также очевидно движение игрока. Оно единственно возможное, противники обрамлены проходом, а впереди видны укрытия и новая линия фронта. Здесь (в миссии с тоннелем) также хорошо работает прием постепенного продавливания противника дальше, со смещением линии фронта.

Боевые сцены в Days Gone заставляют часто двигаться. Редко когда можно найти укрытие, за которым можно надолго засесть. Причиной тому постоянно передвигающиеся противники и попытки выкурить Дика из укрытия различными гранатами. Немаловажным в бою является и компас игрока, который помогает определять местонахождения неприятеля. Так Days Gone создает довольно динамичные и живые сражения.

Геймплей и представление той же локации в виде сверху:

Здесь хорошо заметно наличие фронтов боя и то, как противник и игрок может зайти сбоку.

Такой же прием используют дизайнеры в Overwatch (2016, Blizzard) на локации “Junker Town”. В правом верхнем углу схемы карты, красными линиями показаны возможные действия противника, зеленая зона - это поле зрения противоположной стороны. Обратите внимание, эти вещи пересекаются, что позволяет строить динамический бой без неприятных сюрпризов атаки с фланга. Как минимум Дизайн Уровней позволяет игрокам предотвратить это.

"Junker Town", карта из игры Overwatch (2016, Blizzard)

Последний пример. Цель игрока - дальний дом. Две точки входа. Уровень позволяет действовать как скрытно, так и громко. Все укрытия, как и в прошлых примерах, имеют низкую высоту, чтобы игрок имел лучший обзор, так и безопасные точки подхода к цели (соседний дом, кусты).

Вывод: Чаще всего, игра предлагает 2-5 вариантов действий для каждой ключевой точки по маршруту движения, причем дизайн уровней, который проектировался под перемещение на байке или бой, сокращает такое количество. Такой подход позволяет игроку оперативно принимать решения, быстро запомнить структуру уровня, легко предсказывать действия противника, а меньшее количество вариантов при перемещении на байке, помогает быстро принять решение в условиях большей скорости передвижения либо погони.

Перед атакой вражеского лагеря либо большого количества врагов, игра почти всегда предоставляет возможность занять высокую/выгодную позицию и изучить противника. Игрок может пометить врагов - это этап подготовки и проработки тактики, а сама механика перекочевала из Far Cry 3.

Игрок занимает доминантное положение. Миссия, где ошибки лучше не допускать и лишний раз не раздражать игрока ненужными смертями.

Один из существенных пунктов Days Gone, который способен ломать иммерсивность и погружение, а также мотивацию продумывать игроком тактику, это то, что деятельность бандитов в лагерях до атаки игроков, схожа в любое время суток. Ночью NPC не спят, патрулируют все и всегда. Редко NPC занимаются чем-то другим в лагере. Более интересно вели себя противники в Assassin’s Creed: Origins (2017, Ubisoft).

Для большего погружения в игровой мир разработчики реализовали систему погоды, которая со временем может изменить окрас локации, однако практически никак не повлиять на геймплей. Байк начинает себя вести слегка по другому. Однако сильного влияния на поведение людей и зомби также замечено мною не было. В других ресурсах только упоминается, что оно есть.

Проработка действительно впечатляет (меня).

Также Игра не рассчитана на то, что игрок будет проходить ее без компаса и “хлебных крошек”. Здесь вы не найдете указателей (The Legend of Zelda: Breath of the Wild), здесь нельзя спросить или переспросить направление движения, нет дорожных карт, которые можно было бы купить, нет четких ориентиров направления, да и банально глобальная карта игры не присваивает названия районам, горам, перевалам, дорогам и т.д. Нельзя сказать, что это минус, так как игра абсолютно не хочет вдаваться в такие хардкорные элементы (единственный хардкорная активность - это уничтожение орды, об этом чуть дальше), но и нельзя сказать, что отсутствие таких возможностей - это плюс для игры в открытом мире.

Пример хорошего использования карты с надписями в Civilization 6: Gathering Storm (2018, FiraxisGames)
Ghost of Tsushima (2020, Sucker Punch)

Для плавного, неспешного и постепенного исследования игрового мира дизайнеры Bend Studios предлагают, как и почти все механики в игре, хорошо проверенный и отработанный в других играх способ: движение игрока к уже ранее известным ключевым точкам, используя либо разные маршруты, либо раскрывая ту же самую локацию уже с другой стороны.

Чуть более конкретно:

  1. Побочные задания (Лагерь мародеров, гнезда воронов и фриков) порождают игровые активности, которые задерживают игрока на локации, тем самым он лучше запоминает ее, и дорогу к ней. Так повторяется несколько раз.
  2. Когда игрок будет возвращаться, либо спасаться от погони, либо преследовать кого то, у него будут уже знания устройства локации, что способно помочь ему в выполнении задания, а также вспомнить опыт прошлых сессий, а это всегда приятно и помогает игроку лучше погрузится в мир игры.

Похожий прием используют Rockstar Games и Ubisoft в таких играх как Red Dead Redemption 2 и во всей серии Assassin’s Creed.

Assassin’s Creed: Syndicate (2015, Ubisoft)
Red Dead Redemption 2 (2018, Rockstar Games)

Смена игровых активностей

Основные игровые активности Days Gone:

  1. Перемещение по миру игры
  2. Блок-посты “НЕРО”
  3. Собирательство и крафт
  4. Экшен фаза (стелс, перестрелка или уничтожение орды)
  5. Лагерь
  6. Покупка оружия и модернизация байка

Gameplay loop игры использует, опять, привычные и проверенные подходы в дизайне системы, не привнося ничего нового, за исключением орды. Примеры похожих элементов системы можно найти в Far Cry 3, Mad Max и Horizon: Zero Dawn.

Активности сменяются плавно и бесшовно для игрока, однако в игре сказывается нехватка контента и количество самих активностей. Их всего 6, а вот в той же Red Dead Redemption 2 в одном только лагере можно насчитать 19, за счет чего игра кажется насыщеннее и масштабнее. Но будем идти по порядку.

Перемещение по миру игры

Трамплины, ухабы, ловушки - это механики, которые призваны разнообразить перемещения героя от точки А, к точки Б, сами по себе они являются мини-активностями (micro-flow), иногда испытаниями. И они хорошо выполняют свою задачу, если путь предстоит не совсем дальний. В противном случае, сказывается проблема точек интереса, о чем было сказано ранее. Смены биомов здесь недостаточно.

Хорошо реализованное управление байком помогает решать проблему удержания игрока, потому что байком управлять приятно. Как и в Mad Max, транспорт ваш лучший друг, без которого вы никуда. Это работает хорошо само по себе. Всегда приятно играть в игру, с хорошей физикой. Однако в Mad Max с вами был всегда компаньон, чей вклад в нарратив и геймплей имел вес.

Блок-посты “НЕРО” - это немногочисленные точки интереса. Они ставят новую цель (добыть инъектор) и заставляет игрока решать пазл, выискивая громкоговорители, бочонок с бензином и сам генератор. Иногда задание сменяется на поиск нужной детали. Собственно, ничего более не меняется и с каждым блок-постом снижается интерес его “зачистить”. Причина: отсутствие развития и разнообразия решаемых пазлов.

Наградами для игрока есть сам инъектор и диктофон с какой то историей, которая ранее произошла где то неподалеку. Разработчики задействуют динамик на DualShock 4. Благодаря тому, что динамик в геймпаде не обладает басами, то звук соответствует “диктофонному” качеству звука. Проблемы могут возникнуть у людей, которые играют в наушниках. Их придется всякий раз снимать или отключать эту опцию в настройках.

Что хочется переработать и улучшить:

  1. Поведение камеры. Сделать ее более подвижной, придать ей амплитуды при поворотах, утяжелить, чтобы она слегка догоняла байк. При быстрой скорости, камера может отдаляться (Batman: Arkham Knight, когда Бэтмен бежит), а при торможении, наоборот, аккуратно приближаться к байку. Это могло бы придать веса самому байку, а поездку сделать более кинематографичной и живой. Во многом, именно камера привносит интересный опыт в геймплей.
  2. Добавить разнообразных случайных событий. Сейчас все события сводятся к 3 основным типам: натянутый провод (засада), засада на дороге со снайпером и чтение следов с последующим похищением главного героя (засада). Все события повторяются часто и их очень просто предсказать. Эталон случайных событий и их подачи - Red Dead Redemption 2.
  3. Добавить отдельно живущих, или кочующих NPC, за пределами укрепленных лагерей. Похожее дизайнерское решение можно было встретить в том же Mad Max, Dying Light или Far Cry 5.
Mad Max (2013, Avalanche Studio)

Теперь немного “философии”, так как я считаю, что система перемещения и моменты тишины очень важны и они очень тесно связаны в подобных играх.

Days Gone, к сожалению, не удается создавать запоминающиеся именно геймплейные нарративные моменты, долгие приключения и увлекательное путешествие от точки А к точке Б. Здесь есть хорошая физика байка, ты ухаживаешь за ним, он приятно чувствуется в управлении, его заносит, ты контролируешь скорость, бензин вечно “пытается” закончится, ты встречаешь стаю волков или фриков, фрики могут сбить с байка, либо и то, и другое одновременно, иногда на тебя умело делают засаду бандиты, и это все успешно работают на экшн и скорость, на микро-геймплей. Однако в игре не хватает медленности, тишины и пару минут спокойствия.

Другими словами, игра, геймплейно, слабо поддерживает нарратив. Дик практически никогда не находится в состоянии покоя. Он либо бежит, либо едет, либо сражается, либо разговаривает. Теряется колоссальный потенциал повествования тяжелой и трагической истории, когда авторы не используют тишину. Тишина, как инструмент, раскрывала одиночество и безысходность ситуаций для главных героев в RDR 2 и в Horizon: Zero Dawn. Авторы пыталась нам показать на сколько мир для главных героев не заполнен и есть лишь они, природа и эхо прошлого. Эти персонажи редко подпускают кого-то близко к себе, потому что Артур Морган и Элой - это волки одиночки, каждый по своему запутанный и закрытый в себе.

Механика, когда Элой при помощи вижена смотрит на голограмму того, что было на локации до катастрофы.
Вечера проведенные в лагере долго остаются в памяти, а в персонажей начинаешь верить. Как писал Скотт Роджерс в книге “Level-Up”: “The more real the companions are, the more the player is going to care about them.” / “Чем более реальны компаньоны, тем больше игрок будет заботиться о них.”

В The Last of Us (2013, Naughty Dog) тема личной потери, недоверия и отстраненности к другим людям раскрывалась главным образом возможностью услышать тот мир, ту тишину и ту брешь, которая осталась после катастрофы. Это проявлялось в кат сценах, диалогах между персонажами, дизайне уровней, музыке и динамики игры. Причем дизайнеры успешно передавали характер главного героя посредствам боевой системы также.

Red Dead Redemption 2 (2018, Rockstar Games) всячески сбавляет темп и позволяет игрокам почувствовать, что они дома и в кругу семьи. Эти игры успешно делали акцент на внутренних переживаниях героев через “медленный” геймплей (и многие другие вещи). Игровые активности в них не спешат меняться так быстро как в Days Gone или в Assassin’s Creed: Odyssey и это, идем им на пользу, в плане повествования. Однако не всегда, медленный темп это хорошо. Скажем, в Far Cry темп однозначно быстрее, потому что это диктует жанр и аудитория игры, и там будут неуместны подобного рода паузы. Все зависит от цели, которую ставят создатели и аудиторию, которую они хотят влюбить (меркантильным читать “продать”).

В Days Gone практически нет потребности остановить байк и просто сделать паузу (геймплейно обоснованную. Например, привал в RDR 2). И я не хочу сказать, что в игре она полностью отсутствует. Нет. Я хочу сказать, что темп геймплея ощущается намного быстрее темпа развития сюжета, потому что используемых инструментов недостаточно. Например, почему нельзя использовать бесполезную механику сбора цветов с целью принести цветы на “могилу” Сары? Собери цветы, откроется возможность туда приехать, причем Дик упоминает, что носит цветы на могилу, а где подтверждение геймплеем? Хотя эти события одни из немногих моментов, когда игрок, герой, геймплей и история идут в такт одной дорогой.

А теперь о хорошем. Сюжетное задание, долгое путешествие к следующей локации, вы включаете песню аля D’Angelo - May I? Stand Unshaken. Вы даете игроку отдохнуть, настраиваете на нужный лад в преддверии следующего отрезка игры, окрашиваете само путешествие и четко ставите границу между арками сюжета. Такое решение было принято командой Rockstar в Red Dead Redemption (дважды) и Red Dead Redemption 2 (трижды), а также в Days Gone (дважды). Это хорошее и элегантное решение, в какой то мере кинематографичное. При таком поведении у игрока будет практически отсутствовать мотивации свернуть с нужного пути на мини-карте. И очень важно позволить игроку доехать до пункта назначения без происшествий. Этот путь обязан быть максимально безопасным.

Вот таких вот моментов хотелось бы чуть-чуть больше, а возможно хватило бы и обычной механики сна главного героя. Она есть в игре, но нет мотивации ее использовать.

Собирательство

В игре 20 крафт материалов, 252 лут-локации и 104 квестовых предмета. Для получения всех трофеев в игре вам нужно около 75% всех collectibles плюс все квестовые предметы, а это значит, что вам не требуется собирать все и вы не будете бегать по локации в маниакальном режиме поиска всего, что криво лежит.

Если говорить об эндогенной ценности каждого предмета в игре, то та-самая ценность в них есть, потому что практически всегда каждый предмет понадобится при крафте. Следовательно собирательство не переходит в рутину, а мир интереснее исследовать.

Плохой пример эндогенной ценности предметов можно найти в Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom. Их вам насыпают разнообразных настолько много, что совершенно не понятно что к чему и зачем это всё. Возможно, дело в целевой аудитории, однако чем больше наград, тем легче их, с точки зрения дизайна, обесценить.

Игре не хватает быстрого доступа к новым записям (невозможно перейти и почитать найденное письмо сразу же, нужно лезть в меню в 4 шага и искать новое, которое никак не помечено) и разнообразия материалов для байка.

Экшен фаза (стелс, перестрелка и уничтожение орды).

Эти активности часто и густо переплетается с прошлой, что помогает дизайнеру всегда удерживать внимание игрока на геймплее. Игрок помнит: там враг, вот припасы, какой мой план действий? Эта схема работает, она проста и доступна.

Однако лучше раскрывается их синергия когда игрок готовится к уничтожению орды. Это потребует: предварительной подготовки, припасы, оружие, изучение местности, расставления ловушек до боя с ордой и продумывание путей отступления. И это самое интересное, что встретится в игре по части использования механик.

И важно отличать, что смена активностей и работа самих механик - это разные вещи, хоть и тесно связаны. О самих механиках боя мы говорим дальше.

Для того, чтобы сделать такие активности как охота или рыбалка дизайнеры из Rockstar Games в Red Dead Redemption 2 (2018) подвязывали события под самые разные поводы и каждый раз преподносили эти механики в новой обертке, включая агентивность, импакт и реакцию других персонажей.

Таблица “Почему в Days Gone это не работает”:

Касательно заданий, то в 80% случаев они сводятся в два типа: “подслушай” (явный стелс) или “устрани всех”. Тихо либо громко - выбор игрока. Жаль, что игра редко предлагает разнообразие: погоня, снайперское прикрытие. Такие миссии есть, однако их по пальцем одной руки считают, а постановка заметно уступает аналогам в индустрии. В миссиях сказывается нехватка Сюрпризов. Их развитие очень просто предсказываются.

Множество миссий в Red Dead Redemption 2 заканчиваются одинаково: перестрелкой. Однако стоит обратить внимание, насколько сильно отличается каждая из них в постановке и режиссуре.

Лагерь.

Считается, что большим мотиватором игрока возвращаться в дружественные лагеря может быть нарратив, задания, возможности и их комбинации, причем третий пункт - это самое важное.

А теперь, что есть в Days Gone. Здесь есть разная валюта в каждом лагере, разные возможности и абсолютно одинаковые выдаваемые побочные задания (всегда кого то убить, отомстить).

Главная проблема лагерей в том, что в некоторых лагерях невозможно улучшить байк. А это самая главная мотивация вообще посещать эти точки безопасности. Какая мотивация должна быть у игрока, чтобы он выполнял побочные однотипные квесты за награду уникальной валюты для отдельного лагеря, которую он не сможет в этом лагере потратить, а больше она нигде и не применима?

Тут не спроста на картинке персонаж Такер. После основных заданий, в ее лагере абсолютно нечего делать. Кажется, из игры вырезали что-то большое.

Прибавьте к этому еще лудонарративный диссонанс того, что вы не можете купить нужную вам деталь байка, просто потому что уважения у лагеря на 400 очков меньше, чем нужно.

Такую параметризацию гейм дизайнеры могут обходить другими, более искусными путями. Например: “Уничтожь лагерь вон-там. Там будут детали и механик сможет тебе установить их на байк по цене Х (или в подарок одну)”. И эти 2-3 детали будут уникальными для этого лагеря.

Хороший пример лагеря: The Legend of Zelda: Breath of the Wild и лучший пример - Red Dead Redemption 2.

Очень важны сторонние активности в рамках безопасных зон, таких как Лагерь

Выводы:

В длинной перспективе, в игре сказывается как нехватка контента, так и нехватка игровых активностей и разнообразие старых.

Что можно было бы разнообразить. Открывание замков в игре представлено всего в одном виде - задержать кнопку. Эта система однообразна, не подразумевает испытания и не имеет развития. Наличие различных способов открыть замок - это уже отличное вариативность механики. “Зажать”, “прокликать 7 раз квадратик” либо комбинация “3 квадрата и 4 крестика” в правильном темпе и сделать 3 разные типов замков, чтобы соблюдать связность. Соедините это со стелсом и получите хорошую конфликтную механику (вас могут обнаружить во время взлома) и маленькую победу в нарративном дизайне игры.

Если у разработчиков мало ресурсов для проработки многих различных ситуаций, они имеют в распоряжении разное представление одних и тех же механик. Например, в Titanfall 2 одни и те же перестрелки подаются в виде штурма, обороны, управление большим роботом, все это с возможностью бегать по стенам, а иногда и перемещаться во времени. Аналогичное подход стоит применять к шутерной части игры Days Gone. Одна механика = много условий.

Агентивность

Или результат действий игрока на мир игры. В Days Gone есть несколько хороших примеров подобной агентивности:

Ремонт трансформатора в лагере
На блокпостах “НЕРО” включается электричество.

Combat Design

Days Gone - это игра, в первую очередь, про дорогу и путь, который проделывает персонаж, а значит логично, что игрок будет попадать в самые различные ситуации и сам будет решать как ему поступать: либо пройти тихо, либо громко. Причем “громко” это не только про перестрелки. Игра успешно задействует механики ближнего боя в action сценах, они умело гармонируют, позволяют разнообразить стрельбу и сэкономить боеприпасы.

Экшн здесь не ломает геймплей, а скорее дополняет его. Однако не все так гладко. Попробуем зайти издалека. Проблема боевой системы Red Dead Redemption 2 была в том, что подавляющее большинство миссий заканчивались перестрелкой, а потенциал их боевой системы ближнего боя терялся из-за того, что его не вплетали как нужно в, так сказать, боевую систему дальнего боя. То есть, если перестрелки, то перестрелки, если драка, то драка. RDR 2 не хватало чего то по середине, в духе, чего то, чтобы могло сбивать темп намеренно и правильно, вплетая в перестрелки уже известные механики ближнего боя, как это любит делать Naughty Dog.

У Days Gone с этим проблем меньше, потому что стелс, механика ближнего боя и стрельбы часто вплетаются в единую канву игрового конфликта. Всегда есть противник у которого не будет огнестрельной пушки и он побежит на вас, пытаясь прятаться и достигать игрока окольными путями.

Однако сильной стороной каждой боевой системы, было эффективное взаимодействие с окружающей средой, воздействие на нее, использование или изменение ее, будь то разрушаемость, либо позиционирование, либо использование ее как оружия. Такая система способна рождать физику боя, уникальность и эмоциональный отклик у игрока, а порой и некую философию сражения, как в The Last of Us (2013, NaughtyDog).

В Days Gone “физики” ближнего боя немного. Она ограничивается тупыми ударами в лоб, которые чувствуются тяжелыми, но не ломающими. The Last of Us не имел также много “физики”, но он грамотно умел показывать слабости противников, их ограниченность и живость. Они просили о пощаде, яростно кричали, выражали эмоции, могли умереть от единого выстрела, а любое сражение, что самое главное, отвечало на вопрос: “Зачем я это делаю?”. Каждое столкновение превращалось в дуэль, оно было на смерть, а ярость, злость и жестокость, стали оружием и языком, которым The Last of Us мотивирует игрока избегать прямых столкновений. Ведь каждый понимает, что следующая драка, в любом случае, будет ощущаться, как последней и потребует от игрока много сил.

The Last of Us (2013, Naughty Dog). Противник умоляет о пощаде и в рамках игры, это ощущается очень сильно.

Таких сражений не может быть в Days Gone. У нее есть взаимодействие с окружением, однако оно не оружие, а есть больше декорация. Противники не так спешат к ним приклеиваться, а Дику просто легче добить бедолагу до отметки 0 HP и тот просто… упадет. Никто не будет просить о пощаде, никто не отступит и не спасают никак редкие моменты добиваний, а также моменты устранения противника “по тихому” ножом, разрушение некоторых препятствий и довольно смачный звук последнего удара.

То есть, каждый противник это не идеологический враг, не пытающийся выжить, он всего лишь препятствие, который пытается симулировать в себе жизнь и конфликт к игроку и сама игра сильно теряет в эмоциональном отношении.

В мире Days Gone можно встретить практически на каждом шагу то или иное оружие ближнего боя. Каждое действенно, эффективно в бою, однако… все они одинаковы и различаются не самой значительной параметризацией. Это чуть мощнее, однако ломается быстрее, другое наоборот. Причем, что первым, что вторым вы, условно говоря, получаете схожее КПД использования. Некоторые отличаются и вы быстро найдете себе любимое. Разнообразие здесь больше зависит от ваших личных предпочтений.

Sound Design - это однозначно положительная часть, ибо каждому из подручных средств разработчики смогли привнести индивидуальность как раз таки за счет звука. Мачете острое, бита тупая и заставляет ломаться кости, а бита с гвоздями бьет сочнее.

Сама механика повреждения оружия при должном балансе может и должна быть частью конфликта игрока и системы либо правил игры. Вы не просто нашли чем ударить, оно может сломаться и вам нужно об этом помнить, а сюрпризы, такие как внезапное и неожиданное рассыпания оружия на части, вне зависимости от общей целостности, могли бы скрасить геймплей, вызывая чувства хорошего раздражения и удивления игрока, чувства, что его стратегия вынуждена поменяться. Сюрпризов здесь не будет. В каждое оружие заложено выверенное количество ударов по живой плоти. И отсутствие такой механики, как и ее наличие, может напрямую влиять на погружение игрока и его внимания к деталям игры. Игрок даже может выбирать оружие, основываясь на его материале.

Говоря про огнестрельное оружие нельзя сильно отойти от прошлого описания. В то же самое время, я буду лукавить, если скажу, что каждая пушка чувствуется как одна и та же. Это не так. Стрелять из них приятно, они чувствуются мощнее, чем ручное оружие, а хороший и звонкий Sound Design каждого не позволяет вам забыть, что сейчас вы делаете много шума! Быстрый темп боя диктуется быстрой перезарядкой оружия, а использование замедления времени позволяет получить удобное и приятное преимущество, еще больше ускоряя темп. И нельзя сказать, что такой темп идет во вред игре. Как раз боевые сцены длятся почти столько, сколько нужно, если говорить в рамках игры. Длились бы они дольше, то начало бы сказываться отсутствие контента, разнообразия оружия, геймплейных возможностей и игровых активностей для всего этого. Хотя это начинает бросаться в глаза с каждым новым сражением. Игрока лишают возможности придумать что то неординарное и интересное. Например, диверсия. Такого нет.

В тоже время, вы никогда не будете пользоваться шкафом для оружия, потому что в игре попросту нет никакой мотивации планировать свои действия или атаку исходя из арсенала огнестрельного оружия, которое у вас есть. А также в игре нет возможности хранить оружие на байке, что было бы логично, если бы глубина игры подразумевала надобность такой механики или просто ради разнообразия и иллюзии выбора для игрока.

На положительное восприятие игры, удержания внимания и интереса игрока дизайнеры вплели в систему управления байка боевую механику. Благодаря этому появилась возможность добавить новые игровые активности, такие как погони за другим байкером, либо попытка оторваться от клыкачей. Дик способен автоматически целится в противника, а игроку остается лишь нажимать на кнопку выстрела, когда персонаж достаточно хорошо навелся. Такая простая система позволяет не отрываться от ухабистых и с большим количеством преград дорог, сохранять высокий темп, привносить кинематографичность, порождать немаловажный контекст погони.

Количество различных противников в игре - 15. Это те типы, которые создают, в потенциале, новый геймплей и испытание для игрока.

Компаньоны

Компаньоны в игре представлены на плохо проработанном уровне. Их не нужно защищать (и не всегда это хорошо), но они и ничего полезного в боевой геймплей и исследования не привносят. Они не подкидывают патроны, не указывают на возможный путь обхода противника и приказ им тоже нельзя отдать. Они просто массовка. Единственная задача, которая на них возложена - это указание правильного пути для игрока, что хорошо, но без совершенной эволюции.

Игры, как интерактивное искусство, имеют под собой огромное количество инструментов, для того, чтобы рассказывать истории и сближать игрока и персонажей. Одно из таких - это Narrative Design и взаимодействие с NPC. Чем более правдоподобно это взаимодействие, чем больше персонажи геймплейно зависят один от другого, тем более сильные эмоции можно вызвать у игрока. Например, смерть персонажа, которому вы отдавали приказы, он вам подносил патроны или просто помогал открывать двери - это уже сильная эмоциональная привязка с хорошим заделом на сопереживание.

Хороший пример компаньонов можно найти в God of War (2018, Santa Monica Studio), в Bioshock: Infinite (2013, Irrational Games) и в Brothers: A Tale of two sons (2013, Starbreeze Studio).

Вкратце о слабых сторонах:

-: Импакт от оружия не на самом высоком уровне.

-: Минимальное взаимодействие с окружением.

-: Нет мотивации продумывать хоть какую либо тактику и менять оружие (не учитывая орды)

-: Система ближнего боя, редкие добивания, отсутствия контратак, лишь перекаты. В какой-то момент игры, прокачка позволяет добивать противника после захвата.

-: Система компаньонов

Вкратце о сильных сторонах:

+: Гармоничное сочетание различных активностей боя

+: Перезарядка заставляет сесть в укрытие, однако создает слегка быстрый чем нужно темп боя

+: Разновидность противников

+: Использование фонарика против фриков. На людях такого эффекта не заметил.

+: Продумывание тактики уничтожения орды, путей отступления да и в целом, этап подготовки.

Покопав боевую систему, теперь хотелось бы подумать, что можно было бы улучшить.

Задача в том, чтобы не только ограничится наличием melee-боевки, но и дать существенный повод игроку пользоваться именно таким путем, дать ему мотивацию, сгенерировать ситуации и увеличить ценность каждого выстрела и изменить темп сражения.

Значит выстрелов должно быть меньше, каждый патрон должен цениться больше, а убивать нужно безжалостнее. В свою очередь, игрок должен получить большую уязвимость от пулевых попаданий, перевязываться и лечится в реальном времени, а не в меню. Последнее, перезарядка оружия будет осуществляться медленнее, что позволит задать динамику боя, снизив ее и сделает игрока уязвимее.

DOOM (2016, ID Software)

Однако, что на счет подручного оружия?! Doom (2016, ID Software) мотивирует игрока сближаться с противниками убивая их голыми руками. Это достигается тем, что каждое такое добивание это возможность получить HP и дополнительный опыт. В то же время, такой дизайн позволяет игроку отдохнуть во время добивания, награждает красивой и жестокой расправой и задает темп.

Каждое столкновение можно сделать зрелищнее, осмысленнее, динамичнее и напряженнее:

  • Меньше патронов, меньше HP противников и героя
  • Реакция на получение и нанесения урона (The Last of Us, Metro: Exodus)
  • Более длинная перезарядка
  • Более долгое лечение и отсиживание в обороне, что мотивирует продумывать тактику боя лучше. И здесь уже пригодится размещение оружия на байке.

И все же, как я и говорил в самом начале главы, боевая система не худшая, способная держать темп и удерживать внимание игрока, что иногда может быть важнее той самой философии и физики, со стороны которой я захотел рассмотреть эту часть игры.

Стелс

Зачем нужен: В открытый бой с фриками и людьми вступать не хочется. Громкие звуки выстрелов привлекают дополнительных врагов, а боезапас не резиновый, иногда он заканчивается.

Как:

  1. Тихие убийства
  2. Отвлекающие предметы
  3. Укрытия и кусты

Когда игрок решил устранить врага в ближнем бою, то ему придется подобраться к нему и самое интересное, что когда Дик будет слишком близко к NPC, тот отреагирует и у игрока будет считанные мгновения, чтобы успеть его убить тихо. Это хорошее решение. Своего рода: “Если решился, то действуй до конца”.

Если игрок решил устранить врага в дальнем бою, тот здесь есть как хорошие, так и плохие дизайнерские решения.

Хорошее решение: “Глушители” из фильтров можно и нужно либо найти в машинах, либо купить. Глушитель можно снять (нет анимации) и его наличие отсутствия отображается на оружие всегда (телеграфирование). Решение мотивирует на исследование и экономию, так как глушитель портится со временем.

Плохое решение: Арбалет Номадов убивает в голову с первого выстрела, а обычный с двух... Арбалет Номадов доступен чуть ли не сразу, просто возьмите один раз в ящике для оружия. В общем, игрока всегда будет нервировать и фрустрировать момент, когда он попал в голову, но не убил (привет, Assassin’s Creed: Odyssey).

Хорошее решение: Несколько видов болтов, это добавляет пару новых тактик.

Где: Каждый лагерь людей и бродячие фрики.

Глубина и конфликт:

  1. Ловушки и капканы. Заставляют действовать осторожно, однако нельзя их использовать самому как оружие.
  2. Громкоговорители на блок-постах. Создает конфликт: Не выключил, сбегуться гости.

Проблемы:

  1. Нет вертикалей, что сильнее всего ощущается в городской местности.
  2. Нет возможностей подстроить засаду и воспользоваться ловушками.
  3. Враждебные люди в лагерях не спят, что лишает возможности реализовать многие игровые моменты. Они не греются у костра и не готовят пищу. Невозможно встретить в лесу охотников и проследить за ними до лагеря. Нет микроклимата в каждом отдельном лагере. Они одинаковые, а время суток и погода, геймплейно, ни на что не влияют.
Фонарик - это разрушитель иммерсивности в этой игре. Его нет на одежде и он может светить за спину персонажу. Недоработка.

Дерево прокачки

Наиболее интересные, с точки зрения механик, навыки - это замедление времени и вырывание из захвата с возможностью моментально добить противника. И есть еще несколько полезных, как возможность починить melee-оружие за лом на лету. Почти все остальные скилы направлены на параметризацию (больше стамины, быстрее восстановление и т.д.) и, в большинстве своем, никак не меняют геймплей игрока.

Единственное, что стоит улучшать в игре - это байк. Там параметризация работает потому что она ощутимее, хоть и эта система имеет однозначные недоработки. Например, громкость байка - это бесполезная, с точки зрения геймплея, вещь. Ни на что не влияет. Также всей системе с байком существенно не хватает второго бензобака, чтобы игрок, в случае ошибки, не занимался скучным поиском бензина.

Какие бы навыки могли быть полезными в игре:

  1. Возможность улучшать паркур
  2. Возможность делать ловушки (работает при условии, что противник в лагере может делать что то стороннее, например, пойти в туалет)
  3. Открыть новую возможную комбинацию использования оружия или новые добивания.
  4. Пометка целей для быстрого устранения для стелса (до 2-3 целей)

Что дальше?

Ну и настало время поговорить о сюжете и его подаче, нарративном дизайне, лоре и конечно же, нарративном окружении. Все это, а также подведение итогов, в третьей части статьи.

Часть 3. Narrative Design и Подведение итогов

Спасибо моему другу Виталию Вацко за помощь в редактировании статьи.

Спасибо Вам за внимание!