Whiskerwood
Я ждал крепкий виски, а вы мне что принесли?
Как пишут в Steam — В этой градостроительной стратегии вам предстоит наладить жизнь трудолюбивых мышей под пятой, вернее, лапой пушистых сюзеренов. Вас ждет комплексное моделирование, сложные производственные цепочки и старая как мир грызня между кошками и мышами. А я думал это про алкогольное дерево, чтож... "нет, так нет".
Игра вышла 6 ноября 2025 г. в ранний доступ. Будут дорабатывать и править. Будут же? Очень надо!
Пусть вас не смутит приятная графика, это всё ширма. Не прикасайтесь к этому. Пока не стоит. Интересно почему? Я расскажу.
Коротко о игре — нужно строить колонию мышей на неких островах под вниманием котов. Есть разные мыши, фермерство, шахтерство, мореплавание и куча всего, даже изменение ландшафта есть.
Развитие колонии и созерцание.
Приятная графика. А, я уже писал про это. В принципе это всё, в игре есть приятная графика и всё. Да, сама по себе игра перекликается, очень похожа, тупо скопирована с игры про неких бобров. Просто бессовестно слизана, но сделано это на пять. К графике претензий нет.
Игры с развитием колонии хороши тем, что игрок развивает некое поселение/колонию/город и любуется результатом своих трудов и как там эти мураши что-то делают. Здесь это есть, но частично. Наблюдать можно, а вот получать горстку эндорфинов от правильных действий получается с трудом. Это очередные эмоциональные качели, причем больше в негативную сторону. Ты вроде что-то делаешь, но от одной новой постройки ты получаешь еще две-три дополнительные задачи. Построил ферму, нужны мыши, набрал мышей, кончается еда, настроил зданий по еде, нет мышей и т.д. Добыл чего-то полезного — приехали коты, но об этом чуть позже. Получается игрок находится в некоторой степени раздражения постоянно. А пришел в игру отдохнуть и посмотреть как за него другие работают.
День, пиво и ночь.
Три фазы игры. День, когда все активно работают, вернее идут до места работы и начинают работать. Вечер, когда мыши идут кушать и пользоваться услугами колонии. Ночь, которая пролетает мгновенно и подводит итоги дня с начислением лайков и дизлайков. Здесь же начисляются итоговые свитки за день. Поддерживать свитки в положительном значении необходимо.
Тут проблем несколько, это мелькает очень быстро и ... бессмысленно, что ли. День очень короткий. Вечер бесполезный, т.к. полезного выхлопа для колонии нет. Ночь — отсутствует. Есть возможность продлить рабочий день и мыши продолжают работать вечером. Это не совсем так, мыши с продленным рабочим днем идут кушать, потом возвращаются и работают. Чуть дальше размещаешь здание и они весь вечер просто ходят за едой и на работу. После чего они исчезают и я получаю итоговую табличку за день. Продлевать смену имеет смысл зданиям в центре колонии, которые находятся рядом с кафешкой и домами.
Сезоны.
В игре есть сезоны. Всё как в реале. Требует особого внимания зимний период. До его наступления следует заготовить или древесину или топливо. Колонию надо будет отапливать. В начале это просто костры, чуть позже костры на топливе. Размещение костров отдельная тема. Главное не лепить их где угодно, быстро останетесь без топлива. Перемещение мышек по базе должно их периодически подогревать. Этого достаточно. Так они переживут холода без проблем.
Особняком стоит подогрев полей ферм, если разместить правильно костры, то фермы не остановятся и будут плодоносить всю зиму.
После зимы прилетает налоговый корабль, зимой он не приходит и сразу спрашивает за весь период налоги. Тут можно и проиграть, отдав все запасы и не оплатив полностью налог.
Сезоны кроме зимы стандартные, всё цветет и колосится. Да, холодная весна бывает, не отключайте обогрев раньше времени.
Мыши и их хвостики.
Мыши поставляются к нам по приказу котов. Это отдельный корабль, который причаливает к пристани. Можно выбрать мышей из доступных или взять всех. Платить за них приходится свитками, это отдельная валюта. Если мыши довольны, то свитков будет достаточно. А если недовольны — новых мышей игроку не получить. Ну, почти.
У мышей есть навыки и специализация. Предполагается, что игрок должен выбирать хороших мышей. На текущий момент это не развито и требует серьезной переработки. Специализаций всего несколько штук, навыков с десяток. Далее, мышь можно обучить и сделать подмастерьем и потом мастером. Получить сразу мастеровую мышь тоже можно. Ждем корабль, выбираем мастеровую мышь. Чем выше уровень специализации, тем быстрее мышь работает и больше услуг требует. Как качнуть мышь по силе или скорости — никак. Специализацию можно менять в школе.
Заходим в любое здание и в его интерфейсе отображается к какой гильдии относится здание и кто именно там должен работать. Лучше именно таких рабочих туда назначать. Так можно ускорить работу в здании. От специализации мышки будут получать баф на +50% к производительности.
Коты и их пушистые хвосты.
Коты в данной игре выступают как эксплуататоры мышей. Пригоняют корабль с налогами и изымают часть ваших запасов. Покупают далеко не все и надо четко знать чем именно придется откупаться. Коты пригоняют грузовой корабль с припасами. Можно выбрать недостающие припасы. Это все скажется на сумме следующего налога. Главное — это не подарок. Отказаться можно, но это испортит отношение с котами. Есть и подарок, где может выпасть 1-2 мышки случайно или ресурсы или... готовый чертеж исследования. Наиболее полезны исследования, т.к. они крайне медленно работают.
Налоги начисляются от размера колонии, от количества производственных зданий, от переданных грузов с ресурсами. В среднем, налоги составляют 50% от наличных ресурсов.
Иногда приходится отдавать ценные ресурсы. Плащи допустим или доски, когда их еще мало.
Исследования.
Есть дерево исследований. Проводятся такие работы за ресурсы. Да, мыши там нужны специальные, ученые. Каждое исследование долгое, очень долгое, т.к. надо принести ресурсы и переработать по единичке.
Исследования приходят в подарках от котов. Это отличный способ ускорить работу.
Фермерство.
Для выживания колонии придется распахать несколько огородов. Растить будем лён, хлопок, ягоды, деревья и грибы. Плодородность почвы "плавает", поэтому приходится ротировать культуры. Хлопок полезен для уплаты налога. Лён на пошив плащей, создания веревок.
Заводите сразу несколько рядом стоящих зданий ферм — 3 фермы, это минимум. Если фермеры стоят в своих зданиях без работы, значит они все сделали, это хороший признак. Частенько видел ситуацию, когда колосятся все огороды, а фермеры не успевают обработать эти поля даже с увеличенным рабочим днем.
Ротации культур на огороде нет, только ручками. Хлопок выедает питательность почвы очень сильно, раз посеяли, собрали, садим что-то новое. Лён и ягоды действуют на почву более щадяще.
UI/UX
В целом интерфейс красивый и приятный.
- фильтры для складов есть, но настроить это можно при построенном складе. Чуть зазевался и бац, склад полный, фильтр настраиваешь и всё, стоит полный склад, пока котам все не распродашь. Настроить склад на определенное количество определенных ресурсов нельзя, а жаль.
- логистический центр скорее не работает, я так и не понял зачем он. Сидят весь день. Ножками болтают. А вот бы они выполняли логичную сортировку по складам. Выясняли где и что именно надо и подтаскивали ресурсы поближе к производственным зданиям. Типа такой умный, но медленный сортировочный конвейер.
- фермы, нет приоритетов обработки полей. Совет: набирайте сразу 10 фермеров, они не будут лишними. Patch #10 добавляет приоритет поля.
- исследования, там перепутана очередность, нет группировки исследований по одному направлению. Да, столбец есть, но в нем такой бардак. Нет очереди исследований. Есть зависимость одного исследования от другого, но эта связь никак не отображается на дереве технологий.
- копание шахты вглубь выполняется через слои. Выглядит очень криво. Помогла бы дополнительная панель с схематичными этажами и с горячими кнопками. Типа бутерброд с подписанными полосками и такие полоски относятся только к этажам ниже базового (уровень моря, допустим). Чтобы сразу и по нажатию на горячие клавиши (shift+цифра этажа вниз) получать доступ к этажу шахты. Иначе от этого листания слоев в глазах рябит. Также слои лучше подписывать цифрой, чтобы понимать на каком уровне ты находишься. Или сделать горячие кнопки для уровней на которых есть здания, чтобы сразу попадать на здание. Или такие подземные здания выносить на HUD, чтобы кликать для проверки.
- корабли, в день приходит 2-3 корабля. Каждый корабль требует внимания игрока. При клике игра ставится на паузу и разбираемся чего продавать, чего покупать и т.д. Каждый корабль так! И фокус камеры при этом переводится на корабль. Каждый корабль так! А день совсем не длинный, надо все успеть сделать, вот строишь ты какие-то здания, тропинки там, украшения и т.д. Пока это делаешь, с высунутым языком, приходит несколько кораблей. Каждый корабль выдергивает тебя за волосы из этого процесса, ставит игру на паузу и заставляет думать чего там и куда. И кликнуть по кораблю, который на подходе нельзя. Он выпрыгивает из воды перед пристанью и медленно швартуется. В этот момент он не активен для клика. Ждите полной остановки корабля. А потом такой "и что я до этого делал?". Корабль подождать может и в последний момент принудительно поставит игру на паузу, типа "решай давай, времени больше нет".
Игра недоделана.
Да, игра явно недоделана. В данный момент игра является пожирателем времени игрока. Он старается, продумывает, планирует, а получает только негативные эмоции и потерю времени. Игра очень долгая, даже на максимальной скорости. Дни мелькают, мыши бегают, но особенного прогресса не видно. Чем дальше в игре, тем дальше приходится бегать мышам, а это время. Ценное дневное время. Новые постройки приносят новые проблемы. Постоянный мониторинг еды и налогов.
Все добываемые ресурсы требуют хранения, что в начале сделать вообще не просто. Складов нормальных нет, мышей минимум и т.д. Склады заполняются и всё, все мышки сидят и болтают ножками. А места на стартовом острове обычно прям в обрез. Тут конечно можно выбрать остров лучше. А нет таких. Зачем мне остров, где стоит огромная гора, улетающая в небо. Выкопать, не смогу. Строить пандусы, ну такое себе. И где разместить огород? А хижины? А склады? Древесина опять же, где её брать? Остров может быть большой, а строить негде. Надо копать, выравнивать, а это время.
Коты. Они конечно знатные коты и требуют свою пайку. Сама механика отличная, но выглядит как искусственное затягивание геймплея. Т.е. ты добываешь 10 деревьев и 7 отдаешь котам. Хотя мог их в стройку запустить или на доски распилить. Так можно взять потраченное время на игру, умножить на 0,3 и вот примерно столько ты реально играл в игру. Остальное время ты тратил неизвестно на что. Это обидно. Я бы понял, что за уплаченные налоги я получу... ну там хоть что-то, защиту от пиратов, вызов спецназа котов, бесплатные товары на свой выбор за отдельную валюту, которая пополняется уплаченными налогами. Хоть что-то. Но, эта игра не про благодарность. И так получается, что 70% времени просто улетают в корзину.
Есть параметр отношения с котами. Уплатой налогов мы повышаем отношение, отказом от груза снижаем или не уплатой налогов тоже снижаем. Можно было бы этим поиграть, но там отношения +4 всего, там сильно не поиграешь. От груза имеет смысл отказываться, когда предлагают 1 механизм. При этом портим отношение с котами. Вот когда дают 3-4 механизма, такую поставку берем и увеличиваем себе налоги. И хороших отношений хватает только на это.
В добавок к котам, нас посещают пираты и тоже просят дань. Иначе разобьют лица, ой, т.е. уничтожат несколько построек. Приходится откупаться, но они берут в счет оплаты механизмы и отчаливают довольные. Еще есть торговец-контрабандист. Продает золотые слитки и радостно покупает тесаный камень. Зачем ему столько камня — не понятно. Золотые слитки хорошо идут в уплату налогов.
Длинные расстояния и короткий рабочий день. Придется отходить от своей базы и даже доходить до соседнего острова. И работать там мыши будут совсем мало, т.к. им же еще назад идти. Да, есть исследования, которые и конвейеры позволят строить и даже железную дорогу. Это так долго по игровому времени. И так дорого по ресурсам, а коты не дремлют.
Исследования следующих тиров требуют к доскам и металлические слитки, а руду очень любят забирать коты в счет налогов. Поэтому накопить слитки очень сложно, приходится упарываться в шахтеров и рыть как не в себя. Иногда кажется, что эта игра про кротов.
Застревание мышей. Это баг с демоверсии, его чинят постоянно, но с ростом количества мышей он все чаще проявляется. Есть инструмент, когда можно подхватить мышь и вытащить, но он не везде работает. Приходится перезагружать сохранение.
Итоги.
Не покупайтесь на приятную графику. Доработают ли игру, что из нее получится на релизе — не понятно. Последить до релиза стоит, а дальше будет видно. В текущем состоянии не рекомендую, потеря времени. Хорошему виски нужно время, что бы настояться )
Рейтинг игры "очень положительно", это оценки от игроков с временем игры около 20 часов. Скорее всего они еще слитки медные не получили. А только-только начали радоваться как мышки рыбку ловят, коптят и едят. Да, наблюдать за игрой приятно, тут не спорю. И вызовы хорошие, но времени безумно жаль.
Патчи выходят часто, надежды есть. Так последний патч добавляет лимиты производства и приоритеты полей для ферм. Работа идет, это не может не радовать. 10 патчей за 14 дней — не плохо! Не перегорите там!