обзор в двух словах
October 10

Frostpunk 2. Качественная ли игра? Стоит ли играть?

И гайд для новых игроков, объясняющий базу по игре.

Frostpunk 2 — компьютерная игра в жанре градостроительного симулятора и симулятора выживания, разработанная компанией 11 bit studios. Игра включает в себя элементы стимпанка и альтернативной истории. Действие проходит спустя 30 лет после событий первой игры.

Первая игра оставила у меня неоднозначное впечатление. Игра интересная и красивая. Выиграть или проиграть реально, интерес сохраняется на протяжении сюжетной компании. Но, реиграбельности не было вообще. События прибиты гвоздями и разнообразия вариантов не много. А чем выше сложность, тем еще меньше вариантов. И рано или поздно игрок приходит к единственному билд-листу для прохождения сюжета. Составлять этот билд-лист интересно, но второе/третье прохождение будут идентичные. Да, можно повысить сложность и ужесточить условия, но новой истории игрок не получит. А хотелось бы новую историю. Разработчики подкидывали новые истории в виде DLC. Меня такой подход не заинтересовал. Это было тоже самое, что и базовая игра. Скучно. Мне бы хотелось побольше случайных событий. И да, как сибиряк, я немного подгорел от англичан, греющих воздух зимой.

Чем встречает игрока вторая часть? Требованиями к системе. Интернет разразился жалобами на плохую работу игры. Оказывается, требуется максимально обновленная операционная система.

Еще один момент, игра особо графикой не блещет, но видеокарту греет капитально. Арт игры бесподобен! А вот графика на основном экране - это смешивание серого и белого с вкраплениями красного. Такая себе графика, чему там так греть видеокарту? Первая причина, движок игры Unreal Engine 5, который не отличается оптимальным использованием ресурсов. Вторая причина, ландшафт можно приближать и в деталях рассматривать постройки. Даже есть вариант наблюдения через подзорную трубу. Хотя это все не имеет игрового смысла. Можно выкрутить DLSS на максимум и придушить все настройки графики - ничего не потеряете. Еще можно принудительно понизить FPS. Это стратегия, можно окунуться в 30fps геймплей.

Отличия от первой части. Масштаб! Всего стало больше, управление городом и его развитие идет через постройку районов. А для этого надо расчистить лед и снег. Ландшафт города представляет собой поле с шестиугольниками. Расчищая лед, игрок получает свободную площадь для постройки районов города. Какие районы бывают? Жилой, продовольственный, добывающий, промышленный и логистический. Их роль понятна из названия. Построив район его можно расширить, жилищные районы расширяются два раза. Каждый район занимает определенное число клеток. При максимальном расширении района в нем можно построить два специальных здания. Т.е. в начале не надо мельчить и как можно плотнее строить районы. Часть зданий и сооружений строятся в свободных клетках между районами.

Районы плохо дружат между собой. Уживаются жилищные и пищевые районы. Также добывающие и производственные. Иначе, районы будут увеличивать заболеваемость жителей, при постройке вплотную.

Добывающие районы строятся на местах полезных ископаемых. Для их последующей добычи. Промышленные районы строятся на свободной площади. Логистические районы - это разведчики, которые отправляются в Мерзлые земли (глобальная карта вне города). Ищем иконку в виде компаса, там строим.

Теперь самое главное - это игра в ресурсы, здесь всё ресурсы, они как добываются, так и тратятся. Всё ресурсы, больше ничего в игре нет, только ресурсы. Даже хорошее отношение фракции к игроку - это ресурс, который надо выгодно потратить. Вся игра строится на балансировании ресурсов. Я говорил что-то про ресурсы? Они тут везде.

Какие ресурсы представлены в игре:

  • Верхняя строка интерфейса главного окна:
    • жители, общее количество влияет на доступную рабочую силу. Без рабочих ничего нельзя строить. Пополняется через поиск групп выживших в Мерзлых землях и через законы.
    • тепломарки, местные деньги. Пополнение связано с товарооборотом в городе и через законы.
    • модули - основной ресурс для постройки сооружений. Добываются в местах добычи и через производство. Немного можно получить через правильно принятые законы. Можно найти в Морозных землях.
    • ядра, особый ресурс для зданий высокого уровня. Можно только найти в Мерзлых землях.
    • центр экрана - ресурсы для генератора, это главная постройка города, он отапливает город.
    • жилые места - зависят от постройки жилищных районов и их расширения. К этой цифре добавляйте два нулика - это перевод в жителей, сколько именно жителей можно поселить (если избыток) или не хватает жилья. При недостатке жилья будет расти заболеваемость и возможны смерти среди населения города.
    • еда - динамика изменения ресурса "еда". Узнать реальное значение еды можно во всплывающей подсказке. Влияет на общий показатель голода.
    • материалы - динамика изменения ресурса. Используются разными районами, без них сильно растет разруха. Добываются в местах спавна ресурсов. Остаток можно посмотреть во всплывающей подсказке.
    • товары - динамика изменения ресурса. Добываются в промышленных районах, используются для уменьшения недовольства жителей и уменьшения преступности.
    • стража - необходимы в некоторых случаях, лучше до такого не доводить.
    • разведчики-следопыты, предоставляются логистическими районами. Выполняют разведку регионов Мерзлых земель для поиска ресурсов, новых жителей или места под аванпосты.
  • Ниже, пять черных пятен, общая ситуация по городу:
    • голод, активируется, когда не хватает пищи. Запас пищи нужен всегда, если игра сообщает, что жители испытывают голод - это уже поздно. Запас пищи жители могут очень быстро съесть, за бурю например. Запас в 200 000 это необходимый минимум.
    • болезни, растут от нехватки жилья, соседства жилых районов с производственными. Некоторые законы увеличивают рост заболеваемости. Уменьшается постройкой больниц и принятием законов уменьшающих заболеваемость.
    • температура/замерзание, общий уровень температуры и работы генератора.
    • разруха, растет от отсутствия материалов. При критическом уровне выводит из строя районы. Уменьшается разными постройками и правильными законами. Промышленные районы и утилизационные фабрики тут очень необходимы.
    • преступность, растет от дефицита товаров и некоторых районов, уменьшается постройками и правильными законами.

Нижняя часть экрана:

  • три символа, это направление развития города: адаптация, порядок и т .д. Заполняются сами собой от принятых решений игрока.
  • запуск голосования в совете. Имеет время перезарядки.
  • фракции города. При старте игры фракций три штуки. Чуть позже появляются радикализированные еще две фракции. Если среди первых открытой войны нет, то радикалы не гнушаются любыми методами навязать игроку свои пожелания. Там же есть показатели нетерпимости и доверия к игроку.
  • исследования зданий, сооружений и новых законов.
  • четыре элемента меню для строительства.

Вся игра строится на балансе требований фракций и обязательным положительным значением в материальных ресурсах. Как именно этого добиться - задача для игрока.

Первым делом строятся районы для жилья, добычи с расчисткой для них площадей. В одном жилом и расширенном районе надо построить исследовательскую лабораторию. У генератора построить здание совета. Это откроет возможность принятия законов и выполнять исследования.

Фракции есть смысл потрясти на тепломарки. Отношения с ними ухудшаться, но не критично. Исследования позволяют зарабатывать хорошие отношения с фракциями. Каждое исследование есть в нескольких вариантах, исследовать можно все. Строить это никто не обязывает. Пока!

При голосовании придется подкупать представителей фракции. Важно! Подкупать следует за постройку какого-то здания или исследования. Принять законы - плохая практика, может потребоваться изменить законы, тогда обидится фракция, которой обещан был соответствующий закон. Интерфейс в этом случае играет против игрока и не подсказывает о возможных последствиях.

Фракции можно подкупить просто деньгами. Вытрясти деньги из одной фракции и отдать другой. В критической ситуации стоит обещать, для выбора есть несколько вариантов. Можно это подвести одновременно с голосованием, сразу получиться решить две проблемы.

Как появятся радикалы станет чуть сложнее. Придется балансировать между ними и проявлять чудеса дипломатии. Если радикалы радикализируются - дружественная к ним фракция поможет скинуть радикализацию. Для этого надо очень хорошо поднять отношения с такой фракцией, но такой способ есть и им надо пользоваться.

Перепалки между фракциями происходят меньше, когда в городе все хорошо. Верхняя часть экрана, пять черных пятачков должны быть серыми.

Но, иногда всё просто сходит с ума в одно мгновение. Как я думаю, происходит этого из-за недостатка интерфейса. Т.е. я вижу, что отношения хорошие, а они хорошие вот буквально чуть-чуть. Тут происходит что-то и бац, отношения отвратительные, два района захвачены бастующими и что делать никто не знает.

Так у меня произошло в свободной игре, радикалы начали забастовки еще до первой бури и с большими запасами ресурсов. От чего? А кто их знает. Деньгами и бурей удалось их успокоить и больше никто не бузил до конца игры.

Тюрьмы и стража хороши, когда другого выхода нет. Можно бунтовщиков всех арестовать и выселить на аутпост. Возможен ли при этом хороший исход мне не ведомо. Я проиграл эту игру из-за нехватки еды.

Одним городом игра не ограничивается. Нас ждут Морозные земли. Они представлены сеткой регионов, которые для начала надо исследовать. Обязательно надо смотреть на опасность разведки региона. Для уменьшения опасности есть специальное здание (надо исследовать). После разведки, в регионе появляются иконки со знаком вопроса, которые надо исследовать уже вручную и принять решение по каждому месту. Полезны: запасы пищи, запасы топлива, новые жители. До части ресурсов надо сделать тропы и по ним доставлять ресурсы. Тропы есть двух видов - наземные и канатная дорога. Отличаются пропускной способностью 250 и 600 единиц соответственно. Наземные тропы доступны сразу, канатку надо исследовать.

В мерзлых землях можно найти места под аутпост для добычи ресурсов. Надо построить до него дорогу и отправить разведчиков строить базу. Это дорого, но необходимо.

Ядра можно найти только в Морозных землях. Есть места с запасом ядер в 10 штук, но необходимо построить дорогу.

В Морозных землях можно найти места с подсказками. Это ценная находка, скорее всего следуя по подсказке удастся найти место под аутпост, либо место с большим запасом ресурсов.

Генератор, самая главная постройка города. Тут разработчики недоработали. Имеет смысл только нефтяной генератор. Гибридный поедает все ресурсы, но с малой эффективностью. Из-за этого гейзеры - не имеют смысла. Уголь имеет смысл на аутпостах и для перегонки в нефть.

В игре есть сюжетный режим и свободный, как постройка города утопии. Сюжетный режим ведет игрока за ручку. Свободный это как раз случайная генерация всего. Там несколько карт и у каждой карты есть несколько вариантов расположения ресурсов. Еще есть случайно сгенерированные Морозные земли.

Именно из-за наличия режима свободной игры можно будет в нее возвращаться время от времени. По этой причине я игру рекомендую! Первые два три раза можно проиграть, но когда начнет получаться - это незабываемые эмоции.

Теперь о грустном, недоработки и баги:

  • интерфейс, он красивый, арты офигенные. А вот как вопрос касается где найти нужную инфу - это прям боль. Посмотрите на жилые места - абсолютное значение, следующий показатель: еда, относительное значение, материалы - относительный показатель, товары так же. Приходится долго разбираться со всплывающими подсказками. Да, там есть вся информация.
  • дерганье ландшафта при клике на любом районе. Т.е. камера игрока не для игрока. Скорее это тоже проблема интерфейса, жесткий перехват управления.
  • интерфейс, диалоговые окна содержат крестик для закрытия окна. Но, в каком он месте, надо поискать, иногда в очень неожиданных местах.
  • интерфейс, фракции и их отношение, видно только градацию. Нейтрально - а насколько нейтрально? Вот-вот сойдете с ума или я могу пару монет попросить? Неясно и нигде этой информации нет.
  • интерфейс, голосование и законы, подкуп фракций - нет подсказок принял я этот закон по велению фракции или сам по себе. Голосование - случайно, спрогнозировать вероятность можно, но можно и промахнуться. Например: голоса ЗА + голоса сомневающихся/2 >= 51 - чаще срабатывает, но если прям на грани лучше подкупить.
  • интерфейс, морозные земли, регионы требуют разное количество разведчиков и существует некая перспектива найти определенные вещи. Посмотреть это можно только кликая по регионам. Вот у меня есть 21 разведчик, надо найти регион, требующий 20 разведчиков. Так, тут 25, тут 25, ... оппа, тут 10, хм, а найду ли я еще, где требуется 10? Как бы просто было, что нажал ALT и на регионах подсветилось требуемое количество разведчиков и перспектива найти что-то конкретное.
  • интерфейс, морозные земли, поиск вопросов после разведки региона. Вопросы никуда не выносятся, их надо найти на ландшафте. Вспомнить где именно была разведка и найти. Это не просто, когда 3-4 отряда на разведке находятся.
  • морозные земли, случайная генерация ресурсов может завести игрока в тупик. Так, в одной игре у меня была проблема с едой и разведка морозных земель приносила мне что угодно, но не еду. Не повезло? Не повезло!
  • суть всей игры сводится к выполнению задач сценария. Но, с учетом, что бури становятся все суровее, а время между бурь все меньше. При этом, ресурсы, даже очень богатые залежи, истощаются. Можно предположить, что город ничего хорошего не ждет, в дальнейшей перспективе. Что печально, игра сама по себе депрессивная и даже выполняя некие цели игрок не получает позитивный исход. Я был бы рад, что после выполнения целей прогноз бурь улучшался или происходили какие-то сюжетные повороты, которые вели к положительному исходу. Видимо, не в этой игре.
  • не баг, а фича. Надпись "Умерло 800 человек" вгоняет в депрессию первые пару раз. Не допускайте смертей!

Вот такая игра получилась у 11-bit Studios. Рекомендую всем поиграть, особенно в свободный режим.

Всем удачи!