Элементальная теория. Курс лекций. Том II. Сила наложения статуса (GU)
Быстрая ссылка: Таблица сил наложения статусов и откатов навыков персонажей
Содержание
- Введение
- Основы. Сила статуса
- Наложение статуса
— Налог
— Угасание со временем
— Сложение двух одинаковых статусов
— Сложение двух разных статусов - Вызов реакций
— Правило вычитания статусов
— Модификатор реакции - Дополнительные сведения
— Поведение статусов в Заряжен
— Наложение статуса Рассеиванием
— Длительность Заморозки
— Скорость Горения
— Предел Горения
— Наложение Пиро Горением
— Сила и длительность Стимуляции - Заключение
Введение
Элементальная теория (Elemental Gauge Theory или EGT) — запутанная тема с непонятными формулами, таблицами и кучей цифр. Эта тема действительно сложная, при этом пользы от неё не так уж много.
Зачем мне читать натуральный учебник в игре про вайфу и хасбандо? Мне и в школе/универе этого по уши хватает!
Хотя мы постараемся изложить материал максимально понятно и доступно, вам понадобится приложить немало усилий, чтобы понять элементальную теорию.
Какую реальную пользу можно из этого извлечь?
- Разрушение элементальных щитов напрямую зависит от сил наложения статусов (см. гайд на щиты).
- Понимание теории даёт ориентиры, какие отряды через реакции будут функционировать, а какие — нет. Например, элементальная теория объясняет, почему отряды обратного Испарения обычно лучше отрядов Таяния для Пиро ДД, и почему, например, добавлять Альбедо в отряд с Ху Тао и Син Цю может быть иногда вредно.
- У персонажей могут быть некоторые специфичные фишки. Например, 2U Анемо позволяет Кадзухе делать двойные Рассеивания. С помощью 2U Пиро Чун Юнь сможет вызвать обратное Таяние всеми тремя лезвиями его взрыва стихии. Бэй Доу одним нажатием клавиши даёт основу для трёх Перегрузок.
- А ещё это интересно! Правда…
Знать всё это необязательно, чтобы проходить 12-й этаж Бездны и получать удовольствие от игры. Но если вы хотите полностью раскрыть ваших персонажей и отряды, то приготовьтесь.
Перед прочтением рекомендуем сначала ознакомиться:
Элементальная теория. Курс лекций. Том I. Откат наложения статуса (ICD)
Основы. Сила статуса
Элементальные статусы накладываются на объекты с определённой «силой».
Существует две системы единиц. Первая — это gauge units (GU). В этой системе сила большинства элементальных источников приравнивается к 1 и записывается как 1GU или, чаще, 1U.
Вторая система единиц — durability units — отличается от первой в 25 раз, то есть 25 durability = 1U. Код игры функционирует именно в единицах durability, поэтому некоторые теорикрафтеры предпочитают её.
Однако наиболее распространённой является GU, так что мы будем использовать эту систему.
Каждая атака или умение персонажа имеет свою собственную силу наложения статуса, и наиболее часто встречаются силы 1U и 2U. Все их можно посмотреть в таблице сил наложения статусов и откатов.
- Длительность статуса.
- Количество реакций, которые можно вызвать с одного и того же статуса.
- Урон, наносимый элементальным щитам (доля реакций); 2U атаки наносят в 2 раза больше урона, чем 1U (подробнее см. в гайде на щиты).
Наложение статуса
Статус (аура) на противнике подвергается двум эффектам: налогу и угасанию со временем (распаду). Также есть правило сложения двух статусов.
Налог
Наложение статуса всегда сопровождается налогом (aura tax), который составляет 20% от силы наложения статуса.
Элементальная атака с силой 1U наложит на противника 0.8U статуса.
Элементальная атака с силой 2U наложит на противника 1.6U статуса
и т.д.
Реакции налогом не облагаются, но об этом позже.
Налогом облагается только непосредственно сам статус, если он был успешно наложен как аура, а не поглощён в реакции.
Угасание со временем
Статус на противниках не висит вечно, он угасает со временем. Скорость угасания (decay, распад) зависит от силы наложения и вычисляется по формуле:
Наиболее часто встречающиеся скорости угасания принято обозначать буквами A, B и C.
Сложение двух одинаковых статусов
При наложении двух разных статусов обычно происходит реакция, сопровождающаяся вычитанием статусов. Во всех остальных случаях идёт «сложение».
Новый статус = максимальный из двух X и Y.
Проще говоря, математика в Тейвате гласит, что
1 + 1 = 1
1 + 2 = 2
2 + 1 = 2
2 + 2 = 2
При этом скорость угасания остаётся прежней. И не забываем платить налоги!
Например, если сначала наложить 1U (0.8A), а затем 2U, то получившийся статус за вычетом налогов окажется равным 1.6U со скоростью угасания A вместо B. Решив пропорцию X / 1.6 = 9.5 / 0.8 (или подсмотрев темп угасания, равный 11.875 сек./GU в таблице в Рис. 4), нетрудно посчитать, что его длительность составит 19 секунд (см. Видео 2).
Если вы что-то не поняли из последнего абзаца, то не волнуйтесь — это полностью бесполезно на практике.
Хотя нет, иногда это может помочь. В нашем видеогайде на Дилюка мы рассказывали об одном нюансе связки с Е Лань, и если применить удлинение статуса, то можно дать лишние ~3 секунды Е Лань для совершения её комбо.
Примечание: в обновлении 3.0 эта механика подверглась изменению. Теперь при наложении статуса, если он был обновлён (т.е. триггер сильнее ауры), то скорость угасания меняется на новую, в противном случае остаётся прежней. Это изменение коснулось исключительно Пиро статуса. Мы не знаем, баг это или нет. Видеодоказательства можно посмотреть в плейлисте.
Сложение двух разных статусов
Существуют случаи, когда два разных статуса оказываются на противнике, но не реагируют друг с другом.
Такое изредка случается в следствие багов, но есть и легальные случаи вроде Гидро + Электро (реакция Заряжен действует по-особому) и Крио + Дендро. Подробнее мы их будем разбирать в следующем гайде о приоритете одновременных реакций.
Но ради полноты картины упомянем, что если на противнике по любым причинам оказались два разных статуса, то скорость угасания каждой ауры будет своя собственная и определяется по обычным правилам, включая налог.
Вызов реакций
Правило вычитания статусов
Предположим, что на цели находится статус с силой A (от слова аура). Затем персонаж вызывает реакцию с силой наложения T (от слова триггер).
После вызова реакции может произойти одна из двух* вещей:
- Если А достаточно большой, то после реакции на противнике останется этот же элементальный статус, но он будет ослаблен в зависимости от силы триггера T с учётом модификатора реакции mod.
- Если A был маленьким и сила триггера T с учётом mod превосходит его, то после вызова реакции ничего не останется. При этом эффект реакции произойдёт в полном объёме, никаких штрафов применено не будет.
*В реакции Заряжен статусы ведут себя немного по-другому.
Например, если наложить на противника 2U (1.6B) Пиро статус, то Лиза своими обычными атаками (1U Электро) сможет вызвать Перегрузки 2 раза (см. Видео 3).
Если же на противнике будет 1U (0.8A) Электро статус, то Беннет своей 2U атакой полностью удалит статус в реакции Перегрузка. Обратите внимание, что оставшиеся 1U Пиро Беннета пропадут, они не передаются противнику в качестве статуса и не дают никаких бонусов.
Модификатор реакции
Лиза смогла вызвать именно 2 Перегрузки, не больше, потому что модификатор реакции Перегрузка равен 1x (см. Рис. 2). ~1.6U — 1x1U = ~0.6U, т.е. после первой Перегрузки остаётся ещё около 0.6U (чуть меньше из-за угасания), которого хватает на ещё одну реакцию.
Следует обратить особое внимание на несколько случаев. В реакциях Обострение и Разрастание модификатор реакции равен 0. Это означает, что вы можете вызывать Обострение и Разрастание сколько угодно раз до тех пор, пока статус «Стимуляция» не угаснет естественным образом (или не будет поглощён другими реакциями).
Также особого внимания требуют реакции Таяние и Испарение, также реакция Бутонизация. В каждой из этих реакций есть «сильный» и «слабый» элемент. Вода сильнее огня, огонь сильнее льда, а цветочки любят водичку — это определяет модификаторы реакций.
Обратное Испарение (Пиро → Гидро) имеет модификатор 0.5x, поэтому в Видео 4 Дилюк смог вызвать реакцию дважды, пользуясь ~0.8U Гидро Барбары. После первого Испарения остаётся ~0.8U — 0.5x1U = ~0.3U, чего хватает на ещё одно Испарение.
Когда же Дилюк пытается выполнить прямое Таяние (Пиро → Крио), то у него получается вызвать реакцию всего 1 раз даже несмотря на то, что он ударил по 2U Крио статусу Кэйи. Всё из-за того, что множитель реакции 2x и поэтому Пиро удаляет Крио с удвоенной эффективностью.
Вместе с тем Крио персонажи, как правило, обладают не самым частым наложением Крио. Из-за этого они часто оказываются неспособны поддерживать Крио статус на противниках для того, чтобы Пиро персонажи могли из раза в раз вызывать Таяние (см. Видео 5, [0:00-0:14]). Что касается Гидро персонажей, то Господь (HoYoverse) даровал многим из них частое наложение статуса, которого, к тому же, хватает на 2 реакции Испарения, поэтому для них поддерживать Гидро статус сравнительно легко (см. Видео 5, [0:15-0:28]).
Микровывод. Испарение (Пиро → Гидро) имеет высокий DPS на больших промежутках времени за счёт многократного вызова реакции.
Таяние (Пиро → Крио) имеет высокий урон, если рассчитывать на один удар самой сильной атакой (бурст/burst), а многократный вызов реакции значительно осложнён.
Но, как мы говорили в прошлом гайде, вырывать реакции из контекста персонажей и отрядов некорректно.
Рассмотрим ещё один пример (Видео 6). Беннет накладывает 2U (1.6B) Пиро статус, после чего С6 Чун Юнь использует взрыв стихии, который наносит урон 4 раза по 1U Крио каждый.
По нашей формуле получается: 1.6U минус 4 раза по 0.5x1U — должно хватать на 4 реакции обратного Таяния, однако на видео произошли лишь 3 реакции. 4-е лезвие наложило Крио по цели без статуса.
Это связано со скоростью угасания ауры. Для вызова 4 обратных Таяний необходимо, чтобы за время до последней реакции нужные 0.1U не успели угаснуть. 0.1B статуса угасают за 0.1 / 1.6 * 12 = 0.75 секунд, а анимации Беннета и Чун Юня занимают явно больше времени. Домашнее задание: убедитесь, что смены скорости угасания с B на A тоже не будет достаточно.
Дополнительные сведения
Далее будут перечислены несвязанные друг с другом факты. Для понимания элементальной теории знать их необязательно. Рекомендуем обращаться к этим разделам в частном порядке, если вам понадобилось найти ответ на какой-то конкретный вопрос, а пока что перейти прямиком к Заключению.
Поведение статусов в Заряжен
Реакция Заряжен игнорирует стандартное правило вычитания статусов по Формуле 2.
Пока на цели одновременно находятся статусы Гидро и Электро, каждую секунду ей наносится урон реакцией Заряжен, а также из обоих статусов вычитаются фиксированные 0.4U.
При этом у каждого статуса своя сила и своя скорость угасания, о чём мы говорили в разделе «Сложение двух разных статусов».
Тот факт, что реакция Заряжен не потребляет статусы мгновенно, очень важен для возможности вызывать несколько реакций одновременно. Подробнее о Приоритете одновременных реакций мы будет говорить в следующем гайде.
Наложение статуса Рассеиванием
Рассеивание — особая реакция, так как она единственная может накладывать статусы.
При вызове реакции Рассеивание из основной цели вычитается статус (с модификатором 0.5x), но зато все цели в округе, наоборот, получают статус, причём усиленный.
Сила наложения статуса рассчитывается по Формуле 3. Если Рассеивание не вызывает цепную реакцию, то наложенный на противника статус облагается налогом, а его длительность рассчитывается по Формуле 1 (то есть как обычно).
В этой формуле следует обратить внимание на одну маленькую деталь. Возьмём для примера элементальный навык Джинн с силой наложения 2U. Когда она вызывает Рассеивание, то эта сила наложения с учётом модификатора реакции (то есть поделённая пополам) сравнивается с текущим статусом на противнике.
Если у монстра мало статуса, то сила Рассеивания вычисляется по ауре, какой бы маленькой она ни была. Если же у монстра много статуса (больше 1U), то сила Рассеивания рассчитывается по триггеру (оригинальной силе наложения Джинн), что повышает эффективность.
В Видео 7 Беннет наложил 2U (1.6B) Пиро на двух Стражей руин. Этого более чем достаточно для элементального навыка Джинн, поэтому она Рассеивает по верхней формуле: (25*2+19)/20 = 3.45U, которые в следствие налога уменьшаются до 2.76U. Как мы можем убедиться, этой силы наложения более чем достаточно, чтобы С6 Чун Юнь смог вызвать обратное Таяние 4 раза.
Такое поведение Рассеивания объясняет, почему эта реакция так хороша для разрушения элементальных щитов в случаях, когда есть возможность Рассеять статус с соседних монстров.
Длительность Заморозки
Статус Заморозка — это особый статус. Его длительность зависит от двух факторов:
— Силы наложения статусов Крио и Гидро, которые были поглощены в реакции.
— Времени нахождения в Заморозке. Чем дольше цель находится в Заморозке, тем быстрее она «растает».
Сила этого особого статуса определяется по Формуле 4. A и T в формуле — это силы Гидро и Крио, неважно, какой из этих статусов аура, а какой — триггер.
Пример 1. Кэйа наложил 2U (1.6B) Крио статус. Через 0.75 сек. этот статус уменьшился до 1.5B. Затем Барбара наложила 1U Гидро, вызвав Заморозку. В результате реакции были поглощены 1U Крио и 1U Гидро, на враге остался 0.5B Крио и появился статус Заморозка, сила которого равна 2*min(1.5U, 1U) = 2U.
Пример 2. Барбара наложила 1U (0.8A) Гидро статус. За 0.933 сек. этот статус уменьшился до 0.7214A. Затем Кэйа наложил 2U Крио, вызвав Заморозку. В результате реакции были поглощены 0.7214U Гидро и 2U Крио, на враге не осталось Крио и Гидро статусов и появился статус Заморозка, сила которого равна 2*min(0.7214U, 2U) = 1.443U.
Статус Заморозка длится до тех пор, пока не станет равным нулю. Он истощается по следующим правилам:
— Скорость угасания изначально равна 0.4 GU/сек.
— Скорость угасания увеличивается со скоростью 0.1 GU/сек^2 (ускорение угасания).
— Пока противник разморожен, скорость угасания возвращается в норму со скоростью 0.2 GU/сек^2.
Таким образом, для определения длительности статуса Заморозка необходимо решить квадратное уравнение (см. Формулу 5).
В Примере 1 из Видео 5 сила статуса была 2U, а длительность Заморозки оказалась равной 3.48 сек., что совпадает с результатом по формуле. Аналогично в Примере 2 длительность Заморозки равна ~2.697 сек.
Обратите внимание, что Формула 5 недействительна при последовательных Заморозках и такие ситуации следует рассматривать отдельно.
Скорость Горения
Реакция Горение длится до тех пор, пока хватает Дендро статуса. При этом от силы статуса Пиро ничего не зависит. Костёр горит, пока подкладываешь дрова.
Скорость потребления Дендро фиксирована и равна 0.4U / сек. На эту скорость нельзя повлиять удлинениями статуса, описанными в разделе «Сложение двух одинаковых статусов».
0.8U Дендро сгорает за 2 секунды.
1.6U Дендро сгорает за 4 секунды.
Урон Горения возникает раз в 0.25 сек., но при 0.8U Дендро суммарно происходит 8 тиков, а не 9; последний тик происходит на ~1.75 сек., а на 9-й не хватает доли секунды.
Предел Горения
А теперь перейдём к главной теме. Дело в том, что Горение — это тоже особый статус. Он во многом идентичен Пиро статусу, но обладает несколькими особыми свойствами:
- При первичном вызове реакции Горение создаётся статус «Горение», сила которого равна 2U.
- Этот статус не угасает, не облагается налогом и не обновляется, т.е. он всегда равен 2U на протяжении всей длительности Горения, однако...
- При вызове реакций по Пиро из статуса «Горение» вычитается соответствующее количество силы.
- Как только сила «Горения»« будет полностью истощена, реакция Горение прекратится, даже если статус Дендро ещё полностью не сгорел.
В Видео 9 [0:00-0:08] С6 Чун Юнь успешно вызвал четверное Таяние по противнику со статусом «Горение». В результате противник перестал гореть несмотря на то, что Дендро статус ещё оставался.
В Видео 9 [0:09-0:19] Чун Юнь сначала вызвал Таяние своим элем. навыком (2U Крио), в результате «Горение» уменьшилось до 1U. Затем был наложен Дендро статус, однако сила статуса «Горение» так и осталась равной 1U. В этом можно убедиться по тому, что последующий взрыв стихии Чун Юня вызвал обратное Таяние лишь два раза и наложил поверх Крио статус.
В Видео 9 [0:20-0:29] происходит то же самое, только на примере с Куки Синобу. «Горения» хватает лишь на две Перегрузки несмотря на то, что Дендро статус был наложен повторно между двумя реакциями.
В Видео 9 [0:30-0:42] же Куки Синобу удаётся вызвать 3 Перегрузки вместо 2. Это произошло из-за того, что после 1-й Перегрузки Дендро статус успел истощиться, из-за чего реакция Горение закончилась. Затем Дендро статус был обновлён, тем самым вызвав реакцию Горение во второй раз, из-за чего появился свежий статус «Горение» силой 2U.
В этом гайде мы ограничимся только справочной информацией. А как это всё применяется на практике в комбинации с другими реакциями — мы будем обсуждать в гайде на Приоритет одновременных реакций.
Наложение Пиро Горением
Помимо статуса «Горение» существует ещё обычный Пиро статус.
Раз в 2 секунды реакция Горение накладывает 1U (0.8A) Пиро статус.
Однако, если учитывать статус «Горение», скрытый Пиро статус не имеет особого значения. В большинстве случаев он определяет только то, что останется после окончания реакции Горение.
В Видео 10 [0:00-0:17] мы можем наблюдать, что после вызова Горения Пиро статус истощился за 9.5 секунд, что означает, что это был 0.8A статус. 9.5 секунд отсчитываются с первого нанесения урона Горением, а не с начала реакции, так как именно при нанесении урона накладывает статус.
В Видео 10 [0:18-0:28] Кэйа вызывает обратное Таяние, вычитая из статуса «Горение» 1U. Однако, помимо статуса «Горение», это также влияет и на обыкновенный статус Пиро, который тоже уменьшается на 1U.
Как мы видим, реакция Горение ещё продолжается некоторое время после реакции, но после окончания она не оставила за собой никакого Пиро статуса, так как он был поглощён ранее.
Без реакций Горение может поддерживать само себя, покуда хватает Дендро статуса. Однако, если вы будете вызывать реакции, то скрытый Пиро статус будет поглощаться. Отсюда следует, что если вы хотите играть, допустим, Гань Юй через обратное Таяние, то вам обязательно понадобится источник Пиро статуса из кармана, чтобы обновлять Горение.
Но всё не так плохо, но это мы будем обсуждать подробнее в гайде на Приоритет одновременных реакций.
Сила и длительность Стимуляции
В результате реакции Стимуляция возникает статус «Стимуляция». Этот статус способен взаимодействовать с Гидро (в результате возникает Бутонизация) и с Пиро (Горение).
Там, где есть реакции, есть и силы статусов. Сила «Стимуляции» рассчитывается по Формуле 6. То есть она равна количеству статусов, которые были поглощены в реакции.
Но вот длительность считается по особой формуле. Она напоминает Формулу 1, но с другими параметрами.
Из этой же формулы вытекают свои собственные скорости угасания. A, B и C здесь нет, каждая скорость угасания рассчитывается индивидуально для каждого случая. При этом на «Стимуляцию» не действует принцип о наследовании скорости угасания: при повторном наложении «Стимуляции» скорость угасания полностью обновляется.
В Видео 11 [0:00-0:15] был наложен 0.8A Дендро. Через 2.683 секунды этот статус уменьшился до 0.8 - 2.683/9.5*0.8 = 0.574U. Лиза вызвала реакцию 1U Электро. Сила статуса «Стимуляция» равна min(0.574, 1) = 0.574U. Его длительность равна 5*0.574 + 6 = 8.87 секунд. На видео длительность составила 8.98 сек., что находится в пределах погрешности (отображение статусов под HP монстров происходит с задержками).
В Видео 11 [0:16-0:25] аналогичным образом можно посчитать, что сила статуса «Стимуляция» равна 0.8 - 1.55/9.5*0.8 = 0.669U. Темп угасания равен (5*0.069 + 6) / 0.669 = 13.969 сек./GU. Бутонизация потребляет 0.5U, и тогда «Стимуляция» силы 0.669 - 0.5 = 0.169U должна полностью угаснуть за 0.169*13.969 = 2.36 сек. На видео длительность составила 2.416 сек.
Заключение
В заключение давайте разберём пример с Ху Тао, Син Цю и Альбедо, о котором мы упоминали во Введении.
В Видео 12 на 0:11 заряженная атака Ху Тао не вызвала Испарение (586 урона). Это произошло из-за того, что перед этим обычная атака вызвала Испарение (вычтя из Гидро 0.5U) и элементальный навык Альбедо вызвал Кристаллизацию (вычтя ещё 0.5U).
Это можно было предугадать, даже не запуская игру. Всё благодаря элементальной теории. Мы знаем, что Син Цю накладывает 1U Гидро каждую секунду, но за это время Альбедо может успеть «украсть» 0.5U, а обычная атака Ху Тао может «украсть» оставшееся Гидро перед тем, как заряженная атака сможет вызвать реакцию.
Однако элементальная теория — это теория. Нельзя забывать о практике. На видео 12 можно заметить, что после неудавшейся реакции ситуация тут же исправилась и далее уже не было происшествий. Частично благодарить за это стоит орбитальные мечи Син Цю, которые накладывают Гидро при касании раз в 2.25 сек., а также его С6.
В теории очень сложно правильно рассчитать тайминги наложения статусов, и при этом всегда можно забыть о каких-то деталях.
Например, если вы пытаетесь понять, какой из двух персонажей будет закрывать реакцию: Янь Фэй или Фишль — то в своих зарисовках в пейнте вы можете забыть о пассивной способности Фишль, которая способна накладывать Электро статус раз в 0.5 секунд. И даже если вы помните об этом, вы можете забыть о пассивной способности Янь Фэй, из-за которой она может наложить Пиро дважды за одну атаку.
Теория теорией, но последнее слово за практикой.
В следующей части гайда мы разберём Приоритет одновременных реакций (SRP), который занимается ответом на вопрос: какие реакции происходят, когда вы бьёте, например, Пиро атакой по цели со статусом Заряжен.
Подписывайтесь на Genshin Academy:
Выражаем благодарность сообществу теорикрафтеров KQM, труд которых лежит в основе элементальной теории.