Factorio. Krastorio 2.
Сложно писать статью на игру, которая для меня не просто игра, а почти жизнь. Отыграв более 1300 часов, я далеко не все знаю, но продолжаю играть время от времени и в каждой игре нахожу что-то новое. Я считаю Factorio уникальной и гениальной компьютерной игрой.
Для тех кто не играл в Factorio, суть игры:
- есть начальные ресурсы: железо, медь, камень, дерево, вода.
- спроектировать и построить производственные цепочки для переработки начальных ресурсов в более сложные ресурсы (компоненты). Пример: медная руда -> медная плита -> медная проволока.
- спроектировать транспортировку ресурсов, для этого используются конвейеры, трубы, поезда, дроны.
- компоненты можно изготавливать вручную в инвентаре персонажа, но все необходимое делать вручную не получится, т.к. потребуется массовое производство. Не все компоненты можно сделать вручную, работа с жидкостями и газами невозможна.
- собрать заводы и прочие постройки из компонентов. Каждая постройка содержит свои схемы производства.
- исследовать новые технологии.
- построить шахту для ракеты и запустить ракету со спутником в космос.
- параллельно со всем этим идет борьба с местными жителями планеты. Их называют кусаки. Завод производит вместе с компонентами загрязнение, кусаки реагируют на загрязнение и пытаются уничтожить источник. Методов борьбы много, есть даже мирные способы - уменьшая загрязнение завода снижается агрессия кусак. Есть стандартные средства борьбы: личное оружие, турели, каменные стены.
- игра сама по себе медитативная, подойдет любому игроку. Будет особо интересна младшему поколению, это как конструктор, где все движется шевелится и что-то происходит.
- для более подготовленных игроков в игре есть компоненты для реализации логики. В интернете можно много всяких схем найти и видео проигрывают и компьютер реализуют.
В стандартную игру я наигрался в раннем доступе, там относительно все просто и очевидно. Окунувшись в глобальные моды, игра раскрывается еще на 1000%. Про один глобальный мод я и расскажу - это Krastorio (2 версия).
Основные отличия от версии без модов:
Главный мод - Krastorio2. Rampant - усиляет кусак, аккуратно, проиграть вполне реально, не включайте, если не уверены. Остальные носят вспомогательный характер.
Измененные настройки балансируют кусак. Артефакты от кусак отключены, т.к. со временем падает FPS.
Настройки игры по умолчанию, включаю только очередь исследований, это реально удобно.
Карта - как и в игре без модов. Первые уголь, железо, медь должны быть как можно ближе. В прямой видимости должна находиться нефть, чем ближе, тем лучше. Вторым требованием является ландшафт, чем проще будет отгородиться, тем лучше. Вода является непроходимым препятствием для кусак. Для экстрима можно играть на первой попавшейся карте.
Игра построена на итерациях: строим доступное производство, проводим исследование, расширяем производство, проводим исследование и т.д. до финала.
Часть скриншотов сделаны после окончания игры. Скриншоты собраны из двух разных игровых сессий, поэтому карта может не совпадать.
Этап 1: Каменный век.
Возможностей минимум, есть только угольный бур и каменная печь. Разворачиваем стартовое производство. Для угля ставим 4 бура, которые подпитывают друг друга углем по кругу. На железо и медь ставим печь и 2 бура без манипуляторов. На железо 8 печей, на медь 4 печки. Карты для исследований делаем вручную. Электричество получаем через ветряки (20 кВт), порядка 40 шт. будет достаточно. Первая цель для исследований - автомат и турель. Кусаки не дремлют.
Всем постройкам нужен уголь, раскладываем руками через кнопку Z по 5-10 угля.
Создаем минимальную схему для производства карт: базовой и красной. Зеленую карту пока игнорируем.
После исследования турелей, расставляем их по периметру существующей базы.
Каменный век заканчивается, когда исследуется тепловая генерация энергии.
Ресурсы поставляются через сундуки. Манипуляторы угольные.
Этап 2: Электрический век.
Разворачиваем электростанцию, для этого нужна вода, бойлеры и паровые двигатели.
Один насос для воды снабжает 12 бойлеров. Бойлер снабжает 2 двигателя. Один блок производит 18 МВт энергии. Обратите внимание на водяной насос и его электропитание. Кто догадается зачем это?
Убираем весь завод, все делаем с нуля. На месторождения ставим электрические буры, печки выносим в отдельные блоки. Готовые ресурсы объединяем в шину.
Необходимо автоматизировать исследования через зеленые карты (базовые и красные тоже), исследовать радар. Двигаемся к нефтепереработке.
Не забываем про броню и расширение инвентаря. Газовая электростанция - я не использую эту постройку, т.к. нужен попутный газ, а нефти еще нет и это основной ресурс для работы. Лишнего попутного газа не бывает. Солнечные батареи тоже не использую.
Камень - не стоит про него забывать, необходимо развернуть хотя бы минимальное производство каменных блоков и стекла через переплавку песка. Это необходимо для создания теплиц и получения дерева для зеленых микросхем.
Итогом этапа является установка по периметру базы радаров и зачистка ближайших гнезд кусак. Внимание, радары привлекают кусак, охраняйте их турелями. Зачистка гнезд выполняется с помощью турелей.
Этап 3: Нефтепереработка.
Под нефть необходимо подготовить большую площадь базы, порядочно удаленную от основного производства. Обычно я проектирую с одной стороны базы железную дорогу на два пути и с другой стороны от нее разворачиваю нефтянку. Места нужно много, т.к. будет много труб и коммуникаций. В дальнейшем понадобится вода.
С нефтяного месторождения забираю нефть трубами, если оно не далеко. Иначе, поездом с цистерной. В итоге, должно получиться что-то типа этого
Слева поступает нефть, дальше переработка нефти, посередине промежуточные резервуары, справа переработка производных нефти.
Цель: синие карты, после чего продвинутая переработка нефти и урана.
Окончанием этапа является исследование взрывчатки для скал, чтобы можно было развивать железнодорожный транспорт.
Этап 4: Подготовка к ядерной энергетике.
Пора уходить от лимитов по энергии и уран нам в этом поможет. Один ядерный реактор вырабатывает 250 МВт энергии и уголь больше не будет нужен.
Ищем месторождение урана и зачищаем от кусак. Для добычи урана необходима серная кислота, но нефть у нас уже есть и кислота должна быть. Транспортировка возможна двумя вариантами: либо два поезда один с ураном второй с серной кислотой, либо один поезд с вагоном и цистерной. Оба варианта не без минусов, выбирайте что ближе.
Для переработки урана требуется не сильно много площади, но она нужна. Желательно размещать рядом с предполагаемым реактором.
На этом этапе важно начать добывать уран и запустить его переработку. Для использования урана в топливных элементах необходим Уран-235. При переработке урановой руды есть 0,7% вероятности получить желаемый Уран-235. Поэтому переработку урана требуется запустить как можно раньше, чтобы накопить необходимый ресурс для изготовления топливных элементов. Самостоятельно изготавливать Уран-235 мы пока не можем.
На скриншоте видно, что при переработке урана получается дополнительный ресурс, камень и железная руда, стоит это учитывать. Такие ресурсы можно складировать в ящики для разгрузки их дронами. Но дроны будут чуть позже, поэтому пока просто в ящики. Важно, ящики не должны забиваться полностью, иначе переработка встанет. Для сигнализации можно использовать логику, динамик повешенный на сундук справится (условие руда>6000).
Сделали переработку урановой руды и получили первый Уран-235 - цель этапа достигнута.
Этап 5: Век военных технологий.
На данном этапе кусаки изрядно вас напрягают. Необходимо остановить масштабирование нашей базы и немного времени потратить на военные технологии. Для этого исследуем Военную технологическую карту (серая карта). Это можно сделать сразу после нефтянки, до синих карт и даже до добычи урана, все зависит от агрессии кусак.
Военные карты будут требовать биомассу кусак, добывается она с баз кусак. Такая розовая замедляющая и мерзко чавкающая штука. Собирается лопатой, которая находится на панели инструментов внизу (Alt+C). Скорее всего вы с ней уже сталкивались, и с лопатой и с биомассой.
Цель этапа: исследовать изобретения с военными картами, это позволит усилить существующее вооружение и изобрести новые виды борьбы с кусаками. И все это из-за лазерных башен, но до ядерной энергетики о лазерных башнях можно только мечтать.
Этап 6: Железнодорожный век и экспансия.
Развиваем сеть ж/д транспорта. Обратите внимание на ресурсы в первоначальных месторождениях. При старте с настройками по умолчанию скорее всего угля осталось около 100к, вряд ли больше, а от угля зависит наличие электроэнергии. Также заканчивается медь. Пришло время для экспансии и захвата новых месторождений. А возить ресурсы мы будем железнодорожным транспортом. Плюсы этого метода очевидны: не нужно тащить конвейер, нет никакой зависимости от длины путей. И кусаки меньше обращают внимание на ж/д пути чем конвейер.
Я кратенько расскажу про ж/д, т.к. полная тема потянет на диссертацию, а расстановка семафоров на вторую диссертацию.
Какие варианты есть по реализации ж/д транспорта: два локомотива или один для одного поезда.
Два локомотива в разные стороны позволит проектировать дорогу без разворотных колец, поезд может двигаться в разные стороны. Минусы очевидны: двойная стоимость по локомотивам и избыточная длина состава, что боком выйдет при проектировании станций.
Один локомотив требует наличия разворотных колец.
На скриншоте 2 станции, правая для поезда с двумя локомотивами в разные стороны, а левая для состава с одним локомотивом. Мне больше нравится левая станция. Мало того она позволяет принять два поезда сразу и как только один разгрузится и уедет, подъедет второй и сразу начнет разгружаться, без заторов на основной линии движения.
Двухпутка и разворотные кольца, такой схемы хватает на 100 поездов. На 120-140 поездов уже начнутся заторы, но для решения можно сделать 4-ре пути, которые я никогда не делал, ну не нужно мне было столько поездов.
Поезда я использую с одним вагоном. Рекомендую использовать 2 вагона, так уменьшится количество поездов и увеличится объем перевозимых ресурсов. Станции для разгрузки делать на 2 состава, а станции с особо востребованными ресурсами делать разгрузку с двух сторон в один контейнер.
Цель этапа: занять месторождения угля и меди, протянуть ж/д путь, все запитать, организовать станции разгрузки и подачу руды на переплавку. Дополнительная цель: подключить также железо.
Этап 7: Ядерный реактор и синие карты.
Проводим автоматизацию синих карт, если еще не сделали. Для производства понадобится серная кислота, ее проще подвозить поездом, который возит серную кислоту на урановое месторождение (если он отдельный) или тянуть трубы.
Для разгрузки цистерны используем логику. На скриншоте показано как настроить заполнение резервуара на 5к, а не сливать в резервуар все. Цистерна поезда на 25к, т.е. 5 станций могут опустошить цистерну.
Смотрим по ресурсам Урана-235, если его есть 30 шт., то один реактор можно запустить, если меньше - требуется увеличить количество центрифуг для переработки урана. Один реактор держит 5 теплообменников и 25 паровых турбин. Загружать его придется пока руками, поэтому делаем сразу 5-10 топливных элементов. Пробегая мимо, заглядываем в реактор и заправляем при необходимости. Логику не придумал как настроить для сигнализации. И да, топливные элементы жгутся, радиация же.
Реактор долго нагревается, т.е. 1-2 топливных элемента уйдет на разогрев реактора. И довольно долго остывает, что позволяет успеть подкинуть ему "дров".
Цель этапа: развернуть реактор, автоматизировать производство топливных элементов до 10 штук. Весь Уран-235 лучше не тратить. Выполнить полноценную автоматизацию переработки камня в стекло и кремний. Исследовать желтые и пурпурные карты.
Этап 8: Желтые карты.
На этом этапе можно идти либо в желтые карты, либо в пурпурные. Я иду в желтые.
Цель этапа: Исследовать Логистическую систему.
Все, мы выиграли, шучу. Данное исследование позволяет нам полноценно использовать дронов через сундук запроса. Делаем схему для производства всего. Я делаю как на скриншоте.
Просто, возможно не оптимально и это работает. Ящик запроса позволяет запросить из логистической системы необходимые ресурсы, т.е. конвейер устарел, использовать его можно только для массовой транспортировки ресурсов, с остальным справятся дроны.
Снабжение ядерного реактора топливными элементами переводим на дронов, у нас все для этого есть.
Но, до этого всего необходимо освоить месторождение редких металлов. Для их добычи потребуется хлор, который можно получить из разложения мокрого песка. Действуем как с ураном, два поезда и станция с участком переработки, просто плавим редкие металлы в печах и складываем в большой контейнер. После чего можно развернуть линию по производству синих микросхем.
Этап 9: Пурпурные карты.
Сразу после желтых автоматизируем пурпурные карты. И исследуем процесс обогащения урана.
После чего добавляем центрифуг для производства Урана-235, для старта этого производства потребуется 30 шт. Уран-235, надеюсь он есть. И ставим второй ядерный реактор. Два ядерных реактора стоящие рядом получают бонус, т.е. можно добавить теплообменников и паровых турбин и увеличить генерацию энергии.
Расставляем лазерные турели по периметру базы по следующей схеме
Сборку лазерных турелей стоит автоматизировать через дронов. Это серьезно уменьшит расход патронов.
Стоит автоматизировать сборку ядерных боеприпасов для турелей, красные бронебойные я пропускаю.
Исследуем и собираем броню для персонажа, силовая броня позволит нам быстрее бегать и таскать дронстанцию для помощи при постройке из чертежей.
Этап 10: Минеральная вода и Имерсит.
Осваиваем месторождения с минеральной водой. Привозим ее на базу, где выпариваем порошок лития, получаем сам литий и собираем литиевые батареи.
Разворачиваем химический цех для получения азотной кислоты.
Тут переработка песка лишняя (слева), а все остальное переработка минеральной воды и химический цех. Добыча азота как основа.
Приближаемся к финалу. Осваиваем месторождения с имерситом. Нужны кристаллы и плиты из имерсита. Для этого нам нужна химия и редкие металлы. На этом этапе имерсит или редкие металлы могут закончиться, необходимо масштабировать добычу. Лишнюю химию сливаем в ракетное топливо, можно с логикой, выкачиваем из резервуара пока не станет меньше 5к.
Цель этапа: сбалансировать переработку имерсита, чтобы кристаллы и плиты всегда были в наличии.
Этап 11: Ракета и масштабирование.
Ставим ракетную шахту, это позволит создавать карты ++ для исследований.
Снабжение ракетной шахты делаем через сундук запроса и дронов.
Я добавляю логику на манипулятор погрузки компонентов в ракету, он соединен проводом с сундуком выгрузки с ракеты (красный сундук), если Космических исследовательских данных больше 1000, то он отключается и не запускает следующую ракету. Это позволит избежать траты лишних ресурсов.
Масштабируем производство в части железных и медных плит. Стоит развернуть прям отдельное производство и перевозкой готовых плит поездом или конвейерами. Также стоит приглядеться к очистке ресурсов, это позволит увеличить выход ресурсов, но потребуется кислота и очистка воды. В этот раз я такого не делал, а увеличил количество поездов, перевозящих ресурсы.
Цель этапа: заканчиваем все исследования с красными, зелеными и синими картами, убираем цеха по их производству. Идем к квантовым компьютерам и сингулярным лабораториям. Исследуем и производим бирюзовые карты.
Этап 12: Термоядерная энергия.
Мы подошли к использованию термоядерной энергии. Для создания топливных элементов (их зарядки) требуется тяжелая вода, производится она тяжело. Смотрите по рейтам. Реактор производит 2 ГВт энергии, но для разогрева пара тратит 500 МВт энергии. Поэтому их надо ставить минимум два. Топливные элементы они тратят очень быстро. Требуется балансировка производства, чтобы не остаться без энергии. Я ставлю логику с динамиком на сундук с топливными элементами, чтобы включила тревогу, если элементов мало. Приходилось несколько раз балансировать зарядку элементов. Внимание, смотрите на наличие Урана-235, он может неожиданно кончиться при производстве трития.
Цель этапа: развернуть 4 термоядерных реактора, сбалансировать сборку и зарядку топливных элементов, исследуем карты A и S и автоматизируем их сборку через дронов, чтобы освоить пушки лазерной артиллерии.
Этап 13: Материя и реакторы на антиматерии.
Проводим работы по накоплению материи. В материю преобразуем те ресурсы, которых у нас много. В моем случае это минеральная вода, нефть, дерево, уголь, редкие металлы и имерсит. Материя собирается в цистерну как жидкость или газ. Подвоз ресурсов можно выполнять любым способом.
Создаем топливные ячейки для реакторов на антиматерии и сами реакторы. Такой реактор приносит 3 ГВт энергии и не тратит энергию и время на разогрев. 20 реакторов позволяют получить 60 ГВт энергии, это как раз максимум, что может использовать межгалактический передатчик (конечная сюжетная постройка).
Как и с термоядерными реакторами здесь необходимо сбалансировать зарядку топливных ячеек, иначе реакторы остановятся. Каждая зарядка тратит 1000 материи.
На данном этапе все упрется в производство конструкций малой плотности, расширяйте производство этих компонентов и добычу меди.
Этап 14: Финал.
Строим межгалактический передатчик и запускаем процесс зарядки, ему потребуется 30 ТДж энергии, после чего его необходимо активировать кнопкой. При этом он повредит постройки поблизости. Все, игра пройдена.
Осторожно, если при зарядке отключится энергия, передатчик потеряет весь накопленный заряд и зарядку нужно будет повторить.
Итог мода Krastorio.
Мне нравится как мод сбалансирован, все цепочки производства понятны и не заставляют игрока переделывать схемы по несколько раз полностью, а все укладывается в постоянный процесс масштабирования производства.
Работа с исследованиями, лаборатории приходится перестраивать 3 раза, что неоднозначно намекает игроку, что он движется по прогрессу. Карты для исследований понятны, производство их укладывается в общие цепочки производств.
Привычные ресурсы, в отличие от стандартной игры добавлены несколько ресурсов - редкие металлы, имерсит и минеральная вода. Это привычно для игрока в стандартный режим и открывает кучу новых цепочек.
Благодарю разработчиков мода за отличный опыт игры в Factorio!
Как-то раз пытался заспидранить мод, уложился в 53 часа. Больше к этому даже приблизиться не могу. При каждом старте все по разному с кусаками, иногда прям душат. Обычное время прохождения 60-80 часов.
Под финал - меди всегда не хватает, учитывайте это.
Выводы для следующего прохождения:
- поезда с 2 вагонами, кроме поездов с цистернами.
- блок переплавки в плиты сделать как можно раньше, чтобы накопить ресурсы.
- блок переплавки в плиты перевести на схему с очисткой, чтобы увеличить выход плит.
- отдельно сделать блок для конструкций малой плотности. Попробовать решить с ними проблему нехватки перед финалом.
- вокруг базы сделать 4-х путную ж/д.