[UA] Чому можна навчитися у Splinter Cell: Conviction
Ubisoft була однією з тих компаній, які ще в дитинстві вмотивовували мене стати розробником відеоігор. Вона закохала мене у свої приголомшливі ігрові світи. Їхні проєкти були для мене не те, щоб ідеальними, та вони були душевними, і я мріяв робити щось подібне до Assassin's Creed, Ghost Recon або Splinter Cell.
Нещодавно вирішив перепройти Splinter Cell: Conviction і, на мій превеликий жаль, знайшов там те, чого немає у переважній кількості ігор Юбі сьогодні. Почуття стилю. І як казав Алексіс Кеннеді (творець Cultist Simulator): "Якщо ви хочете створити хорошу гру, все має бути вивірено в одному стилі: анімації, звук, геймплей, сюжет. Абсолютно все!".
Що сподобалось
Використання наративних проєкцій сцени, що передають думки або спогади персонажа. Вони не тільки працюють на створення драматичного та наративного ефекта, але й зкеровують гравця. Іншими словами, написи там де і ціль гравця.
До того ж, класне використання чорно-білого шейдеру. Настільки просте дизайн рішення дозволяє гравцю підсвідомо зрозуміти знаходиться він на видноті або ні.
Сцени допитів. Не зважаючи на те, що раз у раз геймплейно вони повністю ідентичні, проте нічого подібного Ubisoft більше не робить. Я маю на увазі, на брутальному та агресивному рівні. Часом їхнім сучасним іграм (із рейтингом R) подібного характеру дуже не вистачає. Як і характеру, загалом.
Відчуття тактичної переваги
Сподобалось вправне використання дверей та вікон в якості тактичної переваги гравця. Ви буквально можете оцінити обстановку наступної зони до початку штурму.
Взаємодія із джерелами світла
Їх можна вимикати за допомогою вимикачів, ЕМІ-пристроїв або просто пострілом. Також сподобалось, що із певними частинами оточення передбачена механіка взаємодії, проте таких елементів малувато.
Важливим елементом комфортного стелсу є кілька точок входу у бойовий простір, початкова ініціатива гравця та використання флангів.
Багаторівнева вертикальність має під собою більше глибини, ніж може здатись на перший погляд. Зазвичай таких рівнів не більше трьох. Підлога, другий поверх та стеля. Таким чином простір залишається простим, читаним, а гравець не грузне від великої кількості можливостей.
Дуже зручним я вважаю дизайн камери і те, як вона вміє перевалюватись через поручні, збільшуючи огляд для гравця
Інші аспекти, що сподобались.
Цікаве використання пустого простору перед гравцем. Ви його бачите, він виглядає дивно, бо нічим не заповнений. Щось тут не так.
Як тільки ви вмикаєте нічний візор, все стає на свої місця.
Сподобалось те, як дизайнери погрались із орієнтирами і те, як розташували їх на рівнях. Інколи це вежа, інколи великий прапор на обрії, інколи обелиск у центрі Вашингтону, який, до слова, видно із інших місій.
Використання світла з вікон для привертання уваги.
Дизайнери виставляють непотріб туди, куди неможливо залізти.
Що не сподобалось
Безліч ящиків для покращення зброї, однак якщо вам сподобався початковий пістолет, то сенсу у подальших покращеннях я не побачив. Цих ящиків досить велика кількість. І частіше за все вам не буде потрібно їх використовувати, окрім як для поповнення боєзапасу, що обов'язково потребує безпосередньої взаємодії.
В цілому, цей пункт можна охарактеризувати, як "погана робота із контекстом".
Низький рівень драматургії та постановки. Тут складно написати лаконічно, але я спробую (зі спойлерами, грі 11 років. Майте совість! У вас був час аби пограти).
Основна канва сюжету - це як батько мститься за смерть доньки. І ось він дізнається, що вона жива і... нічого. Рухаємось далі! Що за питання? Так, жива. Тепер давай, піди, будь-ласка, ліквідуй 100 ботів і герою дадуть із нею поговорити. І вся ця безглуздість накривається іще гіршою постановкою їхнього першого діалогу (умовно):
- Я теж, а тепер не можу говорити. Пробач. Побачимось.
Це відбувається між двома бойовими просторами, вас моментально кидають у бій після цього. І все це виглядає неймовірно дешево. Не кажучи про те, що у всій цій історії донька Сема Фішера у кадрі хвилин... одну? І потім вона просто йде кудись на захід сонця і зникає з сюжету.
Проблема із кількома укриттями
Особливості побудови бойових просторів відрізняються від формування інших типів геймплею. Одна з таких особливостей - це робота із укриттями. На локаціях не має бути таких місць, які можна помилково вважати укриттями. Умовно кажучи, висота low-cover має бути у межах 0,9-1,1 метра, у той час як висота high-cover має починатись, скажімо, з 2 метрів. Варто аккуратно підходити до створення моделей та метрик, які не потрапляють у ці рамки, тому що вони можуть бути зчитані не як укриття і таких речей у бойових сценах просто не має бути.
У Splinter Cell: Conviction така кількість місць прагне до нуля, та в цілому, краще уникати подібного при побудові бойових просторів. Наприклад, тут невірна ширина столу, за ідеєю, мала б бути ширшою, щоб було укриття, тому що далі коридор з противниками.
У Conviction немає колектиблів. Цю проблему вже виправили у Blacklist.
Підсумки
Імовірно, аудиторія 2021 року не зрозуміє ААА гру, яка триває всього лишень 8 годин. Навряд, велика кількість людей готова викласти навіть 30 доларів за проєкт на кілька вечорів. І цілком логічно, що така компанія як Ubisoft на це більше не піде. Власне, дивлячись на 11-річний інтервал з моменту виходу SC: Conviction, у цих словах можна було впевнитись вже на прикладі SC: Blacklist, яка з'явилась на світ всього лишень за 2 роки. І там вже був мультиплеєр, і кооператив, і розвиток бази, і більш широка система розвитку спорядження та ін.
Conviction проходиться швидко на одному подиху... і так само швидко забувається. Думаю, що проблема все таки не у хронометражі, а у тому чим він наповнений.