July 27, 2020

Декомпозиция Days Gone. Part 3

Ссылки на прошлые части статьи:

Часть 1. FTUE

Часть 2. Геймплей

Терминология

Обозначу в самом начале, что я подразумеваю под этими четырьмя терминами, потому что это все не одно и тоже.

Narrative Design - это опыт игрока. Это набор ситуаций, атмосферы и геймплея, который игра готова сгенерировать, рассказать историю геймплеем, записками или декалями.

Story - это предыстория мира игры.

Environment Storytelling - это локальные события, представленные чаще в статике и работающие как невербальный рассказчик истории.

Plot - это обычно трехактная структура происходящих событий.

Narrative Design

Геймплеем игра создает довольно редкие запоминающиеся моменты. В большинстве своем это засады на главного героя, либо попытка оторваться от клыкачей или спасение случайного NPC. Разнообразие таких активностей быстро иссякает. Достаточно 2-3 повторения. Нет случайных путников, нет возможности разбить лагерь (этому всегда нужен весомый геймплейный повод, потому что в противном случае, вы будете прерывать флоу игрока) и очень лениво созданная постановка сцен охоты за головами.

Суммарно, после 4-6 часов игры ваши путешествия, задания будут ничем не отличаться от предыдущих. Хороший пример - Red Dead Redemption 2.

Записки и различного рода таблички в игре есть, однако плохой UX все портит, потому что невозможно сразу же посмотреть, что вы нашли. В игре не предусмотрено кнопки “Прочесть сразу” или “Просмотреть сразу”. Их нужно делать обязательно. Вы делаете определенный функционал в системе, но не даете к нему быстрого доступа.

Сюжет, а вернее, его подача - это то, что вытягивает всю игру вверх. Несмотря на множественные геймплейные самоповторения из разу в раз, главный герой и все вокруг, всегда высказываются. У каждого есть сложившееся мнение, не обходится без уместных шуток, порой философии, а порой и встречи двух разных точек зрений. Такое решение помогает игроку всегда быть вовлеченным в событие, потому что главный персонаж становится намного более живым и в него легче поверить. Также это компенсирует иногда отсутствие постоянных компаньонов в игре, одновременно может раскрывать персонажей и предупреждать об опасности.

Понравилось решение, когда Дик (главный герой) начинает разговаривать с торговцами, в то время, когда игрок покупает/продает/улучшает. NPC в этот момент часто делятся чем то интересным или личным. Это позволяет углубить мир, удержать внимание игрока и лучше раскрыть персонажей.

Также персонажи в лагере часто рассказывают друг другу истории, которые с ними приключились до или во время “Фрик шоу”. И темы их разговоров на этом заканчиваются. Очень сильными темами здесь могли бы быть самые повседневные и обыденные разговоры и действия NPC. Представьте, что один персонаж обучает другого чему-то обыденному в таком лагере: чистить картошку. В голове игрока сформируется понятный образ жизни героев до основной эпидемии.

В целом лагерь - это безопасная зона. В какой то степени, момент тишины. Здесь можно и нужно подтягивать качество реализации общения между NPC, между главный героем и полировать, слегка дополнять, симуляцию жизни самих лагерей.

Разговор двух персонажей в лагере всегда выглядит вот как-то так

Помимо механики со сбором цветов, механика выбора, в какой лагерь отправить спасенного NPC не работает на том уровне иммерсивности, когда игрок будет долго думать над решением. К сожалению, это часть системы принятия решений, влияющие на концовку и развитие сюжета, вырезали из финальной части игры, но отголоски остались.

Здесь вы особо думать не будете, потому что агентивность мира (последствия) будут не заметны либо вообще их не будет.
А в Thronebreaker: The Witcher Tales будете думать. И иногда над выбором двух зол затратите больше времени, чем на зачистку лагеря в Days Gone.

Story

История мира игры традиционно подается в несколько способов: записки, диктофонные записи, радио, environment storytelling, разговоры NPC, а также через основную сюжетную линию. Такое решение не ново, однако оно прекрасно работает в рамках данной игры и позволяет игроку фокусировать свое внимание на едином нарративе, а самому нарративу быть целостным и доступным.

Основную информацию игрок получает не из обрамленных сюжетов (вставки из прошлого), а из основной сюжетной линии. Игра не отвечает на вопрос “Что же случилось?”, как и The Last of Us. И это даже к лучшему, потому что произведение не об этом. Она о людях и их потере.

Также сценаристы придумали интересное и логичное объяснение бродячих фриков - они отбились от основной орды. Это элемент, который хорошо объединяет весь лор, связанный с фриками.

Для большего погружения и ради разнообразия заданий, связанных с вертолетами НЕРО, дизайнеры задействовали диалоги ученого с охранником. Так, изначально слабую по постановке миссию, превратили в интересное времяпровождение. Эти диалоги несут важную информацию касательно мира игры, хорошо прописаны, и не менее мастерски озвучены.

Environment Storytelling

“Локальные события — это хороший способ добавить глубины в основную сюжетную линию за счет множества мини-историй. Помимо повествования, следы локальных событий являются мощнейшим инструментом для формирования атмосферы.“

Михаил Кадиков

Это часть игры заслуживает внимания.

Пулевые отверстия на машине, лужа крови и труп в кузове машины
Две девушки, убитый фрик, пулевое отверстие
Машина пробила стену здания
В этом доме явно была вечеринка, когда начался апокалипсис. Об этом говорят множество разбросанных стаканчиков, пивные бочки и большой автопарк у входа

Plot

Как и большинство, сюжет игры Days Gone легко делится на 3 акта:

  1. Экспозиция. Дик, Лиза и Бухарь. Тема ушедших дней. Герой ностальгирует, у него появляется надежда. Ранение Бухаря - препятствие, которое не даст им уехать на север, то есть выполнить изначальную цель. Герой хватается за соломинку, меняет цель, а также находит дополнительный объект заботы - Лизу.
  2. Развитие. Дик, Майк, Рикки, Шизо. Герой обретает надежду. Он следует зову сердца, менее грубый, более целеустремленный. Спасает Бухаря, который обретает новый дом, после потери руки. Герой сталкивается с испытаниями и новыми антагонистами: Шизо, упокоители и Карлос.
  3. Кульминация. Дик, Сара, Уэйд. Герой находит свою цель, но не может ее достигнуть окончательно. Он сталкивается с новым, еще большим препятствием - военный лагерь. Объединение союзников ради последней битвы. Обретение “сокровища” - Сара и друзья. Антагонист побежден, а Учитель (Железный Майк) погиб.

Основной фокус сюжета: Потеря Диком ценностей и своей любви. В игру заложено эмоционально ядро, конфликт Героя и Окружения.

Основная трансформация: Возвращение надежды, любви и смыслов. Дик проходит путь от антигероя к герою с семьей и друзьями.

На протяжении всего сюжета Герой двигается в прошлое. Он ностальгирует, скучает -> встречает О'Брайена, старого “знакомого” -> возвращается в лагерь, из которого его изгнали -> находит Сару и “добивается” ее заново. В итоге получилась довольно штампованная история, но с очень хорошей подачей, когда Герой возвращается к тому, от чего так долго уходил и что так долго не мог себе простить.

Дик Сент-Джон - это отлично прописанный персонаж. Он врёт ради блага других, бывает очень груб, однако обладает большим сердцем и не меньшим благородством. Ему легко сопереживать, потому что Дикон - это человек, которого мы встречаем каждый день в обычной жизни. Не рыцарь, и не святой.

Здесь заканчивается экспозиция - Дик встречается с О'Брайеном, а Сара становится католизатором будущих событий.

Стоит отметить отличные диалоги, великолепную актерскую игру и лицевые анимации. Персонажи не стесняются в выражениях, эмоции их логичны, а в момент захлестывания последних, сценаристы использовали очень сложный инструмент: персонажи способны говорить одновременно. И вы никогда в этот момент ничего не упустите. Вы будете словно рядом с ними, чувствовать и однозначно понимать, почему так. А порой, благодаря актерской игре и мимике, вы поймете все без слов.

Встреча Дика и Сары - это один из самых сильных моментов всего сюжета. Их эмоции по настоящему сложны. Сара не ожидала его увидеть, у нее другая цель, она не может показать никому, что знает, кто такой Дик, она занимает важный пост в лагере и у нее есть определенная репутация. Дик проходит путь смирения с ее смертью, получения надежды, долгих поисков и, в конце концов, холодную встречу. Он не понимает полностью ситуацию, но они не могут открыть свои чувства и не могут позволить, чтобы их раскрыли. Такой вот конфликт.

Но и здесь не обошлось без очевидных проблем. Это вечные загрузки. Порой у игроков могут отобрать управление байком в очень оживленной ситуации, тем самым сбить флоу. Либо просто после хорошего диалога вас будет ждать 10-ти секундный вынужденный “антракт”.

По ходу сюжетных заданий Дика и игрока никогда не оставляют наедине. То есть у героя всегда есть временные компаньоны. Бухарь - самый близкий человек и проводник. Рикки - Соблазнитель (терминологию использовал Роберт Макки в книге "Story"), но все же союзник.

Трансформация Бухаря завершается когда он получает в подарок собаку. Однако, очень жаль, что разработчики не показали ни одной сцены, как Бухарь заботится о новом друге.

Интересное решение показать трансформацию Сары - это дать ей в двух разных сценах оружие. Две разные сцены сделать с разницей в несколько лет. В мирное время Сара выстрелила в воздух и очень испугалась, во второй практически без колебаний убила человека уже после, так называемого в игре, "Фрик Шоу". Мотив был, раскрытие персонажа достигнуто.

В каждой фазе истории в игре присутствует второстепенный герой, который протягивает Дика через основные локации в попытке раскрыть его как человека с добрым сердцем, заботливым и в то же время грубым, сильным и отстраненным.

Отдельно хочется отметить работу композитора Натана Уайтхеда (Nathan Whitehead). Ему удалось записать очень мощные и запоминающиеся композиции. Его работа буквально создает и отражает мир игры, озвучивает переживания героев, боевые сцены играются динамичнее, а на любовных и дружеских моментах делается особый теплый акцент. В его арсенале не было древне-племенных мотивов, как у того же Густаво Сантаолали в The Last of Us, не было ярко выраженной гитары с расстроенными струнами и его Sound Design был больше сконцентрирован на “возвращение надежды и любви”, чем на “одиночество и выживание”. Натан, как и Густаво, это мастера своих жанров, которые удачно попали в нужные стилистики своих проектов. Настоятельно рекомендую ознакомится со всем саундтреком игры.

Общая сводка Достоинств и Недостатков

Достоинства игры:

+: Постановка кат-сцен, отлично прописанные диалоги и не плохой сюжет игры.

+: Level Design.

+: Environment Storytelling и работа Level Design’а на атмосферу

+: Приятное и интересное перемещение используя байк и минимальный паркур

+: Симуляция погодных условий. Также это косвенно влияет на стелс. (Подробнее в разделе 3)

+: Радио и комментарии Дика на все происходящее

+: Элементы агентивности поступков игрока (ремонт ГЭС включает свет на проезжих частях, подрыв ГЭС и затопленная территория).

+: Лагерь союзников может быть атакован. Разнообразие + сюрприз в геймплее. Атака, которая происходит по сюжету, выглядит еще масштабнее, хоть и не имеет существенного влияния на жизнь лагеря после.

+: Плавность и качество всех анимаций.

+: Фрики могут сбить с байка!

+: Засады, погони и преследование клыкачей - хорошее разнообразие игровых активностей.

+: Использование динамика Dualshock 4 при прослушивании диктофонных записей. В динамиках отсутствуют басы, так же как и у ручных диктофонов. Иммерсивность.

+: Орды. Само по себе - это качественно выполненное USP игры. Они большие, представляют угрозу, битвы с ними сложные и требуют изначальной подготовки и планирования.

+: Sound Design. Часть Натана Уйатхеда.

+: Лицевые анимации.

Их реально много...

Средние стороны игры:

+/-: Прокачка байка. Далеко не все улучшения байка Заметны и Существенны. Наиболее ценная вещь - это бензобак, все остальное - опционально и на выживаемость практически не сказывается. В особенности бесполезен параметр “Издаваемый шум”.

+/-: Зачистка гнезд и лагерей “НЕРО”. Слабо заметное воздействие на геймплей.

+/-: Игре не хватает контента. “Days Gone” лениво и поздно вводит что то новое. Глава с Фервеллом и Бухарем в плане механик скупа в финальной трети. Игра раскрывается уже в главах с Сарой. Но все же, стоит отметить, что разновидностей противников хватает на поздних этапах: фрики, банши, спидеры, крикуны, громилы, шакалы, волки и клыкачи, медведи и мутировавшие медведи, люди.

+/-: Слабо проработанная фоновая активность персонажей.

+/-: Знаки вопроса - это засада с лишением лута. Все бы хорошо, но здесь проблема баланса. Много и однотипно. Три случая на игру было бы достаточно.

+/-: Боевая система.

+/-: Sound Design местами не отшлифован.

Недостатки:

-: Множественные загрузки и отсутствие плавных переходов: кат-сцена - геймплей. Разрушитель иммерсивности, потока и проецирование игрока на героя.

-: Однотипность побочных заданий (не спасает и хлипкое нарративное обоснование, которое даже крепче чем у AC: Odyssey)

-: UX/UI, пункты меню и их вызов. Тач-пад на Dualshock 4 при малейшем соскальзывании пальца вызывает меню или карту. Это нередко сбивает флоу и работает только на фрустрацию.

-: Проблемы в навигации без карты. Нет названий регионов, рек, районов. Нет возможности спросить дорогу и т.д. Отсутствие таких возможностей сказывается на глубине игры и возможности самостоятельно исследовать мир. Игра очень сильно привязывает игрока к пунктам назначений.

-: Лагерь после отражения нападения упокоителей не выглядит так, словно в нем было сражение. Люди стоят на своих же заскриптованных местах и их количество остается неизменным. Разрушитель иммерсивности.

-: Казуальный взлом замков - отсутствие испытания и развития.

-: Бесполезная охота и собирательство растений. Эти рудиментарные механики не работают в системе игры.

-: Бесполезный оружейный шкаф. Невозможность хранить оружие на байке.

-: Механика кофров. Вы можете достать от туда патроны только 1-2 раза, в зависимости от прокачки. Представьте, что вы можете достать семечки из пакета только 2 раза. В чем логика?

-: Нет эволюции и разнообразия в поведении противников (пример, MGS 5).

-: Самая ценная часть лагерей - это специалист-механик. 2 лагеря в игре имеют механика, который никак не сможет улучшить байк. Сюда же, каждый лагерь имеет свою локальную валюту. Следовательно, нет никакой мотивации выполнять задания в этих двух лагерях.

-: Отсутствие живых детей в лагерях. Это сильно бьет по атмосфере и иммерсивности. Наличие детей делает Level Design функциональнее и более реальным (пример, The Witcher 3: Wild Hunt).

-: Уровень иммерсивности. Карта, навыки, задания - это отдельные меню в игре, которые так или иначе, вырывают из флоу. Хороший пример - Metro: Exodus (2019, 4A Games) либо Ghost of Tsushima (Sucker Punch, 2020).

Мои выводы при анализе Гейм Дизайна игры

Вывод 1: Вводить новых противников в игру нужно смелее. Не следует беречь контент на поздние главы (как раз наоборот). Игрок может начать фрустрировать еще до всей “магии”.

Вывод 2: Пример функционального Level Design’а и его важность с точки зрения нарратива и тактики.

Вывод 3: Удержания внимания игрока на истории и раскрытия главного героя через комментарии протагониста.

Вывод 4: В играх с похожим открытым миром, ключевой игровой активностью является перемещение игрока по этому миру.

Вывод 5: Все безопасные зоны и лагеря в играх должны быть полезны игроку, как для отдыха и получение новых целей, так и для прокачки своих навыков и, в данном случае, байка. Хороший пример - The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

P.s. Я уверен, что заметил не все детали игры. Однако этот анализ уже получился на мини-книгу. Надеюсь, что вы, как и я, почерпнули что-то новое. Возможно, изменили мнение об игре, ведь менять свое мнение - это нормально.

Возможно, в будущем, я перейду на формат видео-эссе, дабы улучшить подачу и давать Больше за меньшее время.

Оставляйте свои комментарии. Я буду рад критике и вашему мнению касательно Гейм Дизайна игры и статьи, ведь в споре рождается истина (и умирает смысл).

Спасибо моему другу Виталию Вацко за помощь в редактировании статьи.

Спасибо Вам за внимание!