Level Design
December 10, 2021

[RU] Чему можно научиться у Splinter Cell: Conviction

Читати статтю українською.

Ubisoft была одной из тех компаний, которые еще в детстве мотивировали меня стать разработчиком видеогр. Она влюбила меня в свои потрясающие игровые миры. Их проекты были для меня не то чтобы идеальными, но они были душевными и я мечтал делать что-то подобное как Assassin's Creed, Ghost Recon или Splinter Cell.

Недавно решил перепройти Splinter Cell: Conviction и, к моему большому сожалению, обнаружил там то, чего нет в подавляющем количестве играх Юби сегодня. Чувство стиля. И как говорил Алексис Кеннеди (создатель Cultist Simulator): "Если вы хотите создать хорошую игру, все должно быть выверенно в одном стиле: анимации, звук, геймплей, сюжет. Абсолютно все!"

Что понравилось

Использование нарративных проекций на стены, которые передают мысли или воспоминания персонажа. Они не только работают на создание драматического и нарративного эффекта, но и как направляющего. Другими словами, надписи там где и цель игрока.

К тому же, классное использование черно-белого шейдера. Столь простое дизайн решение позволяет игроку подсознательно понимать находиться ли он сейчас на свету либо нет.

Сцены допросов. Несмотря на то, что из раза в раз геймплейно они полностью идентичны, однако ничего подобного Ubisoft более не делает. Я имею ввиду, на брутальном и агрессивном уровне. Порой их современным играм (с рейтингом R) подобного характера очень не хватает. Как и характера, в целом.

Чувство тактического преимущества

Понравилось умелое использование дверей и окон в качестве тактического превосходства игрока. Вы буквально можете оценить обстановку следующей зоны до начала штурма.

Взаимодействие с источниками света

Их можно выключать с помощью выключателей, ЭМИ-устройств или просто выстрелом. Также понравилось, что с некоторым частями окружения предусмотрена механика взаимодействия, но таких элементов маловато.

Важным элементом комфортного стелса является несколько точек входа в боевое пространство, начальная инициатива игрока и использование флангов.

Многоуровневая вертикальность имеет под собой больше глубины, чем может показаться на первый взгляд. Обычно таких уровней не больше трех. Пол, второй этаж и потолок. Таким образом пространство остается простым, читаемым, а игрок не грузнет от большого количества возможностей.

Очень удобным я нашел дизайн камеры и то, как она умеет переваливаться через перила, увеличивая обзор для игрока.

Пример из SC: Blacklist, но в Conviction она работает аналогичным образом

Другие понравившиеся аспекты

Любопытное использование пустого пространства перед игроком. Вы его видите, оно выглядит странно, потому что ничем не заполнено. Что-то здесь не так.

Как только вы включаете ночной визор, все сразу становится на свои места.

Понравилось то, как дизайнеры поигрались с ориентирами и то, как расположили их на уровнях. Иногда это башня, иногда большой флаг на горизонте, иногда обелиск в центре Вашингтона, который, к слову, виден и из других миссий.

Использование света из окон для привлечения внимания.

Дизайнеры выставляют хлам туда, куда нельзя залезть.

Что не понравилось

Множество ящиков для улучшения оружия, однако если вам понравился первоначальный пистолет, то смысла в дальнейших улучшениях я не увидел. Данных ящиков достаточно большое количество. И чаще всего вам незачем будет их использовать, кроме как пополнить боезапас, что обязательно требует непосредственного взаимодействия.

В целом, этот пункт можно охарактеризовать, как "плохая работа с контентом".

Низкий уровень драматургии и постановки. Тут сложно написать лаконично, но я попробую (со спойлерами, игре 11 лет. Имейте совесть! У вас было время поиграть).

Основная канва сюжета - это как отец мстит за смерть дочери. И вот он узнает, что она жива и... ничего. Двигаемся дальше! Что за вопрос? Да, жива. Теперь давай, пойди, пожалуйста, устрани 100 ботов и герою дадут с ней поговорить. И вся эта нелепость накрывается еще более худшей постановкой их первого диалога (условно):

- Папа, я так рада тебя слышать!

- И я, доця.

- Я тоже, а теперь не могу говорить. Прости. Увидимся.

Это происходит между двумя боевыми пространствами, вас моментально кидают в бой после этого. И все это выглядит невероятно дешево. Не говоря уже о том, что во всей этой истории дочка Сэма Фишера в кадре минуты... одну? И потом она просто уходит куда-то в закат и исчезает из сюжета.

Проблема с несколькими укрытиями

Особенности построения боевых пространств отличаются от формирования иных типов геймплея. Одна из таких особенностей - это работа с укрытиями. На локациях не должно быть таких мест, которые которые можно назвать "ложными укрытиями". Условно говоря, высота low-cover должна быть в пределах 0.9-1.1 метра, в то время как высота high-cover должна начинаться, скажем, с 2 метров. Стоит аккуратно подходить к созданию моделек и метрик, которые не попадают в эти рамки, потому что они могут быть считаны не как укрытия и таких вещей в боевых сценах попросту не должно быть.

В Splinter Cell: Conviction такое количество мест стремится к нулю, но в целом, лучше избегать подобного при построении боевых пространств. Например, здесь неверная ширина стола, по идее, должна быть шире, чтобы было укрытие, потому что дальше коридор с противниками.

В Conviction нет коллектиблов. Данную проблему исправили уже в Blacklist.

Итоги

Вероятно, аудитория 2021 года не поймет ААА игру, которая длится всего 8 часов. Навряд ли, большое количество людей готовы выкладывать даже 30 долларов за проект на несколько вечеров. И вполне логично, что такая компания как Ubisoft на это более не пойдет. Собственно, смотря на 11-ти летний интервал с выхода SC: Conviction, в этих словах можно было убедиться уже на примере SC: Blacklist, которая появилась на свет спустя всего 2 года. И там уже был мультиплеер, и кооператив, и развитие базы, и более широкая система развития снаряжения, и т.д.

Conviction проходится быстро и на одном дыхании... и также быстро забывается. Думаю, что проблема все таки не в хронометраже, а то чем он наполнен.

Автор статьи: Дмитрий Нестеренко

Редактор и перевод на украинский: Виталий Вацко