July 16, 2020

Декомпозиция Days Gone. Part 1

Вступление

Days Gone хорошая и, одновременно, слегка недооцененная игра, имеющая под собой отличную подачу сюжета, прорыв в области симуляции толпы, функциональный и хороший левел дизайн и, самое важное - функционирующую дизайн систему. Да, она имеет свои недостатки. Да, порой она наступает на грабли. Да, у нее нет той глубины сюжета и систем, которую мы встретили в Red Dead Redemption 2 и в The Last of Us: Part 2, однако у игры есть лицо и она способна его защитить.

Days Gone имеет схожий ритм с Horizon: Zero Dawn, одиночество Mad Max и историю вдохновленную The Last of Us. Это Road Movie в открытом мире, который способен подарить много приятных и уютных вечеров.

Она способна трогать, способна бесить и способна, редко, но удивлять.

Теперь давайте попытаемся разобраться, как работает Days Gone и почему так, а не иначе. Разобьем наш диалог на три части:

Часть 1. FTUE

Часть 2. Геймплей

Часть 3. Нарратив

-— Спойлеры Detected! ---

Об отношениях к спойлерам поговорим в следующей, отдельной статье

На все три части хочу сразу сделать важную сноску. Моя цель - не ругать игру. Моя цель - учиться делать видеоигры лучше. На своих и чужих ошибках я стараюсь извлекать максимум доступного опыта. Нахождение минусов, которые можно было бы, на мой взгляд, исправить, могут не быть минусами игры вовсе. Помните, что Видеоигры - это искусство возможного. Порой компромиссы - это максимально возможное, что определенная система может из себя выжать.

FTUE (First Time User Experience) анализ

Bend Studio сделали FTUE на 45-60 минут, разделенный на несколько этапов:

  1. Знакомство с героями
  2. Механика управления байком
  3. Выслеживание NPC, бой и собирательство
  4. Тоннель с фриками
  5. Стелс

Это НЕ значит, что все плохо. У Days Gone получилось обучить большому количеству игровых активностей и удержать внимание игрока, однако здесь есть решения, которые требовали работы напильником (с моей точки зрения).

Прежде чем вдаваться в терминологию и глубину, стоит отметить интересный сценарный и гейм дизайнерский прием. Использование Бухаря, как учителя и проводника для игрока во время геймплея. Это способно создать уже на старте хорошую эмоциональную привязку к персонажу и событиям, в целом. “Хочешь кому-то понравиться, тогда позволь ему сделать для тебя что-то хорошее”.

Знакомство с героями

Первые 3 минуты - это кат-сцена. Она отличная по режиссуре, операторской работе и как сцена знакомства с персонажами и их ценностями, однако есть минус - загрузки есть даже здесь. GOOD!

Туториал управления байком

Action Phase. Давим газ. Едем по прямой и следуем за Бухарем. Учат самой главной активности в безопасной зоне. GOOD!

Увеличение сложности. Обучение преодолению препятствий и огня на дороге. GOOD!

Вообще, на дорогах встречается небольшое количество препятствий.

Такое решение, в совокупности с усидчивостью Дика в байке, позволяет игроку получать удовольствие от перемещения на мотоцикле и не так часто падать с него, как в GTA.

Изучение трамплина. 2 возможных пути GOOD!

В двух последних случаях используется “обрамление” (слева гора, справа обрыв), дабы игрок более явно понимал свою цель.

Более сложный участок. Лишнее дерево (Level Design). Достаточно просто неопытному игроку в него влететь. Мост долгое время не заметен игроку, что требует знание местности. Ну и здесь 2 возможных пути. МОЖНО ЛУЧШЕ!

Здесь первый спорный момент. 25 секунд игрок едет по прямой. Возможно, было бы лучше сделать этот отрезок короче/быстрее. Половина минуты созерцание леса при помощи одной механики - не то, что нужно на старте новому игроку в этой игре. СПОРНО!

Ввод новой механики: Нитро. Можно было бы дать игроку и чуть раньше, в прошлом эпизоде. МОЖНО ЛУЧШЕ!

Нитро доступен без туториала. Те кто любит нажимать на все подряд пока не разберуться, будут довольны “открытием”.

Кат-сцена: Игроку дают отдых. GOOD!

Выслеживание, бой и собирательство

Новая активность: выслеживание. Преподносится через попап с текстом. Возможно, было бы лучше сказать: “Нажми R3” и пусть игрок сам разбирается, что механика умеет. Показать сразу след и подсветить предметы для собирательства. Научить невербально. Так у игрока будет больше гордости от своих собственных открытий. Также не следуют лишний раз смешивать функциональную часть игры (геймплей) и лингвистические способности нашего мозга. За это отвечают два разных участка мозга и переключение требует усилий и времени. Следовательно, лучше избегать. МОЖНО ЛУЧШЕ!

Сразу же учат приседать. Интересно, что изначально все движения “спойлерит” Бухарь, помогая игроку предугадать действия (этап Экспозиции механики). GOOD!

Преодоление препятствия. Невербально и Бухарь подсказывает. Позже, к середине игры, все эти умения будут обязательными для победы над ордами. GOOD!

Абсолютно лишнее сообщение игроку. Возможно, было бы лучше дать эту подсказку невербально. Подсказать при помощи Бухаря, что нужно еще раз проверить след и включить вибро на геймпаде. СПОРНО!

Кстати, есть игроки, которые выключают вибрацию. Нужно об этом стараться не забывать при проектировании подобного дизайна.

Фантомы - это хорошая идея удерживать внимание игрока в таких моментах. GOOD!

Также есть нарративное обоснование способностей читать следы у Бухаря и Дика, что немаловажный момент для погружения в игру.

А здесь первый “Сюрприз”! Игрока учат, что выстрелить в него могут в любой момент. Здесь хорошо работает тишина и отсутствие лишних звуков. Игрока ловят в момент потери внимания. GOOD!

Кат-сцена (13 секунд). Игрок отдыхает и приходит в себя после выстрела. Так как лечение в игре визуально отображается только в туториале (что плохо), то прибегать здесь к трюкам укрывания за окружением бессмысленно. GOOD!

Игроку показывают первую орду с безопасного расстояния и к которой игрок при всем желании добраться не сможет. GOOD!

Спорный момент. Игрок обратил внимание на орду внизу. После того, как развернулся, Бухарь уже в кадре справа. Кровь на перилах замечается не сразу. Изначально композиция кадра подсказывает идти влево (там четко выделенный проход и люди читают, преимущественно, слева-направо).

Также, здесь поздно включается подсказка, что можно перепрыгнуть заборчик. СПОРНО!

Далее хорошая кат-сцена (что есть отдых). Нам раскрывают персонажей и рассказывают, через что они прошли за 2 года трагедии, и как это их изменило. Также Дик говорит, что фрики чуют запах крови, что дает игроку понять о возможном появлении нежелательных гостей при следующих стычках. GOOD!

Игрока учат собирательству и лечению. GOOD!

… а также сразу крафту бинтов. GOOD!

- …и механике спринта (бег). GOOD!

Последние три этапа происходят в безопасной зоне. В следующий раз, сложность повысится и игрок будет это делать во время боя.

Кат-сцена. Игрок узнает, что байк может ломаться и его нужно чинить. GOOD!

Возможно, спорно, что в этой кат-сцене нужен бензонасос, однако по ходу игры, хватает и обычного лома. Разнообразить различными деталями можно было бы, это дало бы глубины (и челленджа как игрокам, так и гейм дизайнерам). Тут нужно обмозговывать, считать и тестировать. Возможно, было бы лучше и интереснее, так и наоборот.

Еще одно спорное решение. 45 секунд игрок ничего не делает, а лишь наблюдает. Мне не нравится такое решение, потому что игрок находится без управления, без контроля и может начать фрустрировать из-за резко снижающейся кривой интереса, так как окружение хоть и красивое, но без точек интереса как таковых. СПОРНО!

Как чинить? Добавить точки интереса. Распятый на кресте человек, собаки копошаться в мусоре и разбегаются завидев байк.

Байк с персонажами расположен в кадре по правилу третей. Однако, в данном случае, рабатмент прямоугольника выглядел бы гармоничнее и байк ощущался бы устойчивее, как и сама композиция.

Хороший момент, чтобы научить игрока, что в игре есть перекрытые части дороги, которые можно и нужно расчистить. Однако, снова, достаточно уже Бухаря, который подошел к автомобилю и иконки кнопки, которую нужно нажать, чтобы взаимодействовать с преградой, а сам Бухарь может подозвать игрока. МОЖНО ЛУЧШЕ!

“Сюрприз”. Резкая смена игровой активности. Повышение интереса и внимания игрока. На героев нападают. GOOD!

Отличная идея показывать какую кнопку нужно нажимать, чтобы выбраться из захвата и без паузы. Игроку не сбивают темп попапами и нотификациями. Однако кнопку нужно делать более заметную. МОЖНО ЛУЧШЕ!

(все скриншоты - это in-game паузы).

А здесь 3 раза прерывают темп сражения, останавливая игру. Сделано явно основывались на показателях плейтестов. Возможно, достаточно показать notification без текста и только иконкой кнопки для удара. Так сделают потом Naughty Dog в The Last of Us: Part 2. МОЖНО ЛУЧШЕ!

Пример аналогичного туториала из The Last of Us: Part 2 (2020, Naughty Dog). Считаю, что такое решение могло бы подойти и Days Gone.

Далее игроку дают отдохнуть и “переварить” механику драк.

Поездка длится 25 секунд.

Здесь разработчики оставляют намеренно функциональность блокпоста НЕРО в стороне и на откуп игроку, тем самым не прерывая флоу туториала лишней информацией о возможных активностях. GOOD!

Тоннель с фриками

Кат-сцена. Она здесь скорее для информирования игрока о том, что тоннели представляют из себя отдельный игровой биом и отдельный Point of Interest в Левел Дизайне мира.

Также такие простанства (прямоугольные, тоннели) - это бутылочные горлышки, которые кроме загрузки новых участков игры, выполняют и другие роли. Основываясь на классической архитектуре и знаниях об устройстве пространства в городах, можно сказать, что прямоугольные формы мотивируют людей проходить сквозь них, не задерживаться. Они зажимают человека, что делает пребывание в них минимально комфортным. А также, такие места часто призванны, чтобы отсекать одну зону от другой. В протиположность прямоугольным пространствам ставят квадратные или круглые площади.

Игрок идет вперед, занимаясь исследованием. Сзади слышно, как Бухарь не спеша едет на байке. Это дает ощущение спокойствия, что игрок не один. Попутно нас обучают, чем тоннель может быть опасен, знакомят с фриками, с их логовом и как с ними бороться. Это важная и интересная часть, в которой игроку плавно представляют новый “биом”, чередуя геймплей и кат-сцены.

Игрока пугают и вводят новую механику - сигнализация.

Интересно, что дизайнеры сначала показывают действие коктейля Молотова, а только затем учат его создавать. Здесь это хорошее решение, потому что так игроку дали мотивацию его крафтить и в будущем. GOOD!

Передышка. Поездка до следующей кат-сцены длится 14 секунд. GOOD!

Стелс

Игроку показывают полчища фриков (угрозу) и уменьшают ее при помощи Бухаря. Так задание кажется проще и мотивация собирательства становится выше. Похожее решение, только более явное, наблюдалось в The Legend of Zelda: Breath of the Wild (задание “Желание любимой”, 10 бодрых светлячков, вместо 100). GOOD!

Начинается стелс-часть. Дик отпугивает Шакалов голосом, они разбегаются. Хорошее решение ознакомить игрока с их поведением без дополнительных туториалов. GOOD!

Снова рушат флоу поп-апом. Возможно, будет лучше позволить Дику сказать, что нужно спрятаться в траве и убрать попап. МОЖНО ЛУЧШЕ!

Еще один лишний попап. Дик уже успел показать игроку поведение данного типа противника. Хорошо давать инструменты для понимания системы. Плохо прерывать ее лигвистическими пояснениями, что делает часто игра. То, что можно "показать", она предпочитает "рассказать". СПОРНО!

Игрок проводит очень много времени в данной локации и успевает изучить львиную долю всего core-геймплея и впервые получает относительную свободу действий в одной “замкнутой”, с психологической точки зрения, области. GOOD!

Этому туториалу также можно найти возможность невербального объяснения. Хороший пример - это тот же The Last of Us: Part 2.

Оружие в проходе, тебе подсказывают другие персонажи, нотификация о возможной интеракции. Подсказка слева плавно выплывает и там все же меньше текста, чем в Days Gone.

... идем далее.

Игрок выполняет задание и его сразу же “торопят” найти Бухаря. Для тех кто погружен уже в игру, это неплохой эмоциональный момент, хотя игрока никто жестко за руку не ведет, что есть GOOD!

Очень важный момент, с точки зрения, сюжета. Это “призыв к действию” главного героя, то что его задержит от основной цели (поездки на север) или даже то, что заставит сменить свою цель (найти Сару).

Action сцена обрамленная кат-сценами и обучающая игрока нападать теперь на людей.

Также здесь представлен новый тип врагов и перед атакой игроку дают возможность подготовиться за укрытием. GOOD!

Кат-сцена и конец Первой сессии игрока.

Выводы

Игра очень плавно и порой с излишней осторожностью вводит новые риски для игрока. Однако, дает понимание всего самого необходимого для последующего геймплея.

Возможно, многие решения, которые я хотел бы переработать, были приняты в условиях плей-тестов и их уже успели “пережевать” и обдумать, но порой обстоятельства сильнее нас.

В следующих частях мы попробуем разобраться как устроен Level Design игры, каким следовал правилам, как работает боевая система и в чем ее недостатки и вообще, поговорим о геймплее в целом.

Спасибо моему другу Виталию Вацко за помощь в редактировании статьи.

Спасибо Вам за внимание!